“盼望着,盼望着,東風來了,春天的腳步近了”,小學語文老師在講解朱自清的《春》這篇課文的時候,看我們都提不起帶入情緒的興致,說:“你們把‘春天’替換成‘微機課’試試?”
你真別說,這一招還真行!要論小學時期最喜歡的課程是什麼,微機課要說排第一,那體育課都不敢吭聲的。
我敢打賭,全國的小學班級都會出現一款全班男生都愛玩的遊戲。好不容易捱過了微機老師的唸經到了自由瀏覽時間,全班男生就都整齊劃一地打開某個網頁,沉浸在網頁遊戲的相互PK中樂此不疲,從微機老師的監控臺一眼望去畫面相當壯觀。
曾經稱霸過我們班一段時間的遊戲,就是以魔性著稱的橫版2D策略射擊網遊“彈彈堂”。雖然畫面粗糙,玩法簡單,還存在着網遊常見的P2W,但小時候和坐在對面的好友一起叫囂相互決鬥的最純粹的遊戲體驗,是如今坐在再豪華的設備面前也領會不到的。
後來,我在steam上無意間看到了另一部——《蒸汽世界大劫掠》,這橫版射擊!這回合制!這道具策略!都讓我瞬間幻視回微機課彈彈堂的童年時光來。但深入體驗下來,我才理解兒童向網遊和策略性單機作品之間的差距有多大。
不同種類的攻擊武器、形形色色的船員角色,以及每一個回合都得斟酌考慮的策略性部署,“一杯茶,一包煙,一款遊戲玩一天”的高策略性讓我深陷在“愚蠢的蒸汽腦袋”裏無法自拔。
就在最近,這部作品又推出了新的續作:《蒸汽世界:劫掠2》,這部作品從整體上來看和前作的玩法設計大致相似,但也從角色的職業成長樹角度推出了更進一步的創新。那麼這部新作表現究竟如何呢?
重生之我是半藏:策略性從何而來
中國的老祖宗告訴我們“大智若愚”,一款優秀的小型遊戲在玩法設計上也應該有着類似的設計思路。一個人人都能夠理解的基礎操作、一個層層遞進的疊加難度、一個將各種特殊玩法如同滾雪球一般積累到後期的關卡設計,就足以讓一部小型作品呈現出常見常新的優秀玩法。
本作就是如此,從新手教程來看,本作在玩法設計上其實十分簡單。
每個回合伊始,你手裏的每個船員都將有着兩個回合的行動機會,你作爲失去了作戰能力的船長,可以派遣你的船員選擇“移動”或者“攻擊”兩種操作。
與傳統的橫版射擊回合制遊戲類似,角色在移動時存在兩種策略:或是進行只消耗一個行動點數的短距離移動,或是一次性消耗兩個移動點數,用少一回合攻擊的機會來換取長距離移動的距離優勢。
但無論是哪種移動策略,都與各類射擊遊戲離不開的關鍵核心——“掩體”逃脫不了關係。要知道本作雖然在關卡內部擁有着動輒三四層的橫版高度差,但是絕大多數樓層的地板都不會阻擋子彈的穿過。這時候唯一能夠保護的你的,就只有地圖上散落各處的汽油桶和升降板了。
以爲縮到掩體後面就安全了?當然不是,掩體僅僅是能夠幫你擋住一部分射擊角度的子彈,對於其他角度來襲的攻擊或者範圍性攻擊自然就失去了庇護的作用——更別提本作的子彈還擁有着反彈的能力!
沒錯,就像是守望先鋒剛出時半藏的E技能一樣,船員射出去的子彈擊中大部分牆壁或者物體時,都能進行進一步的反彈,從而如同Deadshot一般實現從意想不到的角度攻擊敵人的效果。
除了藉助高低差以實現擴大攻擊角度之外,反射正是我們大多數情況下攻擊掩體後敵人的最佳方式。尤其是職業爲“狙擊手”的角色,手持一把攻擊距離極長的大狙,在她攻擊時還會有一條輔助線來幫助玩家判斷子彈將以何種軌跡進行反彈。可以說在遊戲的前期,成功讓狙擊手在掩體後控住地圖的高點,那砍瓜切菜般摧毀敵方的第一波公式只是時間問題。
值得注意的是,掩體也有着高矮胖瘦之分,只有較高的掩體(比如升降板)才足以保證你的安全,而低矮的汽油桶仍然會讓你的上半身暴露在掩體之外,或許擅長近距離的小手槍和衝鋒槍不一定能夠打中你,但在狙擊手看來此時的你就跟活靶子無異。
於是,把地形和掩體結合起來從而實現最大化掩體收益就成了一門必修課。“反斜面”這一概念對於各種射擊遊戲玩家來說肯定都不陌生了,簡單來說就是藉助我方的“上坡”、敵方的“下坡”這一地形環境,讓我方擁有敵方全身的輸出角度、而敵方僅能架到我方頭線的優勢地形。
在本作中“反斜”的概念尤爲關鍵,很多情況下將反斜與低矮的掩體結合起來,就能給船員創造一個完美的安全輸出空間,這也讓本作在選位移動上擁有了更高的策略性上限。
八仙過海各顯神通:用職業的能力來扭轉戰局
當然,如果所有角色都能輕鬆實現反射的預估,那本作的攻擊階段就成了簡單的幾何運算,策略性也將大打折扣。因此,本作中擁有槍械攻擊輔助瞄準線的角色職業僅有狙擊手一種,其他的角色將藉助各自花哨的職業能力來實現更爲多樣化的攻擊策略。
工程師雖然僅有一把小手槍,但他在移動後仍然擁有着兩個攻擊回合,並且命中敵人後將給對方掛上易傷的“損壞”狀態,從而讓下次攻擊傷害有所提升,面對近距離的中等血量敵人有着奇效。不僅如此,工程師還能在關卡內部原地修建兩個掩體,並賦予自己和隊友傷害+1的“火力全開”效果,往往能起到絕處逢生的救命效果。
相對於以精密與瞄準爲核心的其他角色,爆破手就粗暴了許多。肩抗一把火箭筒,大面積的爆炸傷害在面對敵方扎堆在掩體後的情況下擁有着奇效,但對應的除非火箭筒能夠直接命中敵人,否則傷害十分有限,面對單個敵人只能起到重創的功效。但要說各個職業裏我最偏愛的技能,那非爆破手“引爆掩體”的能力莫屬,畢竟敵人躲在狹窄的掩體後當龜的窘境並不少見,與其精打細算去計算位移與輸出回合來從特殊角度攻其不備,還是爆破手簡單利索的一次引爆掩體更讓人心情舒暢。
收割者則手持一把衝鋒槍,憑藉着擊倒敵人後再戰一回合的“收割”特性,尤其在技能升級到等級4後足以讓他在回合的最後愈戰愈勇,成爲站在戰場上的最後一位強者。
是的——升級,作爲大劫掠系列的第二部作品,本作除了角色的固有技能之外,還擁有着與使用武器所綁定的職業升級樹。雖說是樹,但其實只要解鎖下一等級,就能將對應等級的技能都收入囊中,並沒有太多的過度取捨,對於我這樣的選擇困難症患者來說還是極爲友好的。
到了遊戲的後期,數值難度開始逐步上升,感覺到應付這些皮糙肉厚的蒸汽頭有點無法順利得心應手了?本作還擁有着第二職業的設計,也就是說在更換角色的武器與職業之後,可以保留其他職業的通用技能。只要你願意肝,那麼養成一個水桶英雄肯定是遲早的事,只不過這麼做就與本作重視策略性搭配的核心玩法背道而馳了。
尾聲
從整體來看,作爲一部時隔九年的續作,本作雖然沿用了許多前作的玩法設計,但也同樣給出了圍繞着職業展開的新構想。這些構想讓本作的策略組合性、關卡重玩性以及多周目遊玩動力都隨之大大上升。
再加上本作擁有着遠超第一代的關卡內容,以及完全不需要性能的硬件要求(我在上班摸魚的時候玩他個兩關純純美滋滋別跟我老闆說),《蒸汽世界:劫掠2》與同樣剛出的《王國保衛戰5》已經正式登基成爲用輕薄本拯救我碎片化閒暇時間的金角銀角大王。
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