在黑猴乘風落地前的這幾天,最主要的任務就是得把先前沒什麼精力填上的坑給整一整,然後給黑猴留出一段相對完整的時間。其中一個想寫的坑是早在半個月前就通關了的《Moonless Moon》,雖然整體故事比較短小,但設計還算出色的聲畫元素還是給我留下了不錯的印象,而這篇內容也已經發布出來了。
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另一個想寫的坑則有着更大的跨度——那就是索尼的5V5射擊團戰遊戲《星鳴特攻》。原因是上個月我和幾個朋友一起參與了遊戲的Beta內測,而本作在8月24日就要被端上來了,因此在它正式入場的前夕,在這裏結合我自身的內測情況,來簡單地梳理和闡述一下這部遊戲的整體體驗。
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首先最不太可能拋開不談的地方,大概就是遊戲在角色設計上的正確性考量。比如Beta開放的16位角色中,IT-Z和拉科這樣的外星人種暫時拋開不談,最先能把人嚇暈的可能就是上來“兩眼一抹黑”的狙妹瓦爾、迷惑藍脣艾瑪裏,以及感覺外表很正常,但是一點開詳情頁卻發現是重量級“非二元性別”的達韋爾。
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所以在抱着“多玩到一點內容是一點”的心態操控了他們一兩把之後,我就迅速轉變了角色賽道,因此在之後的絕大多數的遊玩時間裏——
其實,我基本都在用機器人和海伊莫
海伊莫應該不用多說,也許是《星鳴特攻》最後的保留,整體髮型和着裝的設計都比較符合我個人的審美。不過在技能上會對玩家的操作提出更多的要求——海伊莫在戰場中需要靈活地保持滯空,並在地面上留下燃燒效果以阻斷、限制敵人潛在的路徑。
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不過對於我這種神經比較遲鈍,沒法很快從這種人均高機動性的大環境裏適應敏捷打法的玩家來說,海伊莫顯然還不是最佳的選擇。
於是我的最終歸宿,就來到本作人物列表的第一個角色,也就是“大黃垃圾桶”1-0FF——超大的體型以及超慢的機動能力,換來的其實是更低的上手門檻和更多的容錯,防高肉厚還能持續性地補出傷害,不管是頂在前陣作爲坦克還是蹲在後衛填補火力以及防止對面繞路偷屁股,都能產生相當不錯的效果。
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而這也便引出了遊戲的整套5V5戰場混戰玩法與機制設計,即在相對有限的快節奏團隊合作中,去不斷調控隊伍形態與攻防思路,進而創造出了一種如同混亂效應般的敏捷式對局體驗。
快節奏混戰體驗:標準化模板下,尋找相對穩妥的答卷
在內測上手的前期,《星鳴特攻》帶給人的第一印象很有可能是“戰況極度混亂”。
一方面的原因在於——熟悉每個英雄自帶的雙主動技能,以及其行動風格需要時間,而Beta版本沒有提供單人測試的練習場,所以在邊打邊試角色,完全缺乏隊伍調控和配合的階段,戰場的混亂是難以規避的。
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另一方面的原因則在於——幾乎全員高機動的綜合環境,導致在很多情況下都需要進行高頻的行動決策與預判。比如奔跑、閃避和二段跳乃至三段跳,在別的遊戲裏可能是高靈敏角色的技能特化,但在本作裏卻更多隻是某種常態類型的操作。

而在渡過混亂之後,可以很快察覺到的第二個狀況,則是本作看似快節奏的對局裏,其實還有着許多可以挖掘到很深的細節。例如單純每個角色身上獨特的技能機制,就可以衍生出各種自成一派的打法體系,又比如常規的休閒模式下,死後可以在菜單自由切換其他角色重回戰場的設定,也給隊伍的調控提供了更好的深度,這意味着你完全可以參照對面的陣容,來給己方隊伍填補職位空缺,或者根據遊戲理解去選取具有針對性的角色。
其實這方面大家可以看伊卡神的文章,裏面比較詳細地提及了角色的連攜深度,以及各種對戰鬥機制設計的獨到思考:
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因此如果要想提煉出《星鳴特攻》這套5V5團隊亂戰玩法的精華,那大概就是高機動(角色性能)、深內核(角色延展性)以及快速反應(對策調控)。
而其他部分基本就是以索尼一貫穩定的技術力,在比較標準化的大模板下去尋找一份穩妥的答卷。比如雖然既視感上很OW,但遊戲的整個操作感會更傾向於《命運》,且TTK則是COD的2-3倍,算是各縫了一點與遊戲節奏相貼合的要素。
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又比如本作在Beta版本中帶來的幾個模式,你也可以在其他同類作品上找到與之相似的痕跡——
例如死鬥玩法分支下的“擊倒奪勝賽”是哪隊先達成30人斬哪隊就勝出;“賞金獵殺”則基於前者加塞了一個掉牌和搶牌機制,在策略的靈活度上有所擴增。
例如對抗模式下的“貨物運輸”是標準的奪貨和守門玩法,需要爭奪場中的道具去特定點位完成輸送;“佔點行動”則是完全處於框架內的進度佔領玩法。
需要注意的是對抗模式中,角色死亡後玩家在回合內是無法復活的,以及在角色選取上需要有更強的策略性。
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所以至少從Beta內測的對陣表現情況來看,《星鳴特攻》的設計大概處於無功無過和小功無過之間,沒有什麼極其凸出和顯眼的,可能會破壞掉戰場整體節奏的部分,也沒有太多過分亮眼的,能夠完全給射擊團戰注入新血液的元素——不過穩紮穩打,在很多時候倒也不失爲一種對的選擇。
局外的一些可能:角色有變體,配件可替換
簡單梳理完本作在局內戰鬥上的總體體驗後,遊戲在局外內容上的一些設計其實也值得單獨拎出來說一說。
其中在未來最具有拓展可能性的,是每個角色都存在着特殊的變體。可以隨着升級和進度的推進來逐步解鎖,而不同變體在覈心技能與其特性上是與原體存在着差異的。
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最先的起因是在組隊聯機過程中,有朋友驚呼“我咋有兩個雷諾斯”,接着仔細一看後面那個紫皮的雷諾斯其實是後續解鎖出來的變體。
而他們的能力區別就在於其技能特性上:原體的雷諾斯可以利用閃避來裝填自己的武器,而變體後的紫色雷諾斯則擁有着擴容彈匣,增加兩把武器的彈藥量。所以基於這點兩個雷諾斯也會有不太相同的作戰風格——前者需要高頻利用閃避來換取回彈,而後者則可以直接提供更加穩定持久的火力輸出。
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除此之外的角色配件替換系統,就基本屬於標準模板框架下的附帶產物了。玩家可以收集包括角色裝束、穿戴物、飾品、武器皮膚、武器掛墜、勝利姿勢、戰敗姿勢、落地姿勢在內的自定義物品,然後賦予其更強的個性色彩——大概最後還是會演變成“我可以不用但我不能沒有”的收藏癖結局。
最後:一部優缺點都比較鮮明的作品
綜合考量下來,《星鳴特攻》可以說是一部優缺點都比較鮮明的遊戲。其優點毫無疑問是表現穩定的快節奏混戰玩法、角色個體鮮明的體系化深度設計,以及在標準的英雄射擊模板下摸索出的各方面都很穩妥的答卷;而缺點則更多集中於模式上的新鮮感難以續航,繞不開的英雄平衡,以及正確導向下的滿地狼藉。
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所以如果單隻從玩法層面上切入,那麼《星鳴特攻》穩中求勝的模板化設計,與星星點點時不時總會冒出來的小高光和小亮點,依然使其具有在市場上放手一戰的底力。
但如果要將更多層面都一同納入進來,做宏觀視角上的切入,那麼關於它具體能戰到多久,也許就又是另外一碼的問題了。
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