在黑猴乘风落地前的这几天,最主要的任务就是得把先前没什么精力填上的坑给整一整,然后给黑猴留出一段相对完整的时间。其中一个想写的坑是早在半个月前就通关了的《Moonless Moon》,虽然整体故事比较短小,但设计还算出色的声画元素还是给我留下了不错的印象,而这篇内容也已经发布出来了。
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另一个想写的坑则有着更大的跨度——那就是索尼的5V5射击团战游戏《星鸣特攻》。原因是上个月我和几个朋友一起参与了游戏的Beta内测,而本作在8月24日就要被端上来了,因此在它正式入场的前夕,在这里结合我自身的内测情况,来简单地梳理和阐述一下这部游戏的整体体验。
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首先最不太可能抛开不谈的地方,大概就是游戏在角色设计上的正确性考量。比如Beta开放的16位角色中,IT-Z和拉科这样的外星人种暂时抛开不谈,最先能把人吓晕的可能就是上来“两眼一抹黑”的狙妹瓦尔、迷惑蓝唇艾玛里,以及感觉外表很正常,但是一点开详情页却发现是重量级“非二元性别”的达韦尔。
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所以在抱着“多玩到一点内容是一点”的心态操控了他们一两把之后,我就迅速转变了角色赛道,因此在之后的绝大多数的游玩时间里——
其实,我基本都在用机器人和海伊莫
海伊莫应该不用多说,也许是《星鸣特攻》最后的保留,整体发型和着装的设计都比较符合我个人的审美。不过在技能上会对玩家的操作提出更多的要求——海伊莫在战场中需要灵活地保持滞空,并在地面上留下燃烧效果以阻断、限制敌人潜在的路径。
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不过对于我这种神经比较迟钝,没法很快从这种人均高机动性的大环境里适应敏捷打法的玩家来说,海伊莫显然还不是最佳的选择。
于是我的最终归宿,就来到本作人物列表的第一个角色,也就是“大黄垃圾桶”1-0FF——超大的体型以及超慢的机动能力,换来的其实是更低的上手门槛和更多的容错,防高肉厚还能持续性地补出伤害,不管是顶在前阵作为坦克还是蹲在后卫填补火力以及防止对面绕路偷屁股,都能产生相当不错的效果。
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而这也便引出了游戏的整套5V5战场混战玩法与机制设计,即在相对有限的快节奏团队合作中,去不断调控队伍形态与攻防思路,进而创造出了一种如同混乱效应般的敏捷式对局体验。
快节奏混战体验:标准化模板下,寻找相对稳妥的答卷
在内测上手的前期,《星鸣特攻》带给人的第一印象很有可能是“战况极度混乱”。
一方面的原因在于——熟悉每个英雄自带的双主动技能,以及其行动风格需要时间,而Beta版本没有提供单人测试的练习场,所以在边打边试角色,完全缺乏队伍调控和配合的阶段,战场的混乱是难以规避的。
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另一方面的原因则在于——几乎全员高机动的综合环境,导致在很多情况下都需要进行高频的行动决策与预判。比如奔跑、闪避和二段跳乃至三段跳,在别的游戏里可能是高灵敏角色的技能特化,但在本作里却更多只是某种常态类型的操作。

而在渡过混乱之后,可以很快察觉到的第二个状况,则是本作看似快节奏的对局里,其实还有着许多可以挖掘到很深的细节。例如单纯每个角色身上独特的技能机制,就可以衍生出各种自成一派的打法体系,又比如常规的休闲模式下,死后可以在菜单自由切换其他角色重回战场的设定,也给队伍的调控提供了更好的深度,这意味着你完全可以参照对面的阵容,来给己方队伍填补职位空缺,或者根据游戏理解去选取具有针对性的角色。
其实这方面大家可以看伊卡神的文章,里面比较详细地提及了角色的连携深度,以及各种对战斗机制设计的独到思考:
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因此如果要想提炼出《星鸣特攻》这套5V5团队乱战玩法的精华,那大概就是高机动(角色性能)、深内核(角色延展性)以及快速反应(对策调控)。
而其他部分基本就是以索尼一贯稳定的技术力,在比较标准化的大模板下去寻找一份稳妥的答卷。比如虽然既视感上很OW,但游戏的整个操作感会更倾向于《命运》,且TTK则是COD的2-3倍,算是各缝了一点与游戏节奏相贴合的要素。
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又比如本作在Beta版本中带来的几个模式,你也可以在其他同类作品上找到与之相似的痕迹——
例如死斗玩法分支下的“击倒夺胜赛”是哪队先达成30人斩哪队就胜出;“赏金猎杀”则基于前者加塞了一个掉牌和抢牌机制,在策略的灵活度上有所扩增。
例如对抗模式下的“货物运输”是标准的夺货和守门玩法,需要争夺场中的道具去特定点位完成输送;“占点行动”则是完全处于框架内的进度占领玩法。
需要注意的是对抗模式中,角色死亡后玩家在回合内是无法复活的,以及在角色选取上需要有更强的策略性。
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所以至少从Beta内测的对阵表现情况来看,《星鸣特攻》的设计大概处于无功无过和小功无过之间,没有什么极其凸出和显眼的,可能会破坏掉战场整体节奏的部分,也没有太多过分亮眼的,能够完全给射击团战注入新血液的元素——不过稳扎稳打,在很多时候倒也不失为一种对的选择。
局外的一些可能:角色有变体,配件可替换
简单梳理完本作在局内战斗上的总体体验后,游戏在局外内容上的一些设计其实也值得单独拎出来说一说。
其中在未来最具有拓展可能性的,是每个角色都存在着特殊的变体。可以随着升级和进度的推进来逐步解锁,而不同变体在核心技能与其特性上是与原体存在着差异的。
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最先的起因是在组队联机过程中,有朋友惊呼“我咋有两个雷诺斯”,接着仔细一看后面那个紫皮的雷诺斯其实是后续解锁出来的变体。
而他们的能力区别就在于其技能特性上:原体的雷诺斯可以利用闪避来装填自己的武器,而变体后的紫色雷诺斯则拥有着扩容弹匣,增加两把武器的弹药量。所以基于这点两个雷诺斯也会有不太相同的作战风格——前者需要高频利用闪避来换取回弹,而后者则可以直接提供更加稳定持久的火力输出。
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除此之外的角色配件替换系统,就基本属于标准模板框架下的附带产物了。玩家可以收集包括角色装束、穿戴物、饰品、武器皮肤、武器挂坠、胜利姿势、战败姿势、落地姿势在内的自定义物品,然后赋予其更强的个性色彩——大概最后还是会演变成“我可以不用但我不能没有”的收藏癖结局。
最后:一部优缺点都比较鲜明的作品
综合考量下来,《星鸣特攻》可以说是一部优缺点都比较鲜明的游戏。其优点毫无疑问是表现稳定的快节奏混战玩法、角色个体鲜明的体系化深度设计,以及在标准的英雄射击模板下摸索出的各方面都很稳妥的答卷;而缺点则更多集中于模式上的新鲜感难以续航,绕不开的英雄平衡,以及正确导向下的满地狼藉。
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所以如果单只从玩法层面上切入,那么《星鸣特攻》稳中求胜的模板化设计,与星星点点时不时总会冒出来的小高光和小亮点,依然使其具有在市场上放手一战的底力。
但如果要将更多层面都一同纳入进来,做宏观视角上的切入,那么关于它具体能战到多久,也许就又是另外一码的问题了。
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