開服一個月,從鋪天蓋地到淡出視野,絕區零到底怎麼了?

前言

清理筆記的時候偶然發現了之前寫了一半的《絕區零》評測草稿,看着筆記中的遊玩體驗一陣恍惚,仿若已經是很久以前的事了。再一看日期,這不是纔剛好開服一個月嗎?真是奇怪,明明一個月前還有着鋪天蓋地的宣發,似乎走到哪裏都能看見“絕區零”這三個字,怎麼一個月過去,卻再也難在圈外見到一眼了呢?

大概是第一批40級的玩家

回想起來,自從半個多月前肝到42級、因爲一些原因淡坑之後,就很少再聽說到《絕區零》的相關話題了。或者說,其實在我淡坑稍早前,就已經有這樣的苗頭了。而前段時間的前瞻直播,似乎也沒能放出什麼振奮人心的新消息,最終在羣友的寥寥幾句牢騷之中匆忙結束,再無波瀾。不由得好奇,《絕區零》到底怎麼了,纔會落得如今這個田地?

而遍觀《絕區零》開服至今的那些不滿評價,最多提及的字眼無非還是這幾個——“摳門”、“米池”、“AAA”、以及備受爭議的“走格子”。

一、福利力度不足

首先是“摳門”和“米池”。筆者是完完全全的零氪玩家,主支線全清的情況下,一路肝到了43級,從抽卡記錄來看,絕區零前期的可肝資源總數其實並不算少。

但爲什麼明明看起來很多,玩家卻還是罵摳門呢?那我就不得不掏出這張截圖了:

沒錯,當你花了將近半小時(甚至更長)的時間去走格子,終於做完這一個平淡無味的支線任務之後,迎接你的獎勵就是——雷打不動的60菲林(原石),甚至可能更少。乍一看下來,肝到40級給的資源確實很多,但這一切都建立在一個極其可怕的肝度的前提上。當你距離十連只差兩百菲林,於是鼓足勁兒又肝了一個小時,卻發現還是差上一百——你看,差評這不就來了麼。

二、遊戲內容枯燥重複

當然,換個角度來說,即使在每個任務都只給這麼少資源的情況下,最終也還是能有一個可觀的資源總數,這不是從側面證明了絕區零的內容之豐富嗎?

某種意義上,是的,確實很豐富。還記得公測前瞻的時候,製作人信心滿滿的告訴玩家,公測版本將新增非常多的內容供大家體驗,玩家無不拍手叫好,大呼過癮。但公測之後才發現,量確實很多,可這個味道……它怎麼一股子育碧味兒啊?

我以爲的內容:戰鬥爽、劇情爽以及玩法爽。

實際的內容:走格子、走格子以及走格子。

說真的,全程體驗下來,真的很少遇到能給我留下鮮明印象的支線任務,大多數任務都是換了個理由讓你繼續去走格子。雖然走格子之間亦有不同,但箇中差距也改變不了其本質。總的體驗下來,感覺就是在玩一部充斥着換皮任務的罐頭遊戲,只不過由於套上了二遊的運營方式,這些任務你還不得不做,體驗可以稱得上是非常坐牢了。

三、左腳絆右腳的玩法組合

然後就是“AAA”——也就是戰鬥——與“走格子”這倆核心玩法構成了。

戰鬥部分其實沒什麼好聊的,不算有趣,但也不至於無聊。“AAA”主要還是不滿於動作玩法的深度不足上,派生招式太少,辨識度也不高。如果宣發的時候沒有那麼用力鼓吹自己的動作屬性、甚至攀上“鬼泣”系列的話,我會覺得這是個不錯的小甜品。但既然已經如此引流了,那被動作遊戲受衆們口誅筆伐自然也是難免的了。

而比起深度不足的動作部分,製作組傾盡心思打造的配隊連攜組合部分就比較有意思了。諸多角色之間互相配合、疊BUFF、打連攜,追求在連攜的窗口期內打出更高的輸出,不同角色之間的機制配合也許能產生意想不到的化學反應……說的好聽吧,但是誰關心呢?我想大部分玩家並不會去自己鑽研各個角色的屬性、機制等方面的差異,去獨立摸索出一個舒適的組合。事實上,在深淵玩法催生出的強度焦慮下,大部分人都會去選擇攻略主們專門列好的最優解陣容,而很少去思考爲什麼。玩家更關心的是自己所能看見的層面,也就是——動作部分。但前文已經提到過了,《絕區零》的動作玩法設計並不能令人滿意。所以兜兜轉轉回來,深度不足的動作系統依然是《絕區零》的一大硬傷,只能期待後續能推出些更富操作性的角色來重新“點燃動作之魂”吧。

所謂二遊,就是哪隊強抽哪隊

接下來就是重量級了——“走格子”

這個玩法設計自內測開始就飽受爭議,每次反饋都能看見評論區下面有玩家喊着“刪除走格子”,但即便如此,“走格子”還是完完整整的保留到了公測。不出意外的,新老玩家對這一玩法的評價也依然是褒貶不一。

我個人對“走格子”的評價也很矛盾。如果單獨拎出來,我是很願意誇一誇的,天馬行空的UI設計,演出與關卡設計相結合的小巧思,以及各種新穎的小遊戲玩法,玩的時候經常會由衷的感嘆“真是天才!”。

但再把它放回《絕區零》裏面,和戰鬥系統一結合,問題就出來了——我爲什麼要在一個主打戰鬥爽的動作遊戲裏,花上幾倍的時間,去玩益智解謎小遊戲?慢節奏的走格子玩法搭配上快節奏的動作玩法,體驗起來真的非常割裂,玩家很容易感到不耐煩,即使走格子有二倍速,也經常要被各種對白和指引強行鎖住視角,體驗更糟糕了。最後的結果就是,如果面前有一個戰鬥委託和一個探索委託,那我肯定會毫不猶豫的選擇前者。只能說走格子本身是個不錯的玩法,但很可惜並沒能和動作玩法之間產生什麼奇妙的化學反應,最終落得個褒貶不一的評價。

至於爲什麼在飽受爭議的情況下,製作組依然決定保留這一要素,就不得而知了。也許是積重難返吧,畢竟走格子可以說是遍佈於《絕區零》的各個角落,主線支線處處都有它的身影,就像骨架一樣,已經成了《絕區零》難以割捨的主要部分了。與之相比,動作玩法反而沒那麼重要了。不如想象一下,如果把動作玩法換成其他的什麼玩法,比如回合制、戰棋之類的,似乎……也沒什麼問題?不過事已至此,揣測這些也並沒有什麼意義,只能希望製作組後續能平衡一下走格子與動作玩法之間的佔比吧,理清到底想要哪一方面的受衆,而不是像這樣兩頭都不討好。

四、一些雜項

說完了這幾個重點,接下來就隨便聊聊吧。

首先是美術,《絕區零》的美術設計還是很頂的,保持了米哈遊一貫的高水準。但與前作們不同的是,《絕區零》在美術風格上劍走偏鋒,做出了巨大差異,讓人眼前一亮的同時,也難免會不符合另一部分玩家的喜好。我個人還是比較喜歡這一風格的。不過角色設計上就……還是不多評價了。

而作爲一個內容向二遊,劇情的重要性不用多說。但《絕區零》的劇情總體體驗下來,給我的感覺就是——略顯平淡。回憶起來,只有第二章的機器人大戰給我留下了比較深的印象。劇情深度上,大多都是平鋪直敘,因果都比較表面;世界觀構築上,三章主線下來其實都沒有挖掘出什麼新設定;角色互動上,有趣程度一般,感覺像是在看雜誌上的笑話合集頁。總結下來就是體驗一般,跳過黨最不虧的一集。

也能遇到些很有意思的小事件

然後就是都市生活玩法。這個玩法我個人覺得做的其實還不錯,至少比P5X好。在前期我還是非常樂意時不時去街區上轉轉的,各種有趣的小事件都能滿足我的好奇心,街區的人們也都因爲這些小事件變得更加生動立體,彷彿自己真的生活在六分街上,有一個愛我的哥哥和一羣有個性的鄰居。但再多的小事件也有窮盡的一天。某一天開始,六分街再也沒有了新的事件,一切都是那麼井然有序,且無趣。而後續解鎖的大型地圖光映廣場並沒能延續六分街的高質量(優化也很差),個人還是非常失望的。還有前瞻時特別提及的邀約任務系統,真正體驗到的時候已經是30級之後了,這個系統不能說非常有趣吧,至少也可以說是毫無意義。大量重複的簡單任務,第一次見重複對白的時候還以爲自己中了無限月讀;每日限定的邀約次數,變相增加了日常負擔。整個系統是真的食之無味棄之可惜,非常不盡人意。

羅志祥六分街分祥

結語

雖然已經淡坑半個月了,但《絕區零》現在仍留在我的手機和電腦裏,我的幾個朋友也依然在孜孜不倦的做日常。在之前的評測草稿裏,我給出的評價是——一部沒有短板、卻也沒有長處的小衆作品。現在來看也的確如此,當拋卻掉“動作遊戲”的大標籤、不帶成見的去體驗遊戲之後,還是能夠收穫到獨屬於《絕區零》的那一份快樂的。畢竟,有誰能夠拒絕在一條鄰里友善的步行街上開一家小小的錄像店,日常和朋友們打打鬧鬧、背地裏時不時拯救世界的異世人生呢?

最後,還是希望新制作組能夠繼續加油吧,把這個不完美的新艾利都,建設成我們想要的樣子!

我是新人寫手 @知更鳥今天唱什麼 ,如果喜歡我的評測的話就請長按點贊支持我吧!愛你~

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