在黑盒做大做強的同時,也有越來越多的開發者湧入(盒友:這把我立天功),尤其是中小開發者。比如《猶格索托斯的庭院》跟骨釘工作室就是個很好的例子,現在他們已經一躍成爲了黑盒頂流之一。
也有一些運氣沒那麼好的,像是這款叫《喫一口拉一坨》的開發者就在黑盒分享了自己的上線籌備經歷(省流:賣慘)——沒錯,雖然遊戲還沒上線,但他們就因爲資金鍊斷裂宣告破產。不過幾個核心主創還是沒有放棄,大夥主動免薪完成了後續的上線準備工作,既是爲了心中未完成的夢想,也是想看看遊戲到底還有沒有救。
然後理所當然地寄了。有些令人難過的是(對不起,你不許笑!),製作組在初期的互動數據也不錯,不過沒積累多少粉絲,而後遊戲上線後新發的兩貼“暴死宣言”卻獲得了最高的互動量——果然羣衆還是喜歡喫瓜、販賣同情以及美強慘吧!
他們的這個情況讓我想到了很多國產獨立工作室的處境,大部分項目都是回本就算成功,甚至還有賠錢賺個吆喝——至於什麼樣的項目能賺錢?美術好的、美術好的、美術好的。只要美術夠好,玩法隨便換個啥皮也能成功,不然二遊拼命了卷美術是爲了什麼?
如果一些玩黑盒比較長的朋友或許會記得這麼一個遊戲:《盒裂變》。最初頂着這個名字,我還以爲跟小黑盒有什麼關係呢,後來某位黑盒作者@冰卡諾老師被製作組招募,然後就投入遊戲的研發之中,順便承擔了一點項目宣發工作。前期吆喝賺了不少,但遊戲還是一上線就暴死。你說有多爛吧倒也不是,就是賣相不夠突出,看着像個4399小遊戲——何況還有更多玩法出色的獨遊因爲選錯賽道而淪爲了「小衆遊戲」。
後來這位盒友在公司解散後又一個人接着做完了《盒裂變:行!》跟《盒裂變:衝!》——當然也還是沒什麼人玩,不過至少是告慰下心中那個曾經勇敢追夢的自己。這樣的故事在遊戲行業其實每天都在發生,有些小夥伴們經常會問爲什麼國內全是二遊、影遊以及各種換皮,現在你知道爲什麼了嗎?能復刻成功的項目,就絕不去冒險挑戰那些未知的關卡。
懷着嘗試的心情,我去體驗了下這款叫做《喫一口拉一坨》的奇怪遊戲:果然名字很怪,玩起來更怪。
毒液模擬器:選擇一個你喜歡的物體附身吧!
遊戲簡單來說就是一個俯視角FPS+肉鴿闖關的玩法,關卡方面從《哈迪斯》身上學到了很多,不過呢敵人基本也就是隨便堆堆、數值隨便做做,但他們有一個非常有趣的核心概念:附身。
玩家將扮演“毒液”(雖然沒版權,但你知道是這麼個東西就行了),它的單兵能力相當弱雞,只有一個小水槍在那biubiu的,不過我們可以附身到敵人和各種物體上作戰,藉助他們手中的槍械和這些神奇道具完成對敵人的屠殺。
除了附身到常規的敵人以外,一些像是炮塔、自動販售機以及汽車的道具也可以被附身,而這些基本都存在於某些特定關卡中,爲的就是讓你爽一把。(所以爲啥不能附身小頭目、精英和BOSS,那豈不是爽飛?)別質疑,操縱炮塔能在滿屏幕自由傾瀉火力,自動販售機則是一個範圍巨大無比的AOE,汽車就更爽了,坐上去直接就開始泥頭車亂創!
因爲性能過於強力,所以它們只能在特殊關卡里讓你爽一爽,面對BOSS時還是得老老實實地用手中的小槍一點點輸出。
雖然玩法還算有趣,但《喫一口拉一坨》最大的問題出現在操作方面:作爲一款俯視角FPS,遊戲的視角轉動卻沒有做成「雙搖桿射擊」的形式。我看了製作人的所有黑盒帖子,他也有提到這個"技術難題“,或許這確實是阻隔本作邁向佳作的一道高牆。
好在遊戲的自動瞄準做的不錯,雖然你不能自由轉動身體,但是可以通過長按瞄準來幫助你自動鎖定,由於面對敵人時經常是一條直線,所以在小怪關卡這種操作的彆扭感不會特別明顯,不過BOSS關因爲要經常走位躲避+瞄準射擊,然後你就會發現屏幕中的小人突然動作就呆滯了起來,高呼“我的鼠標在哪裏”。
豐富有餘、深度不足的局內構築
雖然是個俯視角FPS,不過遊戲的肉鴿元素也很足,給我的感受大概是「豐富有餘、深度不足」。遊戲確實做出了非常多的局內選項,比如說從房間選擇開始,就有占卜(數值成長)、技能商店(強力BD)、史萊姆夥伴(最強輸出僚機)、遺物(強力BD)、金豬(大量金幣)、鐵匠(夥伴武器強化)、恢復(回血)、各種局外資源以及精英和BOSS關等多種關卡。
花樣是不少,但最主要的構築其實也比較常規,只不過是把優秀作品的經驗吸收縫合:史萊姆夥伴提供輸出保障,你還可以在鐵匠房裏對武器進行強化;占卜提供數值成長;遺物和技能組成基本的BD,但平衡性確實是個問題,比如「衝刺無傷」以及「受擊後無敵」這些生存技能就過於強力。
遊戲內還存在不少局外房間,比如罐頭、基因拼圖、能量罐以及螺帽,看起來要讓你費一番腦筋進行取捨,因此《哈迪斯》裏永恆地“前期如何平衡局內&局外”問題就浮上水面,甚至《哈迪斯2》因爲過的局外房間也遭到了不少詬病。至於這個問題的答案其實也很簡單——少年,唯肝耳,或者還有「叮」可以救你。(哦這是小遊戲沒有,那沒事了)
換着花樣翻新的局外成長
遊戲的局外成長上能看到製作組花了不少心思,雖然實際上萬變不離其中,只是一些數值和機制的強化,但你必須承認比單調的「機械式獎勵」要好——多少有點哈迪斯的影子。
我們最重要的資源就是基因圖片,它涉及數值和機制的成長,尤其復活次數+1是前期生存的關鍵;另外在遊戲初期就會解鎖史萊姆牧場,玩家需要把收穫的罐頭拿來合成史萊姆——然後繼續獲取基因圖片獎勵。
所以繞了這麼一大圈,不還是回到數值成長嘛!不過當你合成高階的史萊姆以後,解鎖的技能還是相當強力的,比如夥伴數量上限增加,直接讓火力陡增。
哦你別急,之後還有自帶掛機塔防的「邊境哨站」,只需要掛機就可以收穫罐頭,你可以選擇用螺帽來加速這個過程:所以這不就是螺帽換罐頭、罐頭換基因碎片的資源循環嘛!搞這麼一大圈真的是——太有創意了-V-
雖然資源還是這麼個資源,或許過程也有些繁瑣,但製作組「讓遊戲更豐富」的心思還是有所體現,爲了讓遊戲看起來不那麼單調,他們確實做了不少努力。
在這個局外基地裏還有着不少“裝修方案”(所以你們到底從《哈迪斯》那學到多少),受限於時長我也沒有體驗全貌,不過從給出的框架來看還是有着不少內容的,不僅能夠對史萊姆牧場進行優化,空蕩蕩的基地也會隨着局外解鎖的增加而變得愈發豐富。
最後一點想說的話
遊戲當然也存在不少問題,比如前面說過的視角移動、以及小作坊明顯跟不上的敵人設計和數值平衡、構築的深度略欠等等,不過因爲「毒液模擬器」的附身概念足夠有趣,在遊戲前期確實能提供給你一段不錯的歡樂時光。深度不足那是後期的事了,折後15元的售價便是它最大的武器,只需要一杯奶茶的價格就能有幾小時的愉悅放鬆,划算還是不划算?That's a good question。
但從用戶給出的反饋我們可以肯定(18條評價、100%好評):雖然支持製作組的人不多,不過依然有一些真心實意地粉絲以及國產遊戲的堅定擁躉,他們從黑盒追到Steam,表明了自己對於國單遊戲的一點微博心意,就像大夥對二次元跟白毛誠實地掏錢一樣。(我的牛窒讓我感動!)
這種與玩家的良性互動是最觸動我的,雖然只有一點微光,但燎原之前,離不開點點星火的助力。國產遊戲從18年的“國單元年”(古劍三發售幾年後才勉強回本)到如今的黑神話預售破百萬,這一路走來是每個堅守追夢的開發者夢想的匯聚,也是玩家們點滴幫助的凝結,有你、有我、有他,纔有了現在這“國單盛世”。
在此之前,還是希望製作組能挺過難關,讓他們的遊戲能被更多人看見。
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