吃一口拉一坨:游戏还没上线公司却先破产?主要名字太怪了……

在黑盒做大做强的同时,也有越来越多的开发者涌入(盒友:这把我立天功),尤其是中小开发者。比如《犹格索托斯的庭院》跟骨钉工作室就是个很好的例子,现在他们已经一跃成为了黑盒顶流之一。

也有一些运气没那么好的,像是这款叫《吃一口拉一坨》的开发者就在黑盒分享了自己的上线筹备经历(省流:卖惨)——没错,虽然游戏还没上线,但他们就因为资金链断裂宣告破产。不过几个核心主创还是没有放弃,大伙主动免薪完成了后续的上线准备工作,既是为了心中未完成的梦想,也是想看看游戏到底还有没有救。

然后理所当然地寄了。有些令人难过的是(对不起,你不许笑!),制作组在初期的互动数据也不错,不过没积累多少粉丝,而后游戏上线后新发的两贴“暴死宣言”却获得了最高的互动量——果然群众还是喜欢吃瓜、贩卖同情以及美强惨吧!

他们的这个情况让我想到了很多国产独立工作室的处境,大部分项目都是回本就算成功,甚至还有赔钱赚个吆喝——至于什么样的项目能赚钱?美术好的、美术好的、美术好的。只要美术够好,玩法随便换个啥皮也能成功,不然二游拼命了卷美术是为了什么?

如果一些玩黑盒比较长的朋友或许会记得这么一个游戏:《盒裂变》。最初顶着这个名字,我还以为跟小黑盒有什么关系呢,后来某位黑盒作者@冰卡诺老师被制作组招募,然后就投入游戏的研发之中,顺便承担了一点项目宣发工作。前期吆喝赚了不少,但游戏还是一上线就暴死。你说有多烂吧倒也不是,就是卖相不够突出,看着像个4399小游戏——何况还有更多玩法出色的独游因为选错赛道而沦为了「小众游戏」。

后来这位盒友在公司解散后又一个人接着做完了《盒裂变:行!》跟《盒裂变:冲!》——当然也还是没什么人玩,不过至少是告慰下心中那个曾经勇敢追梦的自己。这样的故事在游戏行业其实每天都在发生,有些小伙伴们经常会问为什么国内全是二游、影游以及各种换皮,现在你知道为什么了吗?能复刻成功的项目,就绝不去冒险挑战那些未知的关卡。

怀着尝试的心情,我去体验了下这款叫做《吃一口拉一坨》的奇怪游戏:果然名字很怪,玩起来更怪。

毒液模拟器:选择一个你喜欢的物体附身吧!

游戏简单来说就是一个俯视角FPS+肉鸽闯关的玩法,关卡方面从《哈迪斯》身上学到了很多,不过呢敌人基本也就是随便堆堆、数值随便做做,但他们有一个非常有趣的核心概念:附身。

玩家将扮演“毒液”(虽然没版权,但你知道是这么个东西就行了),它的单兵能力相当弱鸡,只有一个小水枪在那biubiu的,不过我们可以附身到敌人和各种物体上作战,借助他们手中的枪械和这些神奇道具完成对敌人的屠杀。

除了附身到常规的敌人以外,一些像是炮塔、自动贩售机以及汽车的道具也可以被附身,而这些基本都存在于某些特定关卡中,为的就是让你爽一把。(所以为啥不能附身小头目、精英和BOSS,那岂不是爽飞?)别质疑,操纵炮塔能在满屏幕自由倾泻火力,自动贩售机则是一个范围巨大无比的AOE,汽车就更爽了,坐上去直接就开始泥头车乱创!

因为性能过于强力,所以它们只能在特殊关卡里让你爽一爽,面对BOSS时还是得老老实实地用手中的小枪一点点输出。

虽然玩法还算有趣,但《吃一口拉一坨》最大的问题出现在操作方面:作为一款俯视角FPS,游戏的视角转动却没有做成「双摇杆射击」的形式。我看了制作人的所有黑盒帖子,他也有提到这个"技术难题“,或许这确实是阻隔本作迈向佳作的一道高墙。

好在游戏的自动瞄准做的不错,虽然你不能自由转动身体,但是可以通过长按瞄准来帮助你自动锁定,由于面对敌人时经常是一条直线,所以在小怪关卡这种操作的别扭感不会特别明显,不过BOSS关因为要经常走位躲避+瞄准射击,然后你就会发现屏幕中的小人突然动作就呆滞了起来,高呼“我的鼠标在哪里”。

丰富有余、深度不足的局内构筑

虽然是个俯视角FPS,不过游戏的肉鸽元素也很足,给我的感受大概是「丰富有余、深度不足」。游戏确实做出了非常多的局内选项,比如说从房间选择开始,就有占卜(数值成长)、技能商店(强力BD)、史莱姆伙伴(最强输出僚机)、遗物(强力BD)、金猪(大量金币)、铁匠(伙伴武器强化)、恢复(回血)、各种局外资源以及精英和BOSS关等多种关卡。

花样是不少,但最主要的构筑其实也比较常规,只不过是把优秀作品的经验吸收缝合:史莱姆伙伴提供输出保障,你还可以在铁匠房里对武器进行强化;占卜提供数值成长;遗物和技能组成基本的BD,但平衡性确实是个问题,比如「冲刺无伤」以及「受击后无敌」这些生存技能就过于强力。

游戏内还存在不少局外房间,比如罐头、基因拼图、能量罐以及螺帽,看起来要让你费一番脑筋进行取舍,因此《哈迪斯》里永恒地“前期如何平衡局内&局外”问题就浮上水面,甚至《哈迪斯2》因为过的局外房间也遭到了不少诟病。至于这个问题的答案其实也很简单——少年,唯肝耳,或者还有「叮」可以救你。(哦这是小游戏没有,那没事了)

换着花样翻新的局外成长

游戏的局外成长上能看到制作组花了不少心思,虽然实际上万变不离其中,只是一些数值和机制的强化,但你必须承认比单调的「机械式奖励」要好——多少有点哈迪斯的影子。

我们最重要的资源就是基因图片,它涉及数值和机制的成长,尤其复活次数+1是前期生存的关键;另外在游戏初期就会解锁史莱姆牧场,玩家需要把收获的罐头拿来合成史莱姆——然后继续获取基因图片奖励。

所以绕了这么一大圈,不还是回到数值成长嘛!不过当你合成高阶的史莱姆以后,解锁的技能还是相当强力的,比如伙伴数量上限增加,直接让火力陡增。

哦你别急,之后还有自带挂机塔防的「边境哨站」,只需要挂机就可以收获罐头,你可以选择用螺帽来加速这个过程:所以这不就是螺帽换罐头、罐头换基因碎片的资源循环嘛!搞这么一大圈真的是——太有创意了-V-

虽然资源还是这么个资源,或许过程也有些繁琐,但制作组「让游戏更丰富」的心思还是有所体现,为了让游戏看起来不那么单调,他们确实做了不少努力。

在这个局外基地里还有着不少“装修方案”(所以你们到底从《哈迪斯》那学到多少),受限于时长我也没有体验全貌,不过从给出的框架来看还是有着不少内容的,不仅能够对史莱姆牧场进行优化,空荡荡的基地也会随着局外解锁的增加而变得愈发丰富。

最后一点想说的话

游戏当然也存在不少问题,比如前面说过的视角移动、以及小作坊明显跟不上的敌人设计和数值平衡、构筑的深度略欠等等,不过因为「毒液模拟器」的附身概念足够有趣,在游戏前期确实能提供给你一段不错的欢乐时光。深度不足那是后期的事了,折后15元的售价便是它最大的武器,只需要一杯奶茶的价格就能有几小时的愉悦放松,划算还是不划算?That's a good question。

但从用户给出的反馈我们可以肯定(18条评价、100%好评):虽然支持制作组的人不多,不过依然有一些真心实意地粉丝以及国产游戏的坚定拥趸,他们从黑盒追到Steam,表明了自己对于国单游戏的一点微博心意,就像大伙对二次元跟白毛诚实地掏钱一样。(我的牛窒让我感动!)

这种与玩家的良性互动是最触动我的,虽然只有一点微光,但燎原之前,离不开点点星火的助力。国产游戏从18年的“国单元年”(古剑三发售几年后才勉强回本)到如今的黑神话预售破百万,这一路走来是每个坚守追梦的开发者梦想的汇聚,也是玩家们点滴帮助的凝结,有你、有我、有他,才有了现在这“国单盛世”。

在此之前,还是希望制作组能挺过难关,让他们的游戏能被更多人看见。

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