世界毀滅的一瞬間,一臺電話逆轉乾坤?《薛定諤的電話》試玩&採訪

【文:稀飯 排:NE】

月亮掉了下來,世界毀滅了,但在生和死的夾縫當中,一位失去了記憶的少女瑪麗醒來,在一隻神祕的黑貓指引下,開始通過一臺古老的轉輪撥號電話,聯繫那些迷失在生死之間的靈魂,找到救贖他們的方法。

哪怕是以獨立遊戲的標準來說,《薛定諤的電話》的故事應該都可以算是最高度概念化的那一種。

一個處於生死之間的世界,一個有着獨特時間流逝規則的空間,和一個忘記了自己過去的少女,靠着撥打電話並和對面迷失的靈魂對話來搞清楚這一切背後的真相。

爲什麼會有這樣獨特的故事設計,又爲什麼會想要製作這樣的遊戲?

在2024年的Bitsummit上,藉着發行商SHUEISHA GAMES的幫助,我們有幸試玩了這款作品,並採訪了製作組Acrobatic Chirimenjako,關於對這款作品的疑問,有不少也在這寶貴的交流中被解開。

疫情中的創意

雖然關於遊戲我有不少疑問,但在簡單地嘗試了遊戲的試玩DEMO後,我最大的好奇還是對於遊戲創意的來源。

到底爲什麼要去創作這麼一個高度概念化的故事?

不過在提到這一點之前,我必須先介紹一下Acrobatic Chirimenjako的成員。

他們是由像素藝術家兼插畫家Achabox小姐、劇作家兼作曲入交星士先生以及精通使用Unity的程序員tameyoshi組成的開發團隊。

三人各有所長,組成了一個獨立遊戲團隊裏最標準的三角架構。

但實際上在採訪當中他們也表示,獨立遊戲團隊裏往往開發分工並不會那麼明確,例如關於遊戲的故事,雖然概念原型來自於Achabox,在後續的開發當中基本是三人一起商量着去編寫,小小的團隊讓溝通和達成共識變得更加順暢。

那這樣的小規模團隊是如何在日本誕生的?

關於這一點,Achabox率先給予了回答,她本人曾就職於京都的本地遊戲開發和發行公司Room 6,參與了《ことだま日記》這款作品的開發,但爲了創作出自己心目中的作品,她最終還是決定自己組成團隊來開發遊戲。

奇妙的是,Achabox竟然就是這個團隊裏唯一有着正經遊戲開發背景的成員了。

團隊第二位加入的成員入交星士,其實本來主要是在動漫作品的編劇圈子裏活躍,不過有機會前往丹麥去業內交流時,卻仍然接觸到了遊戲圈子,並以此爲契機和Achabox接觸,並瞭解到她的遊戲構思,並最終決定加入團隊。

至於在採訪當中最低調但其實也是團隊中最關鍵一員的程序tameyoshi,則是在集英社舉辦的遊戲開發者活動中與團隊其他兩人相遇後,正式加入Acrobatic Chirimenjako,補全了團隊的最後一塊拼圖。

那麼回到正題,爲什麼要創作這麼一款遊戲?

作爲原始概念的創作者,Achabox給出的動機出乎意料地簡單,她深感於疫情期間的封鎖和人與人之間的社交距離讓原本的面對面溝通變得困難,便想要創作一個關於溝通的故事。

而當時她心目中對於女主角的形象想象,就是一個梳着雙馬尾辮的小女孩,不過整個人是處於粒子形態,不過隨着遊戲開發的進程,最終她變成了主視覺圖片裏的樣子。

在這個基礎上,遊戲進一步拓展,最終變成了一個通過老式電話和迷失的靈魂對話的作品。

薛定諤的含義

提到對話,在準備對這款作品的採訪提綱時,我就有一個想法一直沒法從遊戲目前只有一點點的介紹當中得到答案:”薛定諤的貓“這個概念在這款作品當中到底是怎麼被運用的。

以試玩部分的內容爲例,玩家扮演的女主角瑪麗在醒來後,會在小黑貓的指引下掌握使用面前的老式轉輪撥號電話,並聯繫上第一個迷失的靈魂露西——在遊戲中她的造型是一隻擬人化的母鹿。

從遊戲介紹中的文案描述來看,露西這樣的靈魂,其實已經死了,因爲世界已經毀滅了,無人倖免。

但是不甘於死去的執念讓她仍然處於一種無法完全死去的狀態,被停留在了生死之間,某種程度上也就是處於一種“薛定諤的狀態”。

可是熟悉“薛定諤的貓”裏概念的玩家在這裏應該就會意識到一個問題,如果露西真的處於這一狀態,那打電話給她本質上屬於觀測行爲,因爲能否溝通也是一種確認生死的方式——起碼在唯物的世界觀當中應該是這樣,畢竟死人是無法溝通的——那理論上對話開始的瞬間,露西就應該脫離了薛定諤狀態。

那理論上露西會立刻在“生”和“死”中坍塌成其中一個結果,然而如果世界已經毀滅了,沒有讓生者存活的途徑,那麼無論結果是生還是死,結果應該最終都會導向露西死亡,通話應該是無法實現的。

然而對於這個疑問,製作組給出了非常獨特的設定來進行“解釋”:嚴格來說,瑪麗和露西的對話發生在20多納秒之間,而整個故事其實都是處於世界毀滅的那一秒當中。

這設定再次強調了遊戲的超現實風格,當然其實嚴格來說並沒有回答我之前提到的觀測帶來的量子坍塌問題。

不過關於這一點其實三位開發者也有所透露,可以肯定的是,遊戲裏對於薛定諤的貓這一原理是有實際應用的,並不只是一個噱頭。

只是想要說清楚難免會涉及到劇透和透露遊戲的核心設定,爲了不影響玩家的遊戲體驗,他們還不能提及具體的細節。

只是硬要說薛定諤要素的體現,遊戲的試玩版裏其實也有,那就是原本設定想法當中瑪麗處於粒子形態這一點,被運用到了和角色的溝通當中。

當瑪麗剛開始和露西通話時,她正處於模糊不清的粒子團形態,只能隱約看出一個形狀,隨着溝通進行,她的形態纔會慢慢從粒子“坍塌”成擬人化的母鹿形態。

這個設計的靈感還有一部分來自於通話的媒介,也就是出現在瑪麗面前的老式電話。

這種已經基本被現代生活淘汰的“固話”有着一個特點:我們撥號之後無法得知對面的聯繫人到底是誰,需要通過不斷對話來去確認或是勾勒對方的身份,對應着露西形象不斷清晰的過程。

而在這個基礎上,我補充了一個追問,也是看到預告片後我的另一個疑惑:瑪麗明明是一個人類小女孩,爲什麼故事裏的其他角色基本都是擬人化的動物?

我大腦裏已經排除掉了“因爲三個製作人都是福瑞控”這個最有可能的答案(笑),但Achabox給我的回答仍然有點出乎意料:其實每個角色都不是擬人動物,而是瑪麗根據通話裏對方的語氣和表達,在自己大腦裏想象出來的形象!

如此一來這些角色身上的動物元素,某種程度上可以看作是一種對其性格特徵的隱喻,當然具體指代的是什麼,還是要等玩家們自己和這些角色通話後才能搞清楚。

重敘事的體驗

既然提到了這麼多次通話,相信看到這裏的玩家都會注意到一個問題:遊戲的進行方式是怎麼樣的?

就短暫的試玩體驗來說,遊戲本質上其實是一個劇情向作品,大部分的體驗內容其實就是增加了一些具體互動(例如轉輪撥號)和視覺特效的電子小說,對話框文字和角色立繪表情差分是主要的故事傳達途徑,相信玩過Gal Game類作品的玩家不會陌生。

我在這個基礎上詢問三位製作人,遊戲模式上是否會有其他的要素,例如在和不同的對象通話時,會有不同的小遊戲玩法。

但從他們的回答來看,和不同的靈魂對話,收集信息並通過選擇新的對話分支來發展劇情和發掘故事真相,就是整個遊戲的核心玩法。

雖然不同的角色在對話選擇和劇情發展上會有差異,部分角色的對話裏甚至可能有考驗玩家即時操作的挑戰,但並不會有到出現額外的小遊戲內容的情況。

總而言之,玩家只需要把重點放在故事身上,跟着劇情發展推進即可。

以一款只有三個開發者的小體量獨立遊戲來說,這是個穩妥的選擇,畢竟比起既要又要,還是專注於核心體驗更明智。

在最後對中國玩家的寄語當中,tameyoshi也很明確地提到,《薛定諤的電話》會是一款以角色去驅動劇情的作品,希望喜歡這類遊戲的玩家會喜歡。

至於另外兩位製作人,則更偏重於故事內核的共鳴,他們認爲起碼在文化層面上,中日兩地的遊戲愛好者們對於有線電話的認知應該是相近的,所以希望以此作爲靈感來源的本作,也能夠觸動中國玩家。

那麼到底會有多少中國玩家能夠和這款畫風吸引力十足,又有着獨特故事設定的作品對上頻道?等到2025年遊戲發售時,我們就可以在商店頁面的評論區見分曉了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com