【文:稀飯 排:NE】
導語:從像素到全3D建模,從純文字到完整配音,從小品之作到匠心精品,《OPUS》系列又邁向了新的高峯。
從2016年的《OPUS:地球計劃》開始,SIGONO INC.作爲一個小規模的遊戲團隊,一直都把創作重心放在了創作能夠感動玩家的作品身上,而根據這一理念,他們已經開發了三款作品,均冠以《OPUS》之名。
《靈魂之橋前傳:追憶》(Rocket of Whispers: Prologue)是免費作品,從故事上來說可以被視爲是《OPUS:靈魂之橋》的一部分
如果以慣常的電子遊戲出品邏輯來看,這意味着《OPUS》已經是一個完整的三部曲系列,構築了一個宏大的故事。
但這顯然並不是SIGONO INC.的理念所在,所以事實上每一款《OPUS》講述的都是一個相對獨立的故事,部分作品當中有一些小小的聯繫,但並不需要首先了解某一作才能體驗整個故事。
也是在這個前提下,《OPUS》系列第四款作品的公開,才顯得一點兒也不突兀,畢竟在這款副標題名爲《心相吾山》的作品中,我們又將體驗到另外一個獨特的故事。
看似有着失敗人生的攝影師,和一位失去了記憶的小女孩,這兩者的相遇和經歷,又會帶給玩家們什麼樣的遊戲體驗?我們在本作發行商集英社的協助下,採訪到了《OPUS》系列的靈魂人物之一Scott,並得到了一些有趣的回答。
本次採訪對象Scott在Bitsummit上和《OPUS:心相吾山》的展臺合影
關於《OPUS 心相吾山》
UCG:對於《OPUS 心相吾山》(後文以《心相吾山》簡稱)的公開,相信一直有關注《OPUS》系列的玩家都會有點驚訝,畢竟一般遊戲的系列作品往往偏向於“三部曲”,但如果從2016年上市的《OPUS:地球計劃》開始算起來,《心相吾山》已經是系列的第四部作品了,在這方面,製作團隊是否有一些獨特的考慮?
Scott:其實我們沒有考慮這麼多,一直以來的目標就是把《OPUS》打造成一個世界級的IP,所以也沒有把系列限定在三部曲,而是希望不斷能創造出可以感動人心並且令玩家難以忘懷的作品。畢竟如果只是從機制上來說好玩的作品如今市場上已經有太多太多,可能大家今天玩了很開心,明天就忘了,但我們想要做的是那些能夠刻入玩家心底,讓他們五年或十年後想起來還會記得自己曾經玩過的作品,這也是《OPUS》持續發展的動機所在。
UCG:的確我們會在Steam頁面上看到有玩家留言,當年是在移動端上玩過《OPUS:地球計劃》,所以才特意回來補票。
Scott:是的是的,類似的情況也會出現在展會上,玩家們看到《OPUS》這個標題就會特意來展臺表示他們之前玩過《OPUS:地球計劃》,看到有新作出展立刻就來打個招呼。
UCG:那看來你們的目的已經一定程度上成功了,玩家們的確會記得《OPUS》。
Scott:的確應該是做對了一些事情。(笑)
UCG:就目前系列的作品來看,《心相吾山》是否也是在延續某種規律?畢竟《地球計劃》和《龍脈常歌》都有着一個相對較大的故事背景,而相對來說《靈魂之橋》的故事主要是集中在一個較小的範圍。前兩者是單數的系列作品,後者則是偶數,那作爲同樣是偶數作品的《心相吾山》把故事放在一位攝影師和一個失憶的小女孩身上,是不是也是在延續《靈魂之橋》的故事風格?
Scott:對,你們觀察很仔細哦,的確第一作(《地球計劃》)和第三作(《龍脈常歌》)的故事發生在一個廣闊的舞臺,而第二作(《靈魂之橋》)是隻以一個星球爲舞臺。這次《心相吾山》也是把故事聚焦在一個小的區域,講述一個完整的故事。
UCG:所以這的確是一種規律?
Scott:算是有一種類似的規劃在裏面,大故事背景的作品和小故事背景的作品會輪流開發。雖然我們一直都很注重故事裏面兩個主要角色之間的互動,但是舞臺更小的作品可以讓我們把更多精力放在描述角色之間的感情發展上。
UCG:從《地球計劃》中的觀星,到《靈魂之橋》的搜索物資造火箭,再到《龍脈常歌》裏元素豐富的玩法架構,在講故事之外,《OPUS》系列對於遊戲性的追求和進步也是有目共睹的,但這次《心相吾山》從介紹視頻來看,似乎玩法層面會迴歸到較爲純粹的模式,目前遊戲裏除了拍攝主題的互動玩法,還會有其他類型的玩法安排嗎?
Scott:我們的目標一直是打造一個非常有沉浸感的故事,而玩法其實也是營造沉浸感的途徑之一,只是目前因爲我們還沒有透露太多關於這方面的信息,所以大家還不太能直觀看到具體的效果。但我們可以確定的是玩法也是在爲敘事進行服務的。
UCG:《OPUS》系列一向都非常注重故事,但整體架構上來說應該還是偏向於用遊戲的方式講故事,但這次《心相吾山》呈現的風格和目前公開的內容來看,都像是一個更偏向於輕互動的敘事電子小說,或者按近年流行的說法,更像是一個“步行模擬器”,這是在對《龍脈常歌》裏元素有點過於豐富的玩法要素進行檢討後作出的選擇嗎?還是純粹就是一個遊戲架構上的新嘗試或是新選擇?
Scott:某方面來說的確會於“步行模擬器”的感覺,畢竟《心相吾山》的目標還是講好一個故事,其他遊戲裏的互動元素都是爲這個目標服務的,包括音樂、音效和視覺效果等等。
UCG:包括目前已經公開的拍攝玩法也是這個敘事互動裏的一環?
Scott:是的,當然目前關於這個內容還不能透露太多。
UCG:《心相吾山》目前的遊戲模式和之前的系列作品比起來,最大的改變應該是採用了近距離視角的完整人物建模,甚至在劇情演出裏還有不少角色的大幅度身體動作,以及細緻的臉部表情變化,能否分享一下製作組在這方面進行過的技術嘗試和需要克服的各種難題?
Scott:基本上來說就像是在做一個完全和之前作品沒有技術聯繫的新作品了,因爲很多技術架構無法從上一作《龍脈常歌》直接迭代過來,所以光是研究怎麼讓人物在3D建模場景里正常走動,以及如何在這種情況下進行配套的運鏡,就需要重新學非常多的東西。但正如你說的那樣,這帶來好處是我們可以更細緻地描繪角色的表情演出,讓角色的肢體動作變得更生動,並以此講一個更好的故事。
UCG:那在預告裏小女孩在車上用腳推動自己的身體,靠近男主角的動作,是你們完全用遊戲內的引擎實現,還是通過例如動作捕捉這樣的方式來去達成?
Scott:是有在用到動作捕捉的,我們現在也還是研究這一部分的技術,原因也很簡單,只有動作捕捉才能給出最真實的人物動作,從而更好地帶來沉浸感。
UCG:目前在商店頁面上,《心相吾山》還有“魔幻寫實的鄉愁”和“有意義的選擇”這兩個特點要素的細節尚未公開,目前能夠先透露一下這方面的內容大概是什麼樣的嗎?
Scott:我們其實是故意在介紹那裏用了一些奇妙的文字來表達這兩個內容,其實估計比較聰明的玩家都已經看出來了,那其實是一種有對應字母表的密文,是能夠破解出原意的,大家如果感興趣可以去查一下解謎內容,或者嘗試一下自己去破解。
UCG:遊戲目前公開的預告使用了日文配音,按照前作《龍脈常歌》支持的語言來看,這次應該也會有中文配音?除此之外是否還會增加額外的配音支持?例如英文甚至是韓文?
Scott:這個其實還不能完全確定到底會支持幾種語言,商品頁面的標註其實是沿襲了《龍脈常歌》的寫法,具體的信息請期待後續公開。
UCG:說到《龍脈常歌》這一點我有些好奇,遊戲支持的是日文和中文語言,但是介紹玩法的長預告片用的卻是英文配音,這是意味着當時其實嘗試過要找英文配音嗎?因爲我聽配音的感覺還挺專業的。
Scott:不算是,因爲那個其實是我自己配的。(笑)
UCG:原來如此!(震驚)
這段在《OPUS:龍脈常歌》商品頁面常駐的英文玩法介紹竟然是Scott配音的
UCG:最後關於本作有一個玩家們應該都很關注的問題,之前的系列作品在Steam上都是由製作組自身負責發行,但這次《心相吾山》交給了集英社旗下的SHUEISHA GAMES來發行,爲什麼會作出這樣的選擇?集英社目前在遊戲的開發和推廣方面由給予了什麼樣的支持?
Scott:交給集英社發行其實就是緣分到了,畢竟我們對於發行的最大關注點就是我們和他們的願景是否能達成一致,而我們的目標就是把《OPUS》變成一個全球性的IP,而IP其實是不止於在遊戲領域的發展,而應該是在泛娛樂領域有着廣大的影響力,例如在動畫、電影等領域也有着出色的表現。在這個目標上,我個人覺得集英社是其中一個最有代表性的公司,他們已經有充分的IP化經驗了,也有成功的例子,所以這是找他們爲《心相吾山》做發行的其中一層考慮。
除此之外,我們在溝通的時候,集英社也非常明確地表示,要把創作者放在合作中的第一位,這讓我們感受到了他們的重視和尊重,所以綜合考慮後,我們和集英社達成了合作協議。
集英社這邊提供的幫助相當不少,其中一個是日語及英語本地化(編注:SIGONO INC.來自中國臺灣,所以《OPUS》系列的原始版本都是以繁體中文爲基礎),這些內容之前都是我們自己去推進,現在可以放心交給發行夥伴去處理,除此之外日語配音自然也交給了集英社去安排,他們擁有自己旗下的配音工作室,能夠更爲專業地完成這方面的工作。除此之外,在開發期間的例會上,集英社也會有專門的製作人與我們進行溝通,提供開發層面上的建議和協助。整體來說,通過集英社的渠道和協助,我們可以在專注開發的前提下,讓《OPUS》系列被全世界的更多用戶接觸和了解到。
關於《OPUS》系列
UCG:對於製作組來說,“OPUS”這個詞到底代表着什麼?而對於目前這個已經發展到第四作的系列來說,這個詞又有着什麼樣的意義?
Scott:這個詞其實是來自於一個鍊金術的用語“Magnum opus”,其原意是指鍊金術想要達成的終極目標——煉成賢者之石——的代稱,但其實也可以理解爲在追尋鍊金知識的過程當中,鍊金術師自身也完成了技藝、知識和人格上的昇華,當達成終極目標時,他們也會成爲一個更好的人。所以我們理解來看,“OPUS”就是提取了詞意中的一部分,意味着“成爲更好的人”,系列的四款作品當中,其實故事的主軸都是暗合了這個主題的。
《OPUS:靈魂之橋》
UCG:在《地球計劃》的商品頁面中,直到今天也還是留着來自制作組的一句話:“我們相信,遊戲的存在是爲了感動人。”到了今天,你們是否還仍然相信這一點?對於用遊戲感動人,你們又是否有了新的領悟和看法?
Scott:我們仍然相信這一點,而且還在堅持踐行。事實上我們也的確在每次作品上架之後,看到一些玩家給出的評價裏提到他們被遊戲感動得落淚,甚至會有許多玩家寫電子郵件,說自己在體驗遊戲後受到了什麼樣的啓發,想法出現了什麼樣的轉變。當然也肯定有玩家覺得遊戲裏的某個角色引起了他們的共鳴,令他們感同身受。這些反饋都讓我們感覺到遊戲的確有一種力量,除了在感動他人之外,甚至可以給予一些新的人生啓示和思考。所以我們每做完一款作品,信念就變得更加堅定。
UCG:系列作品的評論當中,偶然會有用戶提到覺得製作組的開發思路是遊戲的玩法爲敘事服務,你們認同這個說法嗎?對於一個敘事向遊戲當中玩法的設計和用途,你們又有着什麼樣的觀點?
Scott:在我們看來遊戲這個載體就決定了還是需要擁有互動上的體驗,而玩法和敘事在我們看來是一個互相輔助的情況,不能分開單獨來看待。當然因爲市場上也存在以玩法爲核心的作品,例如強調戰鬥爽快感或是複雜的策略性等等,所以可能不少玩家習慣了這種模式,但對我們來說,“好玩”的遊戲就是應該講一個充滿沉浸感的故事,所以我們的做法是在有一個好的故事的基礎上,通過美術、音樂和玩法上的配合,讓這個故事的體驗更上一層樓。
UCG:近年在遊戲界有不少廠商傾向於重新回頭審視自己當年的經典作品,並通過重製的方式來將其變爲一個同樣優秀,但更符合現代審美和用戶遊戲習慣的遊戲,製作組是否也有打算過重製《OPUS》系列的早期作品?又或者是否考慮過加入一些優化遊戲觀感的內容,例如給《地球計劃》和《靈魂之橋》增加配音?
Scott:我覺得從可能性上來說我們要保持開放態度,但實現這一點的前提是我們得有這個時間去做,其實和集英社這邊也我們也有過類似溝通,但起碼目前來說,我們的目標肯定是先把《OPUS》系列的第四款作品做好,集英社給出的看法也是一樣的。
UCG:從《地球計劃》到《靈魂之橋》相隔了兩年,而從《靈魂之橋》到《龍脈常歌》則經過了三年,如今又是接近三年過去,是不是意味着目前還沒有公開發售日的《心相吾山》還是有機會在今年正式上市?
Scott:我不好說。(笑)但我們肯定是以把《心相吾山》做成最好的樣子呈現給玩家們爲目標去開發,所以請相信我們一定會努力做完。集英社這邊也認同這一點,所以沒有給我們設置一個死線或是定好的發售日期,而是希望我們能夠花時間把遊戲做到最好,這一點上我們是有共識的。
UCG:在採訪的最後,請Scott和《OPUS》系列的中國玩家們說幾句話吧。
Scott:首先要感謝支持我們的粉絲,他們通過各個平臺給我們的留言和鼓勵我們都有看到,這也成爲了我們繼續開發新作品的動力,敬請期待新作《心相吾山》的到來,我們會盡所能不辜負大家的期待。而對於之前沒有接觸過我們作品的玩家,如果你們想要體驗一款能夠感動人的作品,請務必試試《OPUS》系列。
UCG:謝謝Scott的寄語,也希望能夠早日體驗到《心相吾山》。
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