作爲最古老的遊戲類型之一,第一部FPS作品得追溯到1974年發售的“僞第一人稱”遊戲《Maze War》,這一整整50年遊戲品類發展到現在可以說是日益成熟,要想在這一領域有所建樹那真的是越來越捲了。
於是乎,要想從一衆優秀的作品當中脫穎而出,FPS遊戲在製作伊始就得對自己有一個清晰的定位認知,是類似不羈聯盟一樣憑藉着出色的技能搭配與高正反饋來給玩家以出色的娛樂體驗,還是類似武裝突襲一樣用較高的擬真性與戰術組合在讓玩家體驗Wargame的熱血沸騰?
當然,這兩者之間並不是水火不容的關係。即使是類似於APEX的長TTK下的娛樂作品,仍然能借助團隊配合和較高的個人上限來實現充滿對抗性的競技體驗;而就算是主打戰場戰術安排與微型小隊配合的戰術小隊,也可以用各種各樣的花活來換取兄弟之間的歡笑一場。
但毫無疑問,一款FPS要想實現“無可替代”的歷史地位,娛樂化與擬真化終究還是魚和熊掌不可兼得。
在這種背景下,聚焦於微型戰場的高度擬真CQB(室內近距離戰鬥)作品,目前有三部遊戲做到了通過極度的擬真來引爆玩家的熱情。
《Unrecord》憑藉着一場“你能分清這是現實還是遊戲嗎”的極度擬真的PV光速引爆玩家圈。如果把視頻掐頭去尾畫面裁剪一下放到某短視頻平臺上,說不定第二天,你就能看到這段遊戲畫面頂着“某國執法記錄儀公開畫面!即將被刪!速看!”的標題出現在網站頭條。遺憾的是,可惜這部作品目前尚未發售,遊戲具體表現如何我們還得拭目以待。
與《Unrecord》的情況類似,發售不久的《Bodycam》也是藉助火出圈的PV飽受玩家期待。這一作品憑藉着近乎現實的環境建模、極度真實的角色動作設計與槍械設計,再加上肩部魚眼鏡頭、拉滿的溫暖膠片顆粒與近乎爲零的UI界面,讓遊戲與現實的界限進一步模糊。
但同樣的,Bodycam的缺點也集中於此,極度的擬真化讓遊戲對於大多數普通玩家的可遊玩性大大降低,充滿顆粒感的魚眼鏡頭在本就光影效果突出、室內昏暗的環境下,你連自己的手雷扔到了哪個地方都很難看清,跟別提去UI化帶來的槍械瞄準準星完全不可視,就連開鏡機瞄的快速點射在仿真槍械後坐力下也能一溜煙飄到天上。如果一位衝着PV滿懷熱情而來的玩家一個小時後沮喪棄坑,這種充滿挫敗感的體驗我也完全可以理解。
因此,再追求擬真、再出色的Wargame歸根到底也是一部“game”,遊戲終究不是現實,玩家手裏的終究只是鼠標和手把,再擬真的作品也得稍稍向遊戲性妥協,來實現讓更多玩家能接受的遊戲性。
而第三部作品,就是去年年底剛剛問世的《嚴陣以待》。作爲一款“FBI模擬器”,玩家在遊戲將扮演一位LSPD的警官,在與隊友的小隊配合下完成一次次的任務目標。正巧本作的第一款DLC新鮮出爐,作爲一個CQB菜鳥,我也趁此良機喊着好友一起正式入坑嚴陣以待。
在我個人的體驗中,相比較下來,雖然同樣是小戰場下的室內CQB,但《嚴陣以待》毫無疑問將遊戲性與擬真性結合地更爲完美,也讓我即使作爲一個一竅不通的新人,在遊戲過程中也能感受到樂趣與挑戰性並重的豐富體驗,甚至在遊戲結束後的晚飯時間,我的下飯視頻都是現實CQB的進階教程。
那麼嚴陣以待脫穎而出的祕訣到底是什麼呢?各位看官且聽我娓娓道來。
“No Russia”還是“心軟的神”?:以無害化控制爲核心的戰術佈置
“這是攻擊,這是翻滾,這是你的劍,這是你的盾。好了,看到前面那個大樹守衛了嗎?去,做掉他!”
出於對CQB戰術的匱乏與控制命令的不熟悉以及堪稱災難的漢化翻譯,我和好友各花了足足半個多小時在本作內容量並不多的新手演習之上:
這是你的槍,腰射不準,機瞄更準,你還可以選擇給槍裝上激光紅點輔助瞄準;
這是你的閃,能夠致盲並眩暈附近所有的人類;
這是門,你可以一腳踹開他出其不意兵貴神速,也可以輕推門扉無聲無息穩紮穩打;
這是窺視鏡,你可以把他伸到門縫下面來窺探門後敵人的分佈與人質的狀況;
……
在演習裏,我重拳出擊,約翰威克附體槍槍命中又毫髮無損,安德維京上身運籌帷幄而又精準致命。
正當我開始興奮起來,準備迎接遊戲裏更多機制、槍械與裝備的細緻講解時,長官就像鷹媽媽一般一腳把我這個瑟瑟發抖的小鷹從山巔踢進了戰場之中。
“戰場就是最好的軍事學校”,在這裏,你將會徹底理解各個裝備的用武之地,並藉助手中的一切道具來爲自己創造更爲有利的作戰條件,因爲作爲一款TTK極低的FPS遊戲,每一次失誤都將給你帶來血的教訓,讓你刻骨銘心:
當你自信踹門,忘記使用窺視鏡觀察屋內情況便貿然湧入時,下一秒你面對的就可能是敵人黑洞洞的槍口;
當你長時間未遇敵,沒有選擇慢慢推門仔細排查時,下一秒你迎接的就可能是拌雷的轟然爆炸;
當你沉浸在追捕從視野中消失的敵人而低姿態大步狂奔時,下一秒你忘搜的陰暗角落就會有一發子彈送給你;
當你提前觀察到敵人的位置便貿然扔瓦斯突進時,下一秒房間裏的人質就有可能倒在敵人的懷中……
一次次的失敗,一次次的學習。
你明白了在過於黑暗的室內環境下,採用夜視儀與激光下掛要比容易暴露自己位置的手電筒更合適;
你明白了在鎖定敵人位置的前提下,提前觀察門鎖確認是否需要開鎖比直接扭動上鎖的門把手引起敵人的注意更安全;
你明白了對於擁有多個進攻角度的房間,安排隊友在安全的位置幫你扔閃扔催淚瓦斯要比你親自推門扔道具更高效;
你明白了對於擁有上下層迴環式的建築物,有時給門封閉並裝上阻門器來阻絕敵人可能的槍位要比讓自己擁有更開闊的視野更重要……
你的打法也逐漸從“Remember, No Russia”式的對槍式反恐,變成了追求在保全人質、控制平民的前提下采用無害化的攻擊方式來制服敵人。
沒錯,把真槍實彈的敵人在各種無害化手段下控制起來從而獲取更高的分數,這纔是本作真正的遊玩核心。
不知道各位是否喜歡看B站藍線等UP主分享的國外執法記錄,在這些真實案例中,你會發現即使犯罪分子手持尖刀在大街上朝FBI叫囂,他們也不能自由開火,必須在犯罪分子擁有“明確的進攻意圖”的前提下,警員才允許使用致命武器,在《嚴陣以待》中擁有着類似的擬真設定。
如果你僅僅只是想通關遊戲,那可太簡單不過了,見到持槍分子就憑藉槍法直接擊殺就是了。但這雖然足夠暢快,你的任務評分也將隨之一落千丈。相比較而言,在敵人開火之前儘量隱藏自己的戰術意圖,並採用閃光彈、泰瑟槍、催淚瓦斯等非致命武器將敵人無害化,強迫其投降之後再進行捆綁抓捕將給你帶來更高的任務通關分數,這一戰術策略性拉滿的過程,纔是真正考驗玩家CQB功底的充滿挑戰性的旅途。
遊戲性與擬真性是如何完美融合的?
那麼現在問題來了,同樣是主打CQB的作品,同樣是憑藉着擬真的畫面與操作而引人注目的遊戲,爲何本作相對而言更適合新手玩家入坑呢?
答案很簡單,那就是“捨棄”。
正如我在本文開頭所言,一款優秀的FPS遊戲在製作伊始就得對自己有一個清晰的定位認知,本作對自己的定位就很明確:一款圍繞着戰術玩法展開的擬真作品。因此,一切會影響到玩家戰術構築的負反饋設計都將大大削弱,即使這一設計是在現實中極有可能發生的“擬真效果”。
比如角色最基礎的移動性能,其他遊戲中常見的像是跳躍、翻越或者匍匐等基礎操作在本作中一概不存在,玩家只能在靜步、舉槍快走與低姿態奔跑下切換,甚至連下蹲規避槍線的動作都存在延遲。這正是因爲本作鼓勵的玩法核心聚焦在通過配合來實現無害化控制上,而非讓玩家通過儘可能多的手段來成功通關。“捨去”的是玩家的操作自由度,“獲得”的是引導玩家思考戰術規劃的核心體驗。
再比如本作的畫面表現,本作的建模、貼圖等等環境要素已經相當精良了,雖然還是和“擬真”存在一定的差異,但要想做成Bodycam式的“執法記錄儀”畫面其實並不困難,要想表現出魚眼鏡頭畸變或者畫面膠片顆粒層次,甚至玩家自己下一個模組或者乾脆使用個濾鏡軟件就能模擬出對應的效果。但這份畫面表現力對於玩家重戰術策略這一重點來說,只能是有害無益,誰也不想在緊張的制服過程中,因爲畫面的干擾來導致完美達成任務目標失敗吧?
那本作把擬真這一要素放在了什麼地方呢?答案是細節。
如果你在裝備頭盔的情況下頭部中彈,你的視野會因爲巨大的衝擊與缺血而瞬間失明;如果子彈沿着你的頭皮擦肩而過,你會因爲極度的緊張而導致視野變窄、邊緣發黑;如果你不幸被子彈命中不同的身體部位,那你的身體機能也會對應出現不同的症狀……
就像聰明的人會在編故事的時候見縫插針地融入真實的事件來提升可信度,正是這看似微小卻無處不在的擬真細節,讓玩家享受遊戲性的過程中,體會到身臨其境般的擬真體驗。
DLC的體驗如何?
正值DLC首發階段,我也是拉着好友品味了一下DLC裏的新關卡。雖然關卡數量不多,僅有三個,但可謂是風格迥異,完全是三種不同的CQB體驗。
Dorms又是和老對頭毒蟲們的較量,戰場發生在男生寢室樓一般、擁有着寬敞的中央過道與密密麻麻的兩側房間的小型公寓樓。受到龍捲風的襲擊,這棟兩層的公寓樓變得千瘡百孔,每個房間都出現了大大小小的縫隙與孔洞,平民和犯罪分子們好似那飛天大蟑螂,一個個手腳靈活地穿行在各個房間之間,明明是已經跪地投降的伏法分子,你一不留神他就從你的眼皮底下詐降鑽到了其他房間,轉身給你一通偷襲。因此,在本地圖內已經清空的區域幾乎完全失去了安全區的意味,兩層建築、兩條樓梯、再加上隨時可轉移位置的犯罪分子,這張圖是我們這兩個CQB新手鏖戰最酣的MVP。
Lawmaker則發生在巨大的別墅之中,對於巨大的房間、高達三層的立體建築與四通八達的通道,很明顯本關考察的則是窺視鏡視野不足導致的大型房間交叉槍線搜點。
如果說前兩張地圖考察的都是玩家CQB的基本功,只要基本功到位,那這些關卡只不過是更有特色的變體罷了,那最後一張地圖Narcos的難度可謂是直線上升。這一關乾脆直接幾乎捨棄了CQB裏的Quarter,故事的舞臺搬到了一整片四通八達的街區之上。而我們的敵人——心狠手打的毒梟都隱藏在街區的各個角落。
我們行走在戶外的小路之上,忽然身後傳來一聲高呼,緊接着便是一呼百應,前者呼,後者應,傴僂提攜,往來而不絕者,Narcos之可愛黑哥也。頃刻之間,面前所有的犄角旮旯裏都鑽出了數十個俊男壯漢,一眨眼便有好幾挺槍管向你的腦袋瞄準。
搜點?道具清場?在這樣一片偌大的包含了無數死角的戶外地圖裏,該如何清點完全超出了我的思考能力。那進入房屋做掩體來把問題化歸成我們熟悉的室內交鋒呢?不好意思,作爲南部地區,這裏的房子都擁有着四面八方的窗口,你一味呆在屋內只會淪落到被包圍隔着窗戶打成馬蜂窩的下場。
當然,雖然敵人AI與隊友AI都進行了更符合玩家習慣與契合遊戲難度的修改,但遊戲自本體發售而來就有的某些問題迄今爲止也還是存在着。
首當其衝的要數本作的漢化問題,在本體部分大多采用機翻也就算了,都是從小啃機翻生肉長大的,這點問題還是可以解決的。但文本里中英夾雜是否有些太誇張了,中文我能看懂,英文我也能看懂,但中文夾雜我真的就看不懂了。
其次還是本作的優化仍然有些不盡如人意,整體幀數相對略低,對於一款FPS遊戲而言略低的幀數還是會有些影響體驗。
尾聲
從整體上來看,得益於遊戲性與擬真性的取捨從而實現的完美結合,雖然還是有些問題存在,但《嚴陣以待》已經是一款相當不錯的作品了。
再加上組隊開黑的萬惡之源——TK,叫上個三四好友,穿上一身不同打法的裝備,來民風淳樸的LS市裏走上個一遭,戰前的躊躇滿志,戰時的拼命溝通,戰後的紅溫大笑,都將是一次讓人難忘的愉快旅途。
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