你能分清这是现实还是游戏吗?严阵以待:游戏性与拟真的完美结合

作为最古老的游戏类型之一,第一部FPS作品得追溯到1974年发售的“伪第一人称”游戏《Maze War》,这一整整50年游戏品类发展到现在可以说是日益成熟,要想在这一领域有所建树那真的是越来越卷了。

于是乎,要想从一众优秀的作品当中脱颖而出,FPS游戏在制作伊始就得对自己有一个清晰的定位认知,是类似不羁联盟一样凭借着出色的技能搭配与高正反馈来给玩家以出色的娱乐体验,还是类似武装突袭一样用较高的拟真性与战术组合在让玩家体验Wargame的热血沸腾?

当然,这两者之间并不是水火不容的关系。即使是类似于APEX的长TTK下的娱乐作品,仍然能借助团队配合和较高的个人上限来实现充满对抗性的竞技体验;而就算是主打战场战术安排与微型小队配合的战术小队,也可以用各种各样的花活来换取兄弟之间的欢笑一场。

但毫无疑问,一款FPS要想实现“无可替代”的历史地位,娱乐化与拟真化终究还是鱼和熊掌不可兼得。

在这种背景下,聚焦于微型战场的高度拟真CQB(室内近距离战斗)作品,目前有三部游戏做到了通过极度的拟真来引爆玩家的热情。

《Unrecord》凭借着一场“你能分清这是现实还是游戏吗”的极度拟真的PV光速引爆玩家圈。如果把视频掐头去尾画面裁剪一下放到某短视频平台上,说不定第二天,你就能看到这段游戏画面顶着“某国执法记录仪公开画面!即将被删!速看!”的标题出现在网站头条。遗憾的是,可惜这部作品目前尚未发售,游戏具体表现如何我们还得拭目以待。

与《Unrecord》的情况类似,发售不久的《Bodycam》也是借助火出圈的PV饱受玩家期待。这一作品凭借着近乎现实的环境建模、极度真实的角色动作设计与枪械设计,再加上肩部鱼眼镜头、拉满的温暖胶片颗粒与近乎为零的UI界面,让游戏与现实的界限进一步模糊。

但同样的,Bodycam的缺点也集中于此,极度的拟真化让游戏对于大多数普通玩家的可游玩性大大降低,充满颗粒感的鱼眼镜头在本就光影效果突出、室内昏暗的环境下,你连自己的手雷扔到了哪个地方都很难看清,跟别提去UI化带来的枪械瞄准准星完全不可视,就连开镜机瞄的快速点射在仿真枪械后坐力下也能一溜烟飘到天上。如果一位冲着PV满怀热情而来的玩家一个小时后沮丧弃坑,这种充满挫败感的体验我也完全可以理解。

因此,再追求拟真、再出色的Wargame归根到底也是一部“game”,游戏终究不是现实,玩家手里的终究只是鼠标和手把,再拟真的作品也得稍稍向游戏性妥协,来实现让更多玩家能接受的游戏性。

而第三部作品,就是去年年底刚刚问世的《严阵以待》。作为一款“FBI模拟器”,玩家在游戏将扮演一位LSPD的警官,在与队友的小队配合下完成一次次的任务目标。正巧本作的第一款DLC新鲜出炉,作为一个CQB菜鸟,我也趁此良机喊着好友一起正式入坑严阵以待。

在我个人的体验中,相比较下来,虽然同样是小战场下的室内CQB,但《严阵以待》毫无疑问将游戏性与拟真性结合地更为完美,也让我即使作为一个一窍不通的新人,在游戏过程中也能感受到乐趣与挑战性并重的丰富体验,甚至在游戏结束后的晚饭时间,我的下饭视频都是现实CQB的进阶教程。

那么严阵以待脱颖而出的秘诀到底是什么呢?各位看官且听我娓娓道来。

“No Russia”还是“心软的神”?:以无害化控制为核心的战术布置

“这是攻击,这是翻滚,这是你的剑,这是你的盾。好了,看到前面那个大树守卫了吗?去,做掉他!”

出于对CQB战术的匮乏与控制命令的不熟悉以及堪称灾难的汉化翻译,我和好友各花了足足半个多小时在本作内容量并不多的新手演习之上:

这是你的枪,腰射不准,机瞄更准,你还可以选择给枪装上激光红点辅助瞄准;

这是你的闪,能够致盲并眩晕附近所有的人类;

这是门,你可以一脚踹开他出其不意兵贵神速,也可以轻推门扉无声无息稳扎稳打;

这是窥视镜,你可以把他伸到门缝下面来窥探门后敌人的分布与人质的状况;

……

在演习里,我重拳出击,约翰威克附体枪枪命中又毫发无损,安德维京上身运筹帷幄而又精准致命。

正当我开始兴奋起来,准备迎接游戏里更多机制、枪械与装备的细致讲解时,长官就像鹰妈妈一般一脚把我这个瑟瑟发抖的小鹰从山巅踢进了战场之中。

“战场就是最好的军事学校”,在这里,你将会彻底理解各个装备的用武之地,并借助手中的一切道具来为自己创造更为有利的作战条件,因为作为一款TTK极低的FPS游戏,每一次失误都将给你带来血的教训,让你刻骨铭心:

当你自信踹门,忘记使用窥视镜观察屋内情况便贸然涌入时,下一秒你面对的就可能是敌人黑洞洞的枪口;

当你长时间未遇敌,没有选择慢慢推门仔细排查时,下一秒你迎接的就可能是拌雷的轰然爆炸;

当你沉浸在追捕从视野中消失的敌人而低姿态大步狂奔时,下一秒你忘搜的阴暗角落就会有一发子弹送给你;

当你提前观察到敌人的位置便贸然扔瓦斯突进时,下一秒房间里的人质就有可能倒在敌人的怀中……

一次次的失败,一次次的学习。

你明白了在过于黑暗的室内环境下,采用夜视仪与激光下挂要比容易暴露自己位置的手电筒更合适;

你明白了在锁定敌人位置的前提下,提前观察门锁确认是否需要开锁比直接扭动上锁的门把手引起敌人的注意更安全;

你明白了对于拥有多个进攻角度的房间,安排队友在安全的位置帮你扔闪扔催泪瓦斯要比你亲自推门扔道具更高效;

你明白了对于拥有上下层回环式的建筑物,有时给门封闭并装上阻门器来阻绝敌人可能的枪位要比让自己拥有更开阔的视野更重要……

你的打法也逐渐从“Remember, No Russia”式的对枪式反恐,变成了追求在保全人质、控制平民的前提下采用无害化的攻击方式来制服敌人。

没错,把真枪实弹的敌人在各种无害化手段下控制起来从而获取更高的分数,这才是本作真正的游玩核心。

不知道各位是否喜欢看B站蓝线等UP主分享的国外执法记录,在这些真实案例中,你会发现即使犯罪分子手持尖刀在大街上朝FBI叫嚣,他们也不能自由开火,必须在犯罪分子拥有“明确的进攻意图”的前提下,警员才允许使用致命武器,在《严阵以待》中拥有着类似的拟真设定。

如果你仅仅只是想通关游戏,那可太简单不过了,见到持枪分子就凭借枪法直接击杀就是了。但这虽然足够畅快,你的任务评分也将随之一落千丈。相比较而言,在敌人开火之前尽量隐藏自己的战术意图,并采用闪光弹、泰瑟枪、催泪瓦斯等非致命武器将敌人无害化,强迫其投降之后再进行捆绑抓捕将给你带来更高的任务通关分数,这一战术策略性拉满的过程,才是真正考验玩家CQB功底的充满挑战性的旅途。

游戏性与拟真性是如何完美融合的?

那么现在问题来了,同样是主打CQB的作品,同样是凭借着拟真的画面与操作而引人注目的游戏,为何本作相对而言更适合新手玩家入坑呢?

答案很简单,那就是“舍弃”。

正如我在本文开头所言,一款优秀的FPS游戏在制作伊始就得对自己有一个清晰的定位认知,本作对自己的定位就很明确:一款围绕着战术玩法展开的拟真作品。因此,一切会影响到玩家战术构筑的负反馈设计都将大大削弱,即使这一设计是在现实中极有可能发生的“拟真效果”。

比如角色最基础的移动性能,其他游戏中常见的像是跳跃、翻越或者匍匐等基础操作在本作中一概不存在,玩家只能在静步、举枪快走与低姿态奔跑下切换,甚至连下蹲规避枪线的动作都存在延迟。这正是因为本作鼓励的玩法核心聚焦在通过配合来实现无害化控制上,而非让玩家通过尽可能多的手段来成功通关。“舍去”的是玩家的操作自由度,“获得”的是引导玩家思考战术规划的核心体验。

再比如本作的画面表现,本作的建模、贴图等等环境要素已经相当精良了,虽然还是和“拟真”存在一定的差异,但要想做成Bodycam式的“执法记录仪”画面其实并不困难,要想表现出鱼眼镜头畸变或者画面胶片颗粒层次,甚至玩家自己下一个模组或者干脆使用个滤镜软件就能模拟出对应的效果。但这份画面表现力对于玩家重战术策略这一重点来说,只能是有害无益,谁也不想在紧张的制服过程中,因为画面的干扰来导致完美达成任务目标失败吧?

那本作把拟真这一要素放在了什么地方呢?答案是细节。

如果你在装备头盔的情况下头部中弹,你的视野会因为巨大的冲击与缺血而瞬间失明;如果子弹沿着你的头皮擦肩而过,你会因为极度的紧张而导致视野变窄、边缘发黑;如果你不幸被子弹命中不同的身体部位,那你的身体机能也会对应出现不同的症状……

就像聪明的人会在编故事的时候见缝插针地融入真实的事件来提升可信度,正是这看似微小却无处不在的拟真细节,让玩家享受游戏性的过程中,体会到身临其境般的拟真体验。

DLC的体验如何?

正值DLC首发阶段,我也是拉着好友品味了一下DLC里的新关卡。虽然关卡数量不多,仅有三个,但可谓是风格迥异,完全是三种不同的CQB体验。

Dorms又是和老对头毒虫们的较量,战场发生在男生寝室楼一般、拥有着宽敞的中央过道与密密麻麻的两侧房间的小型公寓楼。受到龙卷风的袭击,这栋两层的公寓楼变得千疮百孔,每个房间都出现了大大小小的缝隙与孔洞,平民和犯罪分子们好似那飞天大蟑螂,一个个手脚灵活地穿行在各个房间之间,明明是已经跪地投降的伏法分子,你一不留神他就从你的眼皮底下诈降钻到了其他房间,转身给你一通偷袭。因此,在本地图内已经清空的区域几乎完全失去了安全区的意味,两层建筑、两条楼梯、再加上随时可转移位置的犯罪分子,这张图是我们这两个CQB新手鏖战最酣的MVP。

Lawmaker则发生在巨大的别墅之中,对于巨大的房间、高达三层的立体建筑与四通八达的通道,很明显本关考察的则是窥视镜视野不足导致的大型房间交叉枪线搜点。

如果说前两张地图考察的都是玩家CQB的基本功,只要基本功到位,那这些关卡只不过是更有特色的变体罢了,那最后一张地图Narcos的难度可谓是直线上升。这一关干脆直接几乎舍弃了CQB里的Quarter,故事的舞台搬到了一整片四通八达的街区之上。而我们的敌人——心狠手打的毒枭都隐藏在街区的各个角落。

我们行走在户外的小路之上,忽然身后传来一声高呼,紧接着便是一呼百应,前者呼,后者应,伛偻提携,往来而不绝者,Narcos之可爱黑哥也。顷刻之间,面前所有的犄角旮旯里都钻出了数十个俊男壮汉,一眨眼便有好几挺枪管向你的脑袋瞄准。

搜点?道具清场?在这样一片偌大的包含了无数死角的户外地图里,该如何清点完全超出了我的思考能力。那进入房屋做掩体来把问题化归成我们熟悉的室内交锋呢?不好意思,作为南部地区,这里的房子都拥有着四面八方的窗口,你一味呆在屋内只会沦落到被包围隔着窗户打成马蜂窝的下场。

当然,虽然敌人AI与队友AI都进行了更符合玩家习惯与契合游戏难度的修改,但游戏自本体发售而来就有的某些问题迄今为止也还是存在着。

首当其冲的要数本作的汉化问题,在本体部分大多采用机翻也就算了,都是从小啃机翻生肉长大的,这点问题还是可以解决的。但文本里中英夹杂是否有些太夸张了,中文我能看懂,英文我也能看懂,但中文夹杂我真的就看不懂了。

其次还是本作的优化仍然有些不尽如人意,整体帧数相对略低,对于一款FPS游戏而言略低的帧数还是会有些影响体验。

尾声

从整体上来看,得益于游戏性与拟真性的取舍从而实现的完美结合,虽然还是有些问题存在,但《严阵以待》已经是一款相当不错的作品了。

再加上组队开黑的万恶之源——TK,叫上个三四好友,穿上一身不同打法的装备,来民风淳朴的LS市里走上个一遭,战前的踌躇满志,战时的拼命沟通,战后的红温大笑,都将是一次让人难忘的愉快旅途。

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