塔防幻神再出新作,上演王國雙龍傳?

要在一個遊戲領域封神,需要什麼?

大量的資金?大量的專業人員?抑或是一個友善的從業環境?

鐵皮工作室(Ironhide Game Studio)有他們自己的答案:“完善每一個細節,做自己熱愛的遊戲。”

2010年,烏拉圭的三個年輕人創立了鐵皮工作室,在這麼個可以稱得上“遊戲荒漠”的環境下,未來的塔防“三幻神”之一走向了登神的旅途,那便是《王國保衛戰》。

說起這個名字,可能很多人不是那麼熟悉,但是隻要是經歷過小遊戲網站時代的玩家,應該多少都瞥見過它的影子。“皇家守衛軍”、“皇城突襲”、“王國塔防”,它的別名很多,但無一例外,都曾是這些小遊戲網站上的霸榜存在。

而《王國保衛戰5:聯盟》的推出,無疑是讓系列玩家狠狠激動了一把。雖然不少老玩家總說“3代之後無王國”,這一點倒也有些道理,畢竟經歷了十餘年,再優秀的系列作品也難免遇到玩法固化、創意耗盡的問題。

但只論塔防這片領域,既然是“幻神”,自有它神的道理。

首先可以肯定的是,5代的設計實際上是比4代要好上不少的,最明顯的便是集火點設計上的優化。4代爲了所謂的平衡,防禦塔位置分散,再加上塔本身射程太短,很多時候所謂的“集火點”真就只是個點。這樣一來,能上陣的塔基本沒啥選擇餘地,只看範圍和傷害就行。

而這一作就在“集火點”上面做了不少優化,不僅增加了防禦塔的攻擊範圍,使得每張圖都存在優質集火點;更是根據劇情設計出了一個優秀的“注目”機制,可以在固定位置爲怪物提供buff,這就使得策略性大增。分而化之?火力硬莽?都是一種選擇。

另一條不得不提的,就是一個後期建築了,可以移動的塔你見過沒?遊戲裏的“幽冥戰魂”兵營可以和任意塔位互換,一個兵營就能盤活全局,容錯拉滿。

至於官方大力宣傳的雙英雄設計,雖然策略搭配和操作空間更多,但比較看人了,畢竟在塔防遊戲裏搞英雄微操,總覺得怪怪的。

基於這些設計,後續鐵皮出的支線關卡可能性大大加強,大膽預言,重回巔峯也不無可能。

唯一的遺憾大概就是劇情設計太過隨意了,頗有種爲醋包餃子的美。

壞消息:劇情摻水,人物薄弱。

好消息:劇情沒水完,還有下一作。

總之,喜歡塔防的強烈建議去試試,短是短了點,但是包爽!

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