塔防幻神再出新作,上演王国双龙传?

要在一个游戏领域封神,需要什么?

大量的资金?大量的专业人员?抑或是一个友善的从业环境?

铁皮工作室(Ironhide Game Studio)有他们自己的答案:“完善每一个细节,做自己热爱的游戏。”

2010年,乌拉圭的三个年轻人创立了铁皮工作室,在这么个可以称得上“游戏荒漠”的环境下,未来的塔防“三幻神”之一走向了登神的旅途,那便是《王国保卫战》。

说起这个名字,可能很多人不是那么熟悉,但是只要是经历过小游戏网站时代的玩家,应该多少都瞥见过它的影子。“皇家守卫军”、“皇城突袭”、“王国塔防”,它的别名很多,但无一例外,都曾是这些小游戏网站上的霸榜存在。

而《王国保卫战5:联盟》的推出,无疑是让系列玩家狠狠激动了一把。虽然不少老玩家总说“3代之后无王国”,这一点倒也有些道理,毕竟经历了十余年,再优秀的系列作品也难免遇到玩法固化、创意耗尽的问题。

但只论塔防这片领域,既然是“幻神”,自有它神的道理。

首先可以肯定的是,5代的设计实际上是比4代要好上不少的,最明显的便是集火点设计上的优化。4代为了所谓的平衡,防御塔位置分散,再加上塔本身射程太短,很多时候所谓的“集火点”真就只是个点。这样一来,能上阵的塔基本没啥选择余地,只看范围和伤害就行。

而这一作就在“集火点”上面做了不少优化,不仅增加了防御塔的攻击范围,使得每张图都存在优质集火点;更是根据剧情设计出了一个优秀的“注目”机制,可以在固定位置为怪物提供buff,这就使得策略性大增。分而化之?火力硬莽?都是一种选择。

另一条不得不提的,就是一个后期建筑了,可以移动的塔你见过没?游戏里的“幽冥战魂”兵营可以和任意塔位互换,一个兵营就能盘活全局,容错拉满。

至于官方大力宣传的双英雄设计,虽然策略搭配和操作空间更多,但比较看人了,毕竟在塔防游戏里搞英雄微操,总觉得怪怪的。

基于这些设计,后续铁皮出的支线关卡可能性大大加强,大胆预言,重回巅峰也不无可能。

唯一的遗憾大概就是剧情设计太过随意了,颇有种为醋包饺子的美。

坏消息:剧情掺水,人物薄弱。

好消息:剧情没水完,还有下一作。

总之,喜欢塔防的强烈建议去试试,短是短了点,但是包爽!

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