塔防三幻神!王國保衛戰5:什麼,塔防也要雙人成行?

塔防遊戲,可能是相對最“路徑依賴”的遊戲,無敵的塔防三幻神各有各的無敵,但其他的遊戲又或多或少和他們有點相似。

塔防三幻神包括了我個人認爲可能是TD遊戲難以超越的巔峯《植物大戰殭屍》、猴子打氣球的《氣球塔防》和可能是最接近WAR3 TD圖的《王國保衛戰》。

這幾款遊戲我做一個個人評價就是:

《植物大戰殭屍》——神,偉大不需多言

《王國保衛戰》——PVZ之下,萬TD之上

《氣球塔防》——很適合中老年人放鬆

《植物大戰殭屍》前段好像出了個民間的雜交版十分火熱;《氣球塔防》基本上已經高度偏向於移動端(其實《王國保衛戰》也一樣),那麼作爲三幻神最新推出續作的《王國保衛戰》,《王國保衛戰5:聯盟》體驗如何呢?

WAR3 TD圖的記憶

《王國保衛戰5:聯盟》的特色首先是可以控制雙英雄下場——所謂的“聯盟”便是指的王都Linirea的勇士和來自黑暗軍團的英雄(又敵我同源了是吧),這個其實涉及到一個還挺豐富的《王國保衛戰》世界觀,有興趣的朋友可以去B站專欄搜相關的內容看看。

那麼英雄“雙人成行”,還是給我帶來了不少來自於回憶中的快樂(後來接觸的地圖,要麼沒有英雄,要麼最多一個),那就是來自WAR3 TD圖的記憶,對於我來說,其實和“塔防”最早的關聯來自於WAR3地圖,在大學寢室,也是學生時代最受我們歡迎的聯機遊戲之一。

很久很久以前,《魔獸爭霸3》的RPG圖曾經百花齊放,其中最開始流行的是《守衛雅典娜》之類的防守圖,然後誕生了《ORC3C》、《澄海3C》、《真三國無雙》和《DOTA》這樣後來席捲世界的MOBA遊戲。

也有類似於《寶石TD》、《元素TD》這樣的TD(塔防)神圖。其中我最喜歡的,大概就是TD圖,最早的筆記本里,甚至給各類TD地圖整了一個2G的文件夾,已經和遊戲本體差不多了。

比較有趣的一點是,甚至暴雪官方自己都下場做了兩個官方的塔防地圖,其中比較好玩的一個是《史奇畢的城堡炮塔防禦戰》,這款遊戲是那種自己用塔給敵人制造路徑點的,也就是有那麼一點類似於《寶石TD》,

自己給敵人制造路徑的話,就可以玩出很多花樣來,比如做一個“回”字型回,拆出1個出口,然後封住另一個出口,讓怪物在其中繞開繞去(不能徹底封死,不然怪會攻擊)。

雙英雄的快樂,與設計邏輯

那麼很遺憾,類似於《寶石TD》這樣封路的TD圖,目前沒有一款代表性的產品(刀塔2遊廊的圖那種不算,就是單發發售的那種),而《王國保衛戰5:聯盟》(後續簡稱KR5)採用的是一個後來也被廣爲借鑑的,你也可以生產小兵的“半堵路”——即小兵會和敵人的部隊正面交戰,如果正好處於遠程炮臺的攻擊位置,那麼恭喜你,就可以獲得難以想象的寬鬆餘裕去傾瀉你的火力。

那麼這樣設計有兩個好處:

(1)造兵建築產生的小兵是可以跨越地形的,你可以設定集結點讓他們照顧到幾條路線

(2)可以充分利用一般這一類遊戲中的“垃圾點位”——就是能打到多條路線、或者是L型拐點可以覆蓋更大範圍的點位會被認爲是優勢點位,反之一般是不得不建纔有人去投資的垃圾點位。

這樣的設計,就讓遊戲擺脫了太過於依賴優勢地點這樣一個問題,而“英雄”角色的意義,就在於他是一個超級強化PLUS版本的小兵,他擁有更高的數值、更強的技能和全屏支援的能力,可以大範圍的範圍各個區域,以及爲一些“偷經濟”的行爲提供可能性——比如有一個輪次,炮臺的升級費用很貴,你可以把錢留下來,通過英雄的高機動性和強大能力四處救火度過困難輪次。

當然,在KR5中,起到更大作用的還是炮臺本身——英雄強大的能力只是在於初期,炮臺升到4級之後可以獲得兩個強大的分支能力,這些能力可以給戰局帶來本質上的劇變,比如炮塔的滿級質變是炮火速射和點燃,基本上一條路線有一個炮塔就可以確保所有的雜魚類敵人難以通過(復活、隱身、重量、高度等例外),後期英雄的戲份,除了那些強大的主動技能,可能更加偏重於一個吸引火力的高級步兵。

初見已有足夠挑戰,但還有更高難度模式

不過因爲精英炮臺造價昂貴且位置固定(當然也可以賣,但是會損失一定比例的金幣),那麼就帶來了另一個問題:不同類型敵人的組合,在複雜的出怪路線下帶來的挑戰,比如第5關,原本是守衛3條路線兩個出口,但是在臨近最後波數時,路邊的大熊開闢了新的路線(且它會變成一個需要打的精英怪)會帶來額外的挑戰。

爲此玩家就需要在英雄的選擇和組合、塔的選擇和組合等方面,做出自己的取捨——在這個方面,KR5通過“技能樹”給出了一些“光明與黑暗”的組合與拆分的使用方式:比如黑暗英雄可以增加塔的攻擊力、光明英雄可以降低塔建造和升級的費用;黑暗英雄的大招可以給全體敵人減速(這個真的很關鍵)、光明英雄的大招可以復活陣亡友軍等等。

顯然上述這些投資,會更適合“單陣營”,不過如果是選擇光明+黑暗,那麼也有很多通用的科技樹可以升級;

KR5包含12位英雄和15種防禦塔(都有兩個質變技能),可以提供足夠多的組合可能性,你需要根據每張圖出怪的順序來決定選用的組合和建造的順序——這個過程本身其實有點偏背板,但是雙英雄和出兵建築的操作性*、選用各類組合的效果差異給這個相對背板的過程提供了足夠多的重複可玩性(當然,每關的最優策略也很快就被解出來)。

*要吐槽下,KR5還是十分偏向於移動端操作,英雄選擇和技能都沒有快捷鍵,也沒法設置一些類似於巡邏、低血量回避之類的AI

不過可以肯定的是,對於一般玩家而言,初見已有足夠挑戰,後續更是有英雄挑戰(6波精英怪,1命)和鋼鐵挑戰(選定兩種塔,1命)等着你(相對來說,感覺反而是鋼鐵挑戰更加容易)——當然打不了三星也不用在意,因爲英雄可以升級(但是不上場不補經驗),隨着英雄等級和技能樹提升,後續回去補星也可以。

穩中有進的續作:不斷改進的玩法迭代與細節設計

總的來說,《王國保衛戰》系列已經擁有了十分經典和成熟的玩法模式,而KR5通過雙英雄設置和大幅強化精英塔的作用,進一步實現了玩法的迭代,而關卡流程中,通過路線、地形、怪物類型、怪物組合的豐富變化,讓我在遊玩過程中可以持續的感受到思考和操作的樂趣(不像一些平庸的模仿者,可能成型之後基本就是隨波數水多了加面面多了加水等通關了)。

如果你是《王國保衛戰》系列的玩家,或者沒有接觸過這個系列,只要對塔防這個類型有興趣,都不妨嘗試一下這款系列新作。

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