塔防三幻神!王国保卫战5:什么,塔防也要双人成行?

塔防游戏,可能是相对最“路径依赖”的游戏,无敌的塔防三幻神各有各的无敌,但其他的游戏又或多或少和他们有点相似。

塔防三幻神包括了我个人认为可能是TD游戏难以超越的巅峰《植物大战僵尸》、猴子打气球的《气球塔防》和可能是最接近WAR3 TD图的《王国保卫战》。

这几款游戏我做一个个人评价就是:

《植物大战僵尸》——神,伟大不需多言

《王国保卫战》——PVZ之下,万TD之上

《气球塔防》——很适合中老年人放松

《植物大战僵尸》前段好像出了个民间的杂交版十分火热;《气球塔防》基本上已经高度偏向于移动端(其实《王国保卫战》也一样),那么作为三幻神最新推出续作的《王国保卫战》,《王国保卫战5:联盟》体验如何呢?

WAR3 TD图的记忆

《王国保卫战5:联盟》的特色首先是可以控制双英雄下场——所谓的“联盟”便是指的王都Linirea的勇士和来自黑暗军团的英雄(又敌我同源了是吧),这个其实涉及到一个还挺丰富的《王国保卫战》世界观,有兴趣的朋友可以去B站专栏搜相关的内容看看。

那么英雄“双人成行”,还是给我带来了不少来自于回忆中的快乐(后来接触的地图,要么没有英雄,要么最多一个),那就是来自WAR3 TD图的记忆,对于我来说,其实和“塔防”最早的关联来自于WAR3地图,在大学寝室,也是学生时代最受我们欢迎的联机游戏之一。

很久很久以前,《魔兽争霸3》的RPG图曾经百花齐放,其中最开始流行的是《守卫雅典娜》之类的防守图,然后诞生了《ORC3C》、《澄海3C》、《真三国无双》和《DOTA》这样后来席卷世界的MOBA游戏。

也有类似于《宝石TD》、《元素TD》这样的TD(塔防)神图。其中我最喜欢的,大概就是TD图,最早的笔记本里,甚至给各类TD地图整了一个2G的文件夹,已经和游戏本体差不多了。

比较有趣的一点是,甚至暴雪官方自己都下场做了两个官方的塔防地图,其中比较好玩的一个是《史奇毕的城堡炮塔防御战》,这款游戏是那种自己用塔给敌人制造路径点的,也就是有那么一点类似于《宝石TD》,

自己给敌人制造路径的话,就可以玩出很多花样来,比如做一个“回”字型回,拆出1个出口,然后封住另一个出口,让怪物在其中绕开绕去(不能彻底封死,不然怪会攻击)。

双英雄的快乐,与设计逻辑

那么很遗憾,类似于《宝石TD》这样封路的TD图,目前没有一款代表性的产品(刀塔2游廊的图那种不算,就是单发发售的那种),而《王国保卫战5:联盟》(后续简称KR5)采用的是一个后来也被广为借鉴的,你也可以生产小兵的“半堵路”——即小兵会和敌人的部队正面交战,如果正好处于远程炮台的攻击位置,那么恭喜你,就可以获得难以想象的宽松余裕去倾泻你的火力。

那么这样设计有两个好处:

(1)造兵建筑产生的小兵是可以跨越地形的,你可以设定集结点让他们照顾到几条路线

(2)可以充分利用一般这一类游戏中的“垃圾点位”——就是能打到多条路线、或者是L型拐点可以覆盖更大范围的点位会被认为是优势点位,反之一般是不得不建才有人去投资的垃圾点位。

这样的设计,就让游戏摆脱了太过于依赖优势地点这样一个问题,而“英雄”角色的意义,就在于他是一个超级强化PLUS版本的小兵,他拥有更高的数值、更强的技能和全屏支援的能力,可以大范围的范围各个区域,以及为一些“偷经济”的行为提供可能性——比如有一个轮次,炮台的升级费用很贵,你可以把钱留下来,通过英雄的高机动性和强大能力四处救火度过困难轮次。

当然,在KR5中,起到更大作用的还是炮台本身——英雄强大的能力只是在于初期,炮台升到4级之后可以获得两个强大的分支能力,这些能力可以给战局带来本质上的剧变,比如炮塔的满级质变是炮火速射和点燃,基本上一条路线有一个炮塔就可以确保所有的杂鱼类敌人难以通过(复活、隐身、重量、高度等例外),后期英雄的戏份,除了那些强大的主动技能,可能更加偏重于一个吸引火力的高级步兵。

初见已有足够挑战,但还有更高难度模式

不过因为精英炮台造价昂贵且位置固定(当然也可以卖,但是会损失一定比例的金币),那么就带来了另一个问题:不同类型敌人的组合,在复杂的出怪路线下带来的挑战,比如第5关,原本是守卫3条路线两个出口,但是在临近最后波数时,路边的大熊开辟了新的路线(且它会变成一个需要打的精英怪)会带来额外的挑战。

为此玩家就需要在英雄的选择和组合、塔的选择和组合等方面,做出自己的取舍——在这个方面,KR5通过“技能树”给出了一些“光明与黑暗”的组合与拆分的使用方式:比如黑暗英雄可以增加塔的攻击力、光明英雄可以降低塔建造和升级的费用;黑暗英雄的大招可以给全体敌人减速(这个真的很关键)、光明英雄的大招可以复活阵亡友军等等。

显然上述这些投资,会更适合“单阵营”,不过如果是选择光明+黑暗,那么也有很多通用的科技树可以升级;

KR5包含12位英雄和15种防御塔(都有两个质变技能),可以提供足够多的组合可能性,你需要根据每张图出怪的顺序来决定选用的组合和建造的顺序——这个过程本身其实有点偏背板,但是双英雄和出兵建筑的操作性*、选用各类组合的效果差异给这个相对背板的过程提供了足够多的重复可玩性(当然,每关的最优策略也很快就被解出来)。

*要吐槽下,KR5还是十分偏向于移动端操作,英雄选择和技能都没有快捷键,也没法设置一些类似于巡逻、低血量回避之类的AI

不过可以肯定的是,对于一般玩家而言,初见已有足够挑战,后续更是有英雄挑战(6波精英怪,1命)和钢铁挑战(选定两种塔,1命)等着你(相对来说,感觉反而是钢铁挑战更加容易)——当然打不了三星也不用在意,因为英雄可以升级(但是不上场不补经验),随着英雄等级和技能树提升,后续回去补星也可以。

稳中有进的续作:不断改进的玩法迭代与细节设计

总的来说,《王国保卫战》系列已经拥有了十分经典和成熟的玩法模式,而KR5通过双英雄设置和大幅强化精英塔的作用,进一步实现了玩法的迭代,而关卡流程中,通过路线、地形、怪物类型、怪物组合的丰富变化,让我在游玩过程中可以持续的感受到思考和操作的乐趣(不像一些平庸的模仿者,可能成型之后基本就是随波数水多了加面面多了加水等通关了)。

如果你是《王国保卫战》系列的玩家,或者没有接触过这个系列,只要对塔防这个类型有兴趣,都不妨尝试一下这款系列新作。

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