日本的遊戲產業的主要模式基本是工作室中圍繞着一個明星製作人進行一款或多款遊戲的開發,因此大部分的遊戲都會非常具有個人特色,讓你一玩就可以感受出來這是誰的作品,同樣也會衍生出極多的追捧個人風格的粉絲,但因爲製作人製作遊戲作品時往往會提取當中最重要的幾個核心元素作爲他自己的代表,而其他方面就不像其他廠商或者工作室那樣在遊戲性上有足夠的保障,因而明星製作人的作品往往是具有非常高的討論熱度的
而今天將要講述的這一款死亡擱淺更是一個充滿爭議的作品
內涵劇透請小心閱讀
小島秀夫作品的一貫風格可以說是充滿“神味”的這裏的神既是出現在作品中看起來更高階更神祕的存在,又是那些出現在作品裏神神叨叨的設定
可以說小島秀夫的作品往往在一開場時就會給人營造一種獨特的神祕感,這種神祕感覆蓋在小島秀夫的作品上令人產生無限的遐想,但是單這一點就特別容易產生分歧,一部分人可能會覺得小島秀夫又在裝神弄鬼,另一部分人則會覺得這又是一場宏大的敘事前奏的神祕面紗
像死亡擱淺的開頭便是山姆在送快遞的路上突然遭遇了BT還有芙拉吉爾,不管是突如其來的流淚還是黑色手印,又或者是時間雨對照片的侵蝕對於一個剛剛接觸一款遊戲的玩家無疑是困惑不解的,但是後續芙拉吉爾對其的一系列解釋其實也並不能算的上完美,這實際上就是在短時間內給玩家灌輸了過多的信息和劇情所導致的,導致讓玩家在一開始可能會產生無法代入的感覺
但這一點如果我們將其放置在電影中或許就能理解小島敘事節奏如此之快的原因了,因爲本身電影中的敘事就受限於時間,因此需要在短時間內交代完大部分的設定,從而讓觀衆快速瞭解這是一個什麼樣子的故事
對於遊戲本身而言,玩家更需要的往往是深層次的代入感,和我活在這個世界中的互動感,這樣突如其來的敘事節奏往往會讓玩家覺得有些許的倉促
或者又是後來突然在劇情裏出現的赫和卡這樣對於靈魂和肉體的稱呼更是可以說是突然加了一個設定進來,至少在我這裏感覺像是爲了神祕而神祕的設定,而我確實也非常愚鈍,難以理解爲什麼要這麼叫,只能說是非常的疑惑
這些敘事和設定可能放在一部電影裏算是相當突兀的敘事和介紹手法,更別提這個稱呼在中後半段只出現了一次,這種往往令人感覺到莫名其妙的敘事和設定確實會讓人覺得小島在故弄玄虛
但是我們同樣也可以看到,從BT出現時的焦油,冥灘臍帶,大爆炸,生物滅絕恐龍滅絕等等一系列的設定,我們又同樣能看到小島巨大的腦洞和創造力以及編寫能力,這一套完整的設定實際上在瞭解全部劇情之後也確實構成了一個完整的世界觀,讓小島解釋了自己世界當中的很多設定,所以我也非常相信小島在設計死亡擱淺之初,就有了一個關於這樣龐大背景的猜測與企劃,並且後續通過這樣的一個設定講出了一個關於連接的故事,所以赫與卡這樣的名稱必定也有其名稱的含義,只是在劇情中難以體現或者像大家描繪清楚,這是死亡擱淺在敘事問題上的一個體現
同時在劇情方面,我認爲死亡擱淺本身就是一個劇情向的遊戲,但是在遊戲過程中,玩家對於劇情的走向並沒有太多的選擇,這一點實際上就很大程度上的拋棄了遊戲“互動性”的這一特點,這也是我認爲,拋開死亡擱淺其他不那麼重要的部分之後,他作爲遊戲不及格的一個原因,玩家難以在劇情的走向上獲得足夠的自由,這一點實際上就已經限制玩家必須走小島的路,這並非是一個最好的選擇,玩家擁有一次假性選擇的機會就是在與艾米麗在冥灘時候的選擇,那個時候我選擇了開槍,但發現艾米麗是無敵的之後,還要讓我在進行一次和艾米麗的深情擁抱,說出我會陪着你的這種話,這樣的割裂感和不自由的感覺,讓我覺得我作爲玩家有被侵犯到自由選擇的權利
更好的選擇難道不是爲玩家準備一個開槍的路線,讓玩家看看自己在開槍之後能得到什麼,如果小島想要表達的東西只能限定的出現在一個特殊的選擇裏,我並不認爲這樣的思想具有什麼普適性,又如何能讓大衆去信服小島所講的故事所傳達的東西,如果這部作品真的是小島爲了講一個故事一個思想而做出來的,那玩家在當中的體驗與感受都應該與玩家的選擇無關,而是有明確的選擇餘地,並且也能明確感受出來小島對於玩家做出這樣選擇的反饋與評價,或者說小島也沒有想好如果山姆真的在哪裏開槍了後續世界會怎麼發展,如何表達這一選擇是錯誤的
我們回到死亡擱淺作爲一款遊戲的出發點上來,作爲一款遊戲,死亡擱淺是否成功了,我認爲,至少在前3個小時當中是成功的
在死亡擱淺中,我們揹着快遞在地圖上行走時就能明顯的感覺出來一種前所未有舒暢感,這也是我認爲死亡擱淺這個作品中最爲成功的一點,這樣與大自然的互動感,加上耳機中的歌曲,令人心情舒暢,感覺真的進行了一場旅行一般,正是這樣的舒暢讓我在前幾個小時當中徹底迷戀上了死亡擱淺爲我帶來的平靜與震撼,甚至讓我得上了冰島戒斷反應
但是這樣的體驗在遊戲的後半部分可以說少之又少了,中間大部分的送貨時間內我都沒有聽到獨屬於死亡擱淺的音樂,這讓我在跋山涉水時候的平靜感消失了大半,從而將享受旅程變爲了快速完成任務,這一點的設計讓我覺得死亡擱淺中最具有特色的一部分被閹割或者說直接拋棄掉了,讓我沒有心情繼續走完這些旅程,轉而選擇了更加快速更加功利的攻略手段
死亡擱淺一個值得稱讚的就是在各類服裝設計以及裝備設計上確實令人眼前一亮,高科技的設計,簡潔並且充滿使用感的設計確實是我目前最想擁有周邊的遊戲作品了
死亡擱淺另一值得吐槽的點就是在遊戲中段時候的播片實在是有點太多了,並且在播片的過程當中玩傢什麼事也幹不了,原本較爲無聊的遊戲過程被中斷,又接上了一段我不仔細看有可能後續劇情都看不懂的劇情播片,並且大量的零散的關於拔叔和BB的親子互動也着實讓人覺得有些無聊和重複,在玩家遊玩的過程當中反覆地經歷播片與可操控進行遊戲之間來回切換,這樣的感覺我覺得甚至可以和星空那繁瑣的黑屏加載有的一拼,都是在很大程度上阻斷了玩家完整的遊玩體驗
可以說死亡擱淺在遊戲性上拋棄了一開始最具有代表性最可以讓玩家上癮的遊戲部分,這一點我覺得就已經在遊戲性上輸了太多
最後我們再一次回到劇情上來,死亡擱淺當中最令人驚訝也是令人感嘆小島是一個天才的部分,莫過於在遊戲後半段中對於先前遊戲當中埋下的種種伏筆進行一一揭示的過程了,這當中充滿了小島秀夫巨大的腦洞和戲劇般的翻轉,可能說這一點放在電影中可能讓人覺得上演了一出“I AM YOUR FATHER”的老套劇情,但是也正是因爲遊戲這一載體讓玩家在遊玩的過程中始終帶入的是山姆的視角,失去了在看電影時的旁觀者的清晰,因此也成功的被小島給誤導,從而讓一些看起來可能老套的劇情在遊戲的敘事當中重新煥發了那個謎底被揭曉時候的震撼與感動
其實死亡擱淺一直被譽爲藝術品,這一稱呼讓我覺得有些過譽,也有些應當,一方面來講死亡擱淺首先是一個遊戲,如果他在最終給用戶的體驗上並沒有達到一個遊戲應該有的體驗,那他是否還可以在被當做遊戲的情況下稱之爲藝術品,可如果我們真的拋開遊戲,將其定義爲一個電影,那似乎在劇本上或者在劇情推進上,死亡擱淺更多的只是給人了一種視聽盛宴,像是維倫紐瓦的沙丘一樣擁有了大量恢弘的鏡頭,但卻難以擁有一個較爲平穩和突出的劇情與內核,但是如果我們將這二者融合,小島確實做到了,在做遊戲裏面最會拍電影,在拍電影裏面最會做遊戲的成就
我想正是這樣的疊加,讓死亡擱淺哪怕擁有着如此多的問題卻仍然能成爲獨樹一幟的作品,讓死亡擱淺時刻散發出的魅力讓始終都有玩家相信小島秀夫能給自己帶來的獨特體驗,而也正是這樣的獨特性造就了死亡擱淺的成功
HGN:7
電影般的遊戲,遊戲般的電影
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com