不得不說,2024年是一個奇蹟之年,年初的《幻獸帕魯》用210萬在線峯值把我的常識幹得粉碎,在它胯下的有:
《賽博朋克2077》:1,054,388
《艾爾登法環》:953,426
《霍格沃茨之遺》:879,308
《博德之門3》:875,343
......
儘管《幻獸帕魯》對於寶可夢的“借鑑”讓很多玩家頗有微詞,不過我可以給出一個大膽的預測,就是哪怕是哪怕寶可夢本尊,除非是那種口碑(正向)炸裂的作品首發steam,也大概率複製不了210萬的神蹟。
不過當我以爲2024年的瘋狂就這樣結束了,突然發現:納尼,還有高手?
這便是在2024年4月23日推出的遊戲《Banana》——哪怕看不懂英文,只看圖片也明白這就是香蕉,猩猩的最愛,然後呢?然後沒了,這個遊戲的內容展示貧瘠到:這就沒有了,所有的圖片都是一樣的彷彿僅僅是爲了把需求的圖片格子填滿,然後就這樣一款“啥也沒有”的免費遊戲居然斬獲了91.7W的在線峯值,且這個數字在3個月之後,依然保有36W之多。
那麼它的奧祕在哪呢?
我們通過最熱門的評價可見一斑:
那就是因爲steam並不限制遊戲內物品的微交易——你在刀塔2或者CSGO中獲得的物品便可以通過第三方微交易將其出手,那麼《Banana》便成爲了那個拋棄一切繁文縟節,爲“交易”而生的遊戲,玩家在這款遊戲中投入的時間可以產生虛假的“香蕉”物品,然後這些物品給官方給定了“標的價值”。
然後最最最重要的一環便是遊戲會存在合成機制,所以你所有微小的投入有概率累積成爲最後的收穫,對此我只能說——電力部門狂喜!不必要的用電某種意義上也拉動了GDP!
當然,蕉神是如此大獲成功,必然帶來了跟隨者,比如Twilight Sonata Studio近期出品的《連果效應》(Fruit: Chain Effect),這款遊戲採用的是玩法是連連看......那麼蕉神的成功是可以複製的麼?
當然也不要看不起連連看,動視暴雪子公司King的IP旗下《糖果傳奇》年入10億刀吊打一票3A遊戲,當然,《連果效應》顯然也沒打算做一個正經的連連看遊戲,它的玩法,就是最基礎的連線之後再消除。
衆所周知,我如果玩連連看,一般來說動力在於贏了可以讓妹子褪衣,如果是過去的Twilight Sonata Studio那大概確實是可以的,但是這款遊戲顯然不太可能,它甚至去掉了原版預告的幾個妹子(敗筆),專心把內容放在了“香蕉like”上。
《連果效應》遊戲分爲闖關模式——連連看類似於掃雷,可能甚至能給你連出操作快感來,我就是放空了大腦,進入了無情連接人的狀態,甚至開始思考一下類似於拓撲學上設置幾種水果纔不至於死局的問題。
但是問題來了——每日過關只能獲得兩個水果(經典的香蕉自然是少不了)。
那麼掛機呢?掛機也一樣,只能獲得兩個水果。
如果買了DLC,倒是可以比較明顯的提升水果掉落的數量上限(壞了,是誘導人買DLC的啊?)
這款遊戲聲稱每種水果都會限量掉落,所以它算是對着《banana》的問題對症下藥了,也省電了也理論上不怕通貨膨脹了,不過問題大概在於:萬一真是零氪,那也太快就陷入無事可幹的情況了,而幾發就想出SSR顯然不太可能。
所以結論而言,大概是蕉神成功之路難以複製,但是這樣的思路,也許真有可能成爲那些MMO遊戲可能借鑑的思路——就像年初的《元夢之星》一樣,“元宇宙”和線下活動的“破壁”也成爲了新一代在線遊戲的特徵。
那麼這些遊戲,其實對於長期的穩定盈利,肯定會需要一個遊戲內部流動的經濟機制,那麼或許《banana》這種模式會成爲被考慮的手段,未來有一天你在豬場或者鵝廠看到似曾相識的蕉神微交易模式,或者它故事的起源發生在2024年的春天。
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