配合OST食用更佳
夏促中,最值得購買的獨遊,對我來說必然有《武士 零》,目前34.8,略高於史低但肯定物有所值
這遊戲好像EPIC送過,一來太過於久遠估計很多人沒領到,二來衆所周知,對於我們蒸斯林,steam沒有等於沒有
那麼接下來也讓我帶來一篇關於《武士 零》的測評,詳解這款遊戲給我帶來的獨一無二的體驗
《武士 零》(Katana zero) 是一款由獨立遊戲工作室Askiisoft開發、Devolver Digital(gris,我的朋友佩德羅,ape out等)發行的新黑色電影風格的2D橫版動作過關遊戲,以極速動作展開瞬間決定生死的戰鬥,劈砍、衝刺、操縱時間,在華麗、無情、行雲流水般的戰鬥中發現武士零號的過去。
窗外霓虹裏下着淅淅瀝瀝的小雨,冷清的房間裏信號時好時壞的電視播放着政客安排的一段段新聞,神色落寞的武士手捧花茶,計劃着下一個任務。
這原本是他亙古不變的日常的每一天,日復一日的從夢魘中清醒,接受着身份的設定,盡着對“組織”的忠誠,將一個個目標連同檔案夾一起消無聲息的抹除,走向那一個不知道是否存在的未來。直到有一天,他遇到了那個不屬於貧民窟“第三街區”的小女孩。
“你今晚可以留在這…”
-“!!!真!的!嗎!”
“你打掃了我的房間?”
“嗯!!!”
冷冽的鋼琴小調中加入了管樂的悠揚,殺手平靜的生活湖面激起了不一樣的水花。這樣的設定很容易讓人想到《這個殺手不太冷》,而外部破碎衰敗世界的冷清氣質和惟餘衆生醉生夢死的強烈反差又極其神似《銀翼殺手2049》。
生命是美的,生命的消逝亦然。可能正是這個原因,殺手悲歌的故事總是有着一股別樣的悲劇美感和魅力,他們的生存意味着目標的消亡,這是一種別樣的衝突之美。關於殺手我很容易想到古龍的一段文字:
“因爲這柄鉤,無論鉤住什麼都會造成離別。如果它鉤住你的手,你的手就要和腕離別;如果它鉤住你的腳,你的腳就要和腿離別。”
“如果它鉤住我的咽喉,我就和這個世界離別了?”
“是的,”
“你爲什麼要用如此殘酷的武器?”
“因爲我不願被人強迫與我所愛的人離別。”
“我明白你的意思了。”
“你真的明白?”
“你用離別鉤,只不過爲了要相聚。”
By 古龍<七種武器>之<離別鉤>
對於殺手,正常的生活可能早在他們踏上這條路時就以及不復存在,那是飛鳥與魚的離別悲歌,是記憶中的花茶與手中武士刀的錯位羈絆。哪怕有陽光射入他們陰暗的生活,也更多的是轉瞬即逝的落日餘暉,如同那個似乎是過客,卻又似乎是命運的一個惡毒玩笑的小女孩。
如果說hyper light drifter是主角死中求生,不屈的追尋着黃泉之路,那麼katana zero的“零號”在行屍走肉般的生活中獲得了一線那希望之光後的抗爭。無望的人是無畏的,而揹負着希望的他的瞳中會是怎樣的顏色,他的戰意是否還高漲,他的武士刀還能否握緊?
武士刀零(Katana zero)玩法與遊戲設定
故事設定中主角“零號”是一個在戰爭中遭遇了嚴重創傷導致失憶的武士,他所擁有的只有貧民窟“第三街區”的方寸容身之地,每天依賴着“醫生”提供的藥物維持着精神和身體,完成着一個個刺殺任務來維繫這暗淡無光的生活
玩法內容
本作的玩法是一命制2D橫版過關,雖然零容錯,但是關卡中會存在一些記憶節點,不至於受苦太久。每個節點一般都需要消滅所有敵人才能前進,不存在類似香蕉君中的快速跑地圖。
遊戲中存在着子彈時間設定,可以刀反子彈、無敵翻滾,總體而言更偏向於背板而不是要求超人的反應。由於出刀方向很重要,本作鍵操作難度會遠小於手柄。
本作作爲關卡式設計,可以選擇任意已通關的關卡進行遊戲(電視機卡帶)。
畫面和音樂表現
本作的2D像素畫面雖然談不上特別精細,但是對於劇情的表現和烘托已經足夠到位。當然還是有一些因爲太模糊導致看瞎狗眼的情況,比如刑訊室我就硬是沒看到黑幫小弟看着我的武士刀。
而官方OST絕贊,可能是今年新作中最佳(至少是之一),推薦9 snow和24 rain on brick。
戰鬥要素
本作的戰鬥特色首先是子彈時間(等等,你說同一個發行商的香蕉君也有?),相對於我的朋友佩德羅那個超長的子彈時間,武士刀零的子彈時間其實蠻短的(開啓後消耗左上藍條,停用後恢復),所以還是不能無腦開啓,要準確把握開的節奏
遊戲的操控性非常靈活,無論是跳躍還是居合都流暢帥氣,當然了武士的傳統藝能貼牆滑行、折線跳躍這些都少不了,就是雖然有潛行元素,但是並不能無聲潛行,也不存在靜默處決。
遊戲中的敵人分爲近戰和遠程,近戰敵人有些會和主角拼刀(拼完了就倒下了,要趕緊補刀),遠程則相對麻煩,因爲本作跳躍距離短動作慢加上遠程敵人射速快子彈也無限制,最好是用刀反(砍子彈回去)和翻滾解決,刀反在部分BOSS戰比如追直升機那裏也有妙用。
而主角除了拼刀,還可以投擲,一般投擲物可以秒一個敵人(刀如果投在門上還能撿回來),紅色投擲物可以引燃炸藥桶一類的物品,藍色投擲物可以釋放煙霧(屏蔽攝像頭或者對付一羣敵人必備),撿取投擲物後會顯示在右上角(投擲物撿取後動畫效果閃爍幾秒消失,開始筆者一直以爲是必須很快丟出去不然就沒了--)。
遊戲中很重要的一點是節奏感,無論是出刀、翻滾、跳躍都有“硬直”時間,那麼時緩效果實際上是官方幫助玩家調整這樣一個節奏的官方外掛,熟悉遊戲機制和操作感以後很多場合也可以不用(尤其是速通模式)。
武士刀0的優點與不足
大師級劇情和演出效果
一般橫版動作遊戲都是砍 跳跳樂 就完事了,很少有遊戲能做到武士刀零這個界別的劇情和演出效果。據媒體的訪談得知,武士刀:零致敬了不少動作電影,包括《亡命駕駛》、《罪惡之城》等。
實際上本作的劇本也確實透露着一股昆汀&古龍式的黑色冷峻味道。包括那個經典的醫生治療場景,也讓人想到了《無間道3》梁朝偉接受心理治療的片段
無論是對話中的選項和時效帶來的代入感、若隱若現,抽絲剝繭的懸疑劇情、劇情環節的儀式感,都讓這個劇本更加的有血有肉,更加的讓玩家有“代入感”。
有太多的遊戲,有着一個不錯的背景故事,卻只是在講故事給玩家聽,並沒有讓玩家參與這個故事。本作運用了大量記憶的閃回、重疊、錯亂這樣的敘事技巧,達成了一衆類似<記憶碎片>般的敘事感受
猶豫,就會敗北!的爽快戰鬥
武士刀零在衆測中和神之扳機爲同一期的作品,那一期筆者評測了神之扳機。兩者同樣是一命秒殺的戰鬥機制,武士刀零卻表現出了遠超神之扳機的爽快感。
重點大概是在於它新穎的引入了類似只狼的拼刀設計,刀反和拼刀配合時緩和翻滾,可以讓玩家在熟悉遊戲後打出無比暢爽的戰鬥體驗,而作爲對比,神之扳機需要連續殺敵積攢能量才能獲取技能,在越後期的關卡越是完全依賴背板而失去操作的快感
精巧的關卡設計
無論是擼貓,撩服務員還是迪廳羣魔亂舞,本作各個關卡總會有些讓人會心一笑的設計。而場景細節中更是隱藏着很多對於懷舊元素的致敬,比如載入關卡的錄音帶 、舊式手機 、酒吧 帖的 北斗百裂拳 等等(80年代的動漫了)
至於摩托追擊反而是感覺略套路啦(已經記不清了,玩了N個遊戲都有摩托追擊這種橋段),什麼去刺殺,目標死了自己成了替罪羊也是在典型不過的美式電影套路(比如<第一號標靶>)
流程偏短
正常劇情而言對於動作大佬可能也就是2-3小時的流程 其他人根據手殘程度按倍數增加 ,速通模式更快,雖然存在一些隱藏要素值得多周目,但是整體容量還是偏少,此外劇情留下的不少坑似乎也沒有填完。
總結:夜色下的罪惡之城中,總有光明值得爲之而守望
如同白夜行中的桐原亮司、這個殺手不太冷中的讓雷諾、流星蝴蝶劍中孟星魂,罪惡之城的夜之黑色早已融入他們的血液,然而在那昏黃的天際,也許正是黎明到來的轉機,在那冰冷的晚風中,總有一線光明和希望值得爲之而守候
本作有着一流電影大作的劇情演出效果,配合紮實的劇本、良好的互動性體驗、酷炫流暢的動作體驗、精妙的關卡設計,在steam上獲得了98%的驚人好評率!
對於愛好2D橫版動作過關遊戲的玩家,武士刀零絕對是您不容錯過的一款佳作。
總體評價
+大師級劇本和演出
+絕贊OST
+暢爽戰鬥體驗
+精妙的關卡設計
-流程偏短
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