PC玩家速成掃盲-綜合重置版

目錄:

01.實用快捷鍵:

02.媒體評分介紹:

03.五大獎項(熱度排序):

04.遊戲引擎:

05.反作弊系統:

06.遊戲類型:

07.CDK:

08.遊戲打折普遍規律總結:

09.其他遊戲平臺介紹:

10.steam常見內容補充:

11.遊玩建議:

12.硬件/外設相關常識:

13.熱門遊戲廠商:

14.熱門獨立遊戲:

15.雜項

  • 注意:本文內容並非正經嚴肅科普,含有娛樂玩笑內容,個人主觀評價,以及個人對玩家社區社羣普遍聲音的總結,如果對本文的預期爲硬核乾貨那麼很有可能會失望。

正文:

01.實用快捷鍵:

ALT+F4:關閉程序(典中典之Alt+F4處決,打開語音,連招,夜視,位置顯示)

Alt+TAB:切換後臺

Win+D:回到桌面

SHIFT+TAB(遊戲中):彈出Steam界面(這個逆天鍵位經常讓我跑步看戰績的時候給我彈出來)(steam有個社區成就便是要你從這裏打開指南,而非直接打開)

Win+G(Win10以上):顯示性能和屏幕錄製

PrintScreen:截屏(選擇你的拍屏導師)

02.媒體評分介紹:

有一些遊戲媒體會給遊戲進行評分,比較知名的有:

IGN:也被調侃稱“IG8"

有遊戲,電影,工具等分類,滿分爲十分,總部以前有小數點,現在都是整數了。有許多分區,各自分區的評分也會不同(比如死亡擱淺IGN總部給了6.8分,IGN日本給了9分),現在IGN中國由騰訊運營。

24年5月又收購了Gamer Network——旗下經營着Eurogamer、Gamesindustry.biz、Rock Paper Shotgun等媒體

GS:主要爲電子遊戲相關內容,評分爲整數,滿分十分。

M站(Metacritic)是國外著名評分彙總網站,會把一個遊戲的所有媒體(IGN,Gamespot等)評分彙總,然後加權平均,自己不評分。最後得出來的均分一般簡稱爲MC均分。

注:同一媒體的評分通常會由不一樣的評測人評分

03.五大獎項(熱度排序):

TGA(前身爲VGA 2003~2013):全稱:The Game Awards,最知名最有影響力的遊戲獎項,被譽爲遊戲界“奧斯卡”,其中被關注討論最多的獎項“年度最佳遊戲”也稱“GOTY”(Game of the year)頒獎的同時也會放一些遊戲的宣傳片。評選權重,玩家大概在10%,剩下的90%爲TGA選擇的媒體。

名場面:(F##K Oscars!)(紅靈入侵)

你一定要幸福啊

金搖桿:這個是完全由玩家投票決定的獎項,最近幾年熱度比較高


GDCA:遊戲開發者選擇獎,但其實GDCA只是Play中的一環,是GDC(遊戲開發者大會)的子集,GDC包含展覽、聯誼活動、獎項頒發。著名的《玩者之心》演講便是在2005年GDC上由時任任天堂社長的巖田聰發表。(補:GDC上的講座視頻會在YouTube上陸續放出,大部分內容B站都有熟肉翻譯)


DICE:The Interactive Achievement Awards,遊戲開發者獎項,DICE四個字母分別代表了設計(Design)、創新(Innovate)、交流(Communicate)和娛樂(Entertain)四大要素。


BAFTA:英國電影與電視藝術學院獎,從名字應該能看出來,這個獎項除了遊戲獎項之外還會頒發一些其他類型的獎項。


其中TGA 金搖桿 GDCA DICE 合稱爲遊戲界四大獎項,獲得過四者的遊戲可視爲拿到了“大滿貫”,目前獲得過大滿貫的遊戲有:《上古卷軸5:天際》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《艾爾登法環》、《博德之門3》。

五個獎項都獲得過的目前有《博德之門3》(博德之門3的開發商拉瑞安工作室現在在GDC上說過可能將不會開發博德之門3DLC或續作,至少拉瑞安很可能不會)

就算知名度最大的TGA廣告不說有些獎項也是挺迷惑的,就比如電競還有獨立遊戲相關的獎項,感覺不如PC玩家速成掃盲……權威性。咳咳總之玩遊戲沒必要把媒體評分看的太重,更別提現在許多海外媒體因爲zzzq等原因和玩家割裂的已經有些嚴重了。

04.知名遊戲引擎:

遊戲引擎是指一些已編寫好的程序組件。其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程序,而不用由零開始。

虛幻引擎(unreal engine)

由Epic Games開發的遊戲引擎。一共5代

目前4代是主流,代表有:《絕地求生》《雙人成行》《原子之心》《匹諾曹的謊言》

5代由於發佈時間相對較短,目前使用遊戲不多,有《鐵拳8》還有未發售的《黑神話:悟空》《寂靜嶺2:重置版》

Unity 3D:

代表:《奧日》《王者榮耀》 《爐石傳說》 《城市天際線》《空洞騎士》(真是太幸運啦,剛通關空洞騎士就可以玩到絲之歌了)大部分獨立遊戲,之前整過按下載次數收費的大活(現已取消)

寒霜引擎(Frostbite Engine)

代表:《極品飛車》系列,《FIFA》系列,《植物大戰殭屍》系列,《鏡之邊緣》,《戰地》系列


起源引擎(Source Engine):

由v社開發。代表:大部分v社遊戲,有說法認爲v社這幾年出的遊戲少就是因爲在等起源2推出後製作

這玩意還有個電影編輯器,起源電影製作器(Source Filmmaker、縮寫SFM),這個玩意可不簡單啊,很有說法

注:

V社:即Valve,開發過《求生之路系列》《軍團要塞2》《反恐精英系列》《半衰期(半條命)系列》《傳送門系列》以及Steam平臺

05.反作弊系統:

BattleEye:簡稱BE,應用遊戲:絕地求生,R6,方舟進化

Easyanticheat:簡稱EAC,Apex,The finals都是使用EAC的

Valve Anti-cheating:簡稱VAC,是v社的反作弊系統,如果被VAC了,steam上面支持VAC防作弊系統的遊戲將不能在線遊玩,而且像CS2這種有交易飾品功能的遊戲也會禁止出售飾品,VAC不掃描用戶的磁盤文件。

PB(PunkBuster)

Tencent Protect(簡稱TP)

06.遊戲類型:

由於遊戲類型的目的主要是爲方便討論,所以比較靈活模糊,相互交錯,會不斷地演化,對於相關遊戲的分類一直以來都有些爭議,針對如此複雜多變的現狀,在我們遊戲圈一般用專業術語來形容:純看TM心情——比如都覺得這遊戲創新,影響力大,玩法獨特,模仿者多,那就單開一個子分類,用這個遊戲命名,比如肉鴿like,魂like。所以以下內容建議不要過於糾結,畢竟再怎麼分對你玩遊戲沒任何影響。

RPG(Role Playing Game)角色扮演遊戲:看這個名字可能覺得幾乎所有的遊戲都是RPG,實際上一般只對側重角色(數值)成長的遊戲叫RPG,不過這個類別也還是很龐大,所以有很多子分類。記得有個叫《RPG Maker》的製作軟件,很多獨立RPG遊戲就是使用這款軟件製作的

ARPG (Action RPG)動作角色扮演類遊戲:RPG的子分類之一,側重即時戰鬥體驗,代表作品:黑暗之魂系列——刺客信條神話三部曲(起源,奧德賽,英靈殿)——黑暗破壞神系列

SRPG(Simulation RPG)模擬角色扮演類遊戲:代表:《火焰之紋章》系列,《幽浮2》還有最近的《聖獸之王》

JRPG(Japanese RPG)日本角色扮演遊戲:代表有《女神異聞錄》系列,《軌跡》系列,《蘭斯》系列,嗯。

FPS(First Person Shooting)第一人稱射擊遊戲(第三人稱射擊遊戲叫TPS)(在雷神之錘前被稱爲DOOM-like):《使命召喚》系列,《CS2》,《無畏契約》,《半條命》系列。

TTK:Time to kill TK:team kill

RTS(Real Time Strategy)即時戰略遊戲:《家園》系列,《帝國時代》系列,以及《命令與征服:紅色警戒》系列,《星際爭霸》系列

AVG(Advanture Game)冒險類遊戲

SLG(Simulation Game)策略與戰棋類遊戲

SIM(simulation)模擬經營類遊戲

RAC(Race Game)賽車競速類遊戲

ACT(Action Game)動作類遊戲

EDU(education)養成類遊戲

FLY(Fly Game)飛行模擬類遊戲

TAB(Table Game)桌面類遊戲

SPG(Sport Game)體育類遊戲

FTG(Fighting Game)格鬥類遊戲

SFTG(Simulation FTG)模擬格鬥類遊戲

PUZ(Puzzle Game)益智類遊戲

STG(Shooting Game)射擊類遊戲

ETC(Etcetra Game)其他類遊戲

CAG(Card Game)卡片遊戲

GAL(Girl And Love GAME)美少女遊戲:Galgame不等於視覺小說類型,Galgame可以簡單理解爲具有魅力的女性,並以此爲主要賣點。Galgame作品有主打劇情/角色/廢萌/--/等等

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演遊戲:魔獸世界(wow)——最終幻想14——上古卷軸ol——EVE(這個遊戲挺別緻的,網上可以看到這遊戲很多有意思的新聞,大型社會學模擬了屬於是),印象中許多遊戲類網文大多都是以MMORPG類遊戲爲背景

MUG(Music Game)音樂遊戲:PC上比較熱門的有OSU!(那些打出四位數pp的人究竟是什麼妖魔鬼怪???)和喵斯快跑(之前關於計劃通有過節奏)。還有個類音遊的說法,比較熱門的有《幾何衝刺》《冰與火之舞》

QTE(Quick Time Events)快速反應事件:就是播片的時候讓你單擊/連點/長按按鍵,增加你的代入感。作品有:《阿修羅之怒》——《戰神》系列。從某種角度上來講,只狼的識破/下批/投機也能算QTE,當然這太寬泛了,別當真就好

沙盒遊戲(Sandbox Games)

肉鴿遊戲(Roguelike & Roguelite):Roguelike遊戲具有9個主要因素(這是爲數不多有明確定義的分類):

隨機生成地圖、永久死亡、回合制、基於網格、非模態(移動、戰鬥以及其他操作都在同一模式下進行,所有操作在任意時刻都可以進行)、複雜性(遊戲應該有足夠的複雜性,允許玩家以多種方式完成一個目標)、資源管理、砍殺、探索和發現。

rougelite可以粗略理解爲rougelike的簡化和革新版本,這兩者的主要區別就是roguelike沒有局外成長,永久死亡。roguelite則是有局外成長

類銀河戰士惡魔城遊戲(Metroidvania game)

魂類( Souls-like)這是一個很有爭論的遊戲類型,就比如只狼是不是魂到現在仍然可以看到有人在吵,不過大多人都認同的魂有《黑暗之魂》系列,《惡魔之魂》,《血源詛咒》,《艾爾登法環》

07.CDK

這裏主要講steam的key。除了Steam商店購買、收禮物之外,還有一種購買遊戲的方式,就是直接購買遊戲CDKey,許多零售或網購平臺售會賣數字版遊戲的Key,網上付款之後在Steam庫頁面的左下角的添加遊戲——激活產品頁面輸入激活碼即可入庫對應的遊戲,這些零售商提供的key的價格大部分在steam史低左右,有些時候搞活動會低於steam史低

注意,售賣CDK的平臺分爲從廠家直接拿的零售商還有二手平臺,二手平臺有一定的風險。

注意:購買CDK時應注意激活平臺,CDK不能退款,並且不會獲得steam點數。

注:steam:由valve推出的遊戲平臺,是目前PC端主要的遊戲購買平臺,具體的下載流程推薦網上搜一下教程,對!沒錯!雖然是下載,但是一定要去看一下教程,這裏簡單提一下要點:需要掛加速器。初始郵箱很重要,儘量不要用QQ郵箱,如果用了記得設置獨立密碼。一定要綁定手機令牌

08.遊戲打折普遍規律總結:

大部分遊戲每兩個月左右就會打一次折,通常來說剛出一兩個月會是原價,有些獨立遊戲在剛發售的時候會打8,9折,大作不太常見,之後會逐漸在半年到一年左右到達史低(取決於廠商和銷量),這個史低是真正的史低的意思,有些在遊戲半價左右,有些則更低,具體可以通過查看該開發商/發行商其他銷售狀況/評分類似的老遊戲的史低來估算。大多數遊戲要打折會在週五會打折,也有在週二週三打折的情況。steam每年會有一些促銷活動,比如恐怖遊戲節,賽車遊戲節等等,相對應類別的遊戲大部分會打折,當然最大的促銷活動還得數春夏秋冬促。大部分玩家社區都有提醒關注遊戲打折的功能。還有就是轉區方面,阿區土區爆了之後,國區目前已經是最低價的一批了,俄區便宜一點但鎖區的多,港區貴一點可以用支付寶支付,但可以買一些紳遊,現在綜合來看還是沒有特殊需求還是呆在國區就好了。

遊戲的價格大多都是越來越低的,如果不能再降了,還有Epic,XGP會出手,所以說遇到真心喜歡,有特別意義的遊戲也還是別管價格了,不管什麼遊戲都會被背刺的。

09.其他遊戲平臺介紹:

Epic:也被稱爲e寶(褒義),對遊戲收入分成爲12%,相對於steam的30%少很多,所以折扣的力度相對大一點,遇到特定時段會送遊戲。目前社區功能不完善。有獨佔內容。

GOG:由CD Projekt運營,主要用作啓動一些老遊戲。

Xbox:微軟現在重心放在訂閱服務上了,關於他們的訂閱服務,PC端買PGP就行了,主機需要買終極版。

Wegame:可以理解爲騰訊網遊啓動器

dlsite:?

還有些是遊戲廠商自己的網站,比如育碧(這啓動器他永遠記不住我的賬號和設備,屬於是年紀輕輕就一把年紀了),EA,這些平臺如果你在steam上購買了相關的遊戲,那會自動下載對應平臺並啓動,但是在這些網站上的購買不會計入到你的steam庫上。

10.steam常見內容補充:

steam等級主要通過集卡和活動獲得,沒什麼用,主要是讓你的主頁變得花裏胡哨,在好友主頁的好友位置上排在更上面。

steam退款大致時限爲兩週和兩小時,超了一點也可以退。

steam贈送禮物只能高價區送低價區,低價區不能送高價區。

steam上有些遊戲會在商店頁面底下發現有很大一塊“搶先體驗遊戲”(EA階段)的標籤,這就表明遊戲還沒有正式版,簡單來說這是開發商爲了緩解資金問題,選擇一邊賣一邊開發。或是因爲請不起QA(遊戲測試/質量保障)團隊,而通過購買搶先體驗玩家的反饋修改。搶先體驗的遊戲在正式版發出後大部分都會漲價,但也不代表在搶先體驗的時候買就是很好的選擇,相比於正式版的遊戲,搶先體驗的遊戲會經常改動,並且開發商在正式版發售之前前搶先閃現的概率也要高不少。個人認爲,你既然買了搶先體驗,就相當於和開發商簽了一個對賭協議,你買了標有搶先體驗的遊戲,也應當承擔相應的風險,希望玩家能對處於EA階段的遊戲的小缺點提升一些包容度。

從steam庫中的遊戲頁面上可以看到成就右邊有個齒輪(設置),點開可以將遊戲加入收藏夾,或隱藏/私密。

點開齒輪後可以看到屬性選項。

如果你存檔和現版本不匹配可以通過屬性——測試版來回到之前的版本(如果廠商有留存的話)。

如果你想管理DLC和創意工坊內的內容,可以在屬性中找到相應內容進行管理。

如果你遊戲文件出現問題,可以嘗試點擊屬性——已安裝文件——驗證遊戲完整性來解決。

如果你想查看遊戲文件可以點設置——管理——瀏覽本地文件。

右鍵steam庫中的遊戲背景可以自定義背景和徽標。

Steam創意工坊中可以用過訂閱爲遊戲添加玩家社區創作的地圖,模組,材質包等。

有些沒簡中但是有繁中的遊戲在進入時常常會是英語,這個時候需要在屬性——通用裏把語言改成繁中

注:DLC即可下載內容,是在遊戲本體之外的額外遊戲內容,一般購買會自動啓動!

11.遊玩建議:

買一款遊戲前建議先了解他的DLC,捆綁包或者有沒有最終版黃金版之類的版本,通常來說捆綁包或者最終版裏邊的內容會豐富遊戲體驗,同時大多數遊戲買了標準版之後補起來很困難,需要許多額外花費來補(點名育碧)。

購買遊戲前還應關注遊戲配置需求(steam商店頁面下面),以及是否有中文,如果沒有,可以先去3dm,B站,遊俠網上找一找漢化。

在最後點擊購買前可以先打開howlongtobeat(Xbox自帶)這個網站了解通關主線/全收集/DLC的時長。

正式開始遊玩前可以先選擇看一下設置,例如把畫面調到適合電腦配置的狀態(垂直同步是爲了防止畫面撕裂而降低幀率,如果沒有畫面撕裂建議關閉),打開字幕,調整靈敏度,熟悉鍵位(決定用手柄還是鍵盤)等。

我覺得大部分經典和備受讚譽的老遊戲其實給你的遊戲體驗是不如現代遊戲的,如果你不在乎價格的話追求體驗的話同類型遊戲推薦是先去玩現在的遊戲。如果是爲了瞭解遊戲業界的發展,喜歡考古的樂趣,或者遇到一些實在是感興趣的那就去玩老遊戲。舉個例子,像時之笛想要玩到都是一件很費力的事情,然後你還要忍受各種當時的遊戲工業水平的限制,不過通過這個遊戲可以讓人對遊戲產業2D到3D的演變歷史更加深刻,或者注意到一些你曾經下意識認爲本該這樣的經典遊戲設計等等

12.硬件/外設相關常識:

建議:硬件和外設儘量根據自身需求購買,不建議光看性價比。大部分外設都有驅動,如果想自定義一般可以去產品官網下載

Tips:可以按win鍵搜索設備管理器來查看你的硬件和外設,搜索任務管理器來查看你的CPU,

GPU,內存,磁盤等運行狀況或者關閉程序。

CPU:也就是處理器,目前主流的品牌是intel和AMD,我們拿intel core i7-12700H舉例,Intel是品牌,core是產品線名,主流通常都是酷睿,可以直接忽略,接下來就是重災區了,i7是型號名,很多人認爲i9>i7>i5>i3,但其實這是同一代同一類型中的定位,i3是低端,i5是中端,i7是高端,i9是旗艦,不代表實際性能,舉個例子,i5-13600k就暴打i7-11700k。重點在i7-後面的數字,12代代表這是第幾代的CPU,同一代的型號會同時發佈i3,i5,i7,i9一套,這也是爲什麼前者會暴打後者,大人時代變了。代數後邊的三位數是子型號,i3爲100,i5爲400,i7爲700,i9爲900,第二位有時候也會劃分出一些子型號,比如i5 13490F就比i5 13400F在頻率和緩存上好一些,尾綴則是爲了迎合不同的需求,在功耗,TDP,核心,核顯,鎖倍頻等等上做出改動,感興趣可以自行了解。AMD這裏也同樣不過多展開

GPU:也就是顯卡,與CPU相比更像是一個幹體力活的。主要負責繪製圖像。做顯卡芯片的廠商有三家英偉達,AMD,因特爾,主流是前兩者,被稱爲N卡和A卡。具體可以自行了解

內存:用於暫時存放CPU中的運算數據(內存不是硬盤空間)

主板:把CPU,顯卡,內存等核心硬件串起來的骨架

硬盤:分爲固態和機械,機械容量大,穩定,固態硬盤讀寫速度快很多,打遊戲建議使用固態硬盤,不然每次進新地圖時都會卡上半天,那可有罪受了。如果有經常大量的讀寫需求的建議注意一下硬盤壽命(比如開大型服務器經常需要定時備份,加載等等),如果寫入達到TBW值一般是不給保的,一般來說1TB正常的讀寫壽命差不多是500TBW,完全夠大部分人的需求。最近固態的價格相比去年漲了不少,不急的話可以選擇觀望一下。

我去年買的一個硬盤

今年的價格

鍵盤:首先根據你的日常需求選擇配列,其次看你更注重實用還是體驗,注重實用的話看電池容量,是否三模熱插拔,有無旋鈕,前高多少,插線位置等,一般買塑料外殼。注重體驗的話看套件,軸體,鍵帽素質,一般買鋁外殼(鋁坨坨)。如果一心想玩競技類網遊可以選擇磁軸(可以自己調節軸體觸發壓力,注意:磁軸目前不能換套件換軸體【更正:目前已經有極小部分鍵盤支持磁軸和普通軸體更換】)。一手消息可以去zFrontier或者加相關Q羣去了解。


手柄:同樣是看需求,根據主玩FPS/賽車/動作/格鬥遊戲等選擇不同手柄,也要看主玩的遊戲平臺PC/Xbox/PS/Switch來選(比如你只玩PC但是加價買了一個帶HD震動的就沒什麼用)。有些人剛拿到手柄後會疑惑爲什麼XY和AB是相反的,這是因爲Xbox和Switch的佈局不同導致的,按照你手柄說明書上的操作即可。

筆記本:筆記本的顯卡是閹割版的,通常會有個Laptop的後綴。如果經常用的話建議半年~一年半清個灰,順便換個硅脂,具體可以根據夏天什麼時候來以及保修日期來決定,在保修期裏還是儘量先去聯繫售後,如果過了保修日期可以嘗試自己試試,不算複雜,筆記本也沒那麼嬌貴,關鍵記住確保洗手擦乾斷電,開蓋先斷開排線然後按電源放電,剩下跟着教程走動作輕一點,只要不多個螺絲啥的基本都不會有問題,第一次拆機快的話一個小時不到就好了。除了普通的硅脂外還有一個叫變相片的東西,除了是用貼的以外和硅脂沒太大的區別,可能稍微耐用一點。筆記本打遊戲記得接電源,一是耗電厲害,二是不接電源的話筆記本會自動降頻。

臺式裝機:個人沒裝過,沒什麼可以說的,不過可以確定的是第一次裝機前應該先去喫個飯,裝機時間也不要太晚,我看很多人第一次裝機都5,6個小時起步

注:PC(Personal Computer):個人電腦


13.熱門遊戲廠商

注意不是推薦,只是盤點熱門的遊戲和廠商。接下來的13.14.15.三節個人主觀成分會很多很多,自嗨爲主,刻板印象,圖一樂!圖一樂!圖一樂!當然有錯誤還希望指出,不感興趣的可以選擇跳過:

一款遊戲有發行商和開發商,開發團隊只管製作遊戲,發行商管賣遊戲。大部分發行商旗下都有自己的遊戲製作團隊。一款遊戲可能有多個發行商。也存在一款遊戲多個開發商的。還存在一款遊戲幾個平臺的版本由不同開發團隊負責的情況。舉個例子,《使命召喚》有三大開發組,IW組,T組,錘組,輪番推出年貨。

以下會列出知名遊戲公司或旗下的知名工作室。之前的文章有人覺得還有些廠商沒有提到,這次乾脆說全點,順帶着把主機廠商一塊說了

ROCKSTAR

也被稱爲R星,是遊戲發行商Take-Two Interactive旗下的遊戲開發分公司

作品有:Grand Theft Auto(GTA)(俠盜獵車手)(道德與法治)系列——荒野大鏢客:救贖(手柄騎馬要一直按A,如果不習慣建議去B站搜一下教程)系列。

還有一首熱度比較高的R星的小曲《Midnightcity》是在GTA5中的non-stop pop電臺。

gta5重置可真是一次災難

2K Games

同樣是Take-Two Interactive旗下的遊戲品牌

發行過生化奇兵(老遊戲,但有重置版)系列——無主之地系列(刷寶)——NBA 2K系列(經典199換皮)——席德·梅爾的文明系列(夏日遊戲節中放了文明7的預告片)(對於文明n來說,我感覺還不如文明n-1,我感覺最經典的版本還是文明m。【其中0<m<n且m,n∈N】)。

Bethesda

也稱爲B社,是ZeniMax Media的一家子公司,最近幾款遊戲都不太盡如人意

作品有:輻射系列(他們的用的引擎貌似一直不太擅長做載具電梯這類,所以有了輻射3經典人力火車)——上古卷軸系列(嘿,你,你總算醒了)(老滾這個外號是一個漢化錯誤:老頭滾動條的簡稱)

陶德經典It just work。

Arkane Studios

也被稱爲阿肯,是ZeniMax Media的一家子公司,也在貝塞斯達底下

開發過:恥辱系列——掠食(擬態卑鄙辣)——死亡循環。

去年紅霞島拉了坨大的,現在情況不容樂觀 (新增:奧斯汀分部已經被解散了)

id Software

是ZeniMax Media的一家子公司

作品有:雷神之錘(Quake)系列——毀滅戰士(Doom)系列

最近的微軟發佈會上公佈了Doom的新作

看到這你可能會想,這個ZeniMax Media貌似挺有錢的,但是去年星空和紅霞島兩款遊戲都沒有達到預期,這再怎麼有錢肯定也半死不活了吧,這其實還真不用擔心,因爲他現在的母公司是微軟 XD


微軟

御三家之一,精英怪講完開始講BOSS了,不過其實該講的前面說的差不多了,稍微說一下XGP吧。XGP基礎版目前27一個月,PC端也能用,裏邊遊戲挺多的,還有一些首發進XGP的,總之如果時間多的話性價比不錯的

目前遊戲業務首席執行官爲菲爾·斯賓塞,這哥們之前一拍腦門搞出個XGP,放棄了主機獨佔,一路買買買,救了一手微軟的遊戲業務,不過23年怎麼樣都知道了。

Bungie

也稱棒雞,原本是在微軟內邊做《光環》系列的(致遠星戰況如何)(在光環3和致遠星後由343工作室接手光環IP),之後分家了,和動視合作發售了《命運》系列,現在在索尼旗下

這圖跟棒雞沒關係,但跟343有關係

動視暴雪

由動視與維旺迪遊戲(暴雪娛樂的母公司)兩間公司合併所創立

動視現在主要就經營使命召喚系列,每年爽喫446。(最終還是進XGP了)

暴雪的產品有:魔獸世界、星際爭霸(RTS,電競挺出名的)、暗黑破壞神(傳奇的老祖宗)、爐石傳說(對嗎?對的對的對的,不對不對不對,對的對的)、守望先鋒。

暴雪已經爛完了(這句話放到任何遊戲公司身上都可能有異議,但是暴雪肯定沒有)

遊戲在戰網購買。

育碧

法國萬人罐頭大廠,3A守門員,祖傳土豆服務器,買bug送遊戲,近些年zzzq變多了,多元文化團隊魅力時刻

發行過刺客信條(信仰之躍,狂戰士無雙信條)(艾吉奧三部曲:刺客信條2→刺客信條:兄弟會→刺客信條:啓示錄)系列

刺客信條簡稱AC

彩虹六號(啓動時間比我一局遊戲都長,之前退出卡鼠標這個bug好幾年都沒修)

看門狗系列

孤島驚魂(叫遠哭比較好,孤島驚魂這個翻譯其實不太合適,主要是翻譯的時候沒想到之後還有續作)系列。

他們自家Uplay平臺有些時候折上折力度還是蠻大的(100-70!小子),說到底還是沒有中間商賺差價

混進去了什麼奇怪的東西

CD Projekt Red

也稱CDPR或者波蘭蠢驢(這個早些時候他們運營比較良心【算半個歷史原因】得名的,褒義)波蘭開發商

作品有:巫師(2015年TGA年度,有能力建議買DLC,石之心和血與酒的風評都不錯)系列

賽博朋克2077(多次黃色背景跳票聲明,沒有人會記得按時發售的遊戲,堪稱遊戲史上最大3a遊戲詐騙,發售初bug極多,IGN正義切割,PC打9分,ps4打4分。後來依靠多年的持續更新,推出動漫,加上最近的往日之影實現了口碑逆轉,大餅算是圓的差不多了,拿了個23年的年度最佳運營,不過在這之後發售褒姒的遊戲經常會被調侃道準備拿最佳運營,令人忍俊不禁)

CAPCOM

也稱卡婊(這是之前因爲生化4的平臺移植問題得名,貶義),卡普空,炒冷飯的神!動作領域大神。日廠

作品有:生化危機(7,8【第一人稱】和前幾作【第三人稱】劇情沒什麼關聯)系列——怪物獵人(太刀俠)系列——街頭霸王系列——鬼泣系列(從理論上來說,你技術極其頂尖的話通關後應該還能退款【誤】)

EA

Electronic Arts,

作品有:戰地風雲系列(撈薯條模擬器)(開發前邊幾部的老DICE工作室的人去做The Finals了,現在2042是新DICE工作室開發)

FIFA系列(FIFA商店頁面:FIFA23內含與FIFA22相同的遊戲玩法功能和模式而且沒有任何新的發展或顯著的強化,FIFA22內含與FIFA21相同的遊戲玩法功能和模式而且沒有任何新的發展或顯著的強化,FIFA21內含與FIFA20相同的遊戲玩法功能和模式而且沒有任何新的發展或顯著的強化,FIFA20內含與FIFA19相同的遊戲玩法功能和模式而且沒有任何新的發展或顯著的強化)

泰坦隕落系列:簡稱TTF,在IW與動視發生矛盾後,IW半數的人出走成立了重生工作室製作了ttf

apex英雄:遊戲很創新,外掛和BUG也很創新,裏面可以操控戰鬥的類人形生物更創新,一副勃勃生機,萬物競發的景象猶在眼前

孤島危機系列(07年的顯卡危機)

質量效應系列

之前是用爛橘子平臺(Origin),現在換EA平臺了

惡搞圖標,切勿當真

拳頭

Riot Games,作品有:英雄聯盟,瓦羅蘭特

From Software

也稱FS社,日廠,索尼永遠的痛

作品有:黑暗之魂系列(知名戀愛模擬遊戲)——血源詛咒——只狼:影逝二度(危)(一枯坐,塞ki樓)——艾爾登法環(老頭環)

現任社長爲宮崎英高(宮崎老賊)

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——valve——

(閥門valve不能從這一側打開)

Valve

也稱V社,知名度假社,創始人Gabe Newell也稱G胖,他們家的特點是很開放,比如對mod和社區的態度還有員工的待遇等等,所以社羣生態和遊戲質量是相當不錯的(純淨無添加,自己長出來的能不好嗎,收割!【招安】)

代表作品有:半條命系列(1998年,遊戲史上不可缺少的一年)——DOTA(爲什麼同樣是V社的兒子,更新內容比CS多也就算了,G胖還對DOTA的電競特上心,通行證這玩意就是在這誕生的)——CS系列——傳送門系列——求生之路(L4D)系列

作爲一個曾經神作頻出的傳奇遊戲公司,但近十年的主要遊戲作品除了整了個艾利克斯就剩下倆自走棋了(不過他們搞的掌機也還可以),令人感慨,社會學+2+1,告辭

有爆料稱他們正在做一款6v6FPS《Deadlock》

paradox

P社甲級戰犯,佩機賽文魅力時刻。祖傳引擎,一核有難八核圍觀。DLC正版受害者(利維坦)。7+遊戲,老少皆宜。

作品有p社四(五)萌:

鋼鐵雄心繫列(未曾設想的道路)(簡稱鋼絲)

十字軍之王系列(光明的中世紀)(簡稱ck)

歐陸風雲系列(簡稱eu)

維多利亞系列(簡稱v)

羣星(第四天災,血肉苦弱,機械飛昇,爲時已晚有機體,我們稱之爲高效)

值得一提的是許多人將P社發行和開發的遊戲搞混,P社四萌是P社自家開發的,而《魔能》系列,《城市天際線》系列,《監獄建築師》,《騎馬與砍殺》都是P社發行的,但是他們什麼都喫啊,完全不挑,只要能啓動就能發行。

P社的遊戲首發與其他廠商相比是非常虧的,你說要是像卡普空,育碧內種打折飛快也就算了。P社開發的遊戲大多是直接扔一坨半成品,隨後出個4,5年的合計千把塊的DLC纔算是完全版。本以爲ck3已經改邪歸正了,結果V3又變回去了。

記得有一個專門討論P社遊戲的論壇:52PCGame


萬代南夢宮

日廠,代表產品有:皇牌空戰系列(簡稱AC)(PC端目前只登陸了皇牌空戰7)——黑暗之魂系列(萬代南夢宮負責一部分發行)——鐵拳系列

**** 科樂美:

日廠,代表作品:惡魔城系列(銀河惡魔城類別中的惡魔城就是從這個系列中的部分遊戲來的)——寂靜嶺系列——魂鬥羅系列——合金裝備系列(可惜了小島秀夫,合金裝備5:幻痛 做一半被掃地出門了,不過後面自己成立了工作室做出了死亡擱淺。爲時已晚,KONAMI)

Square Enix:

簡稱SE,日廠,上一期很多人說爲什麼不放SE,因爲之前這廠很多遊戲都是PS獨佔,不過最近說要搞多平臺戰略了。

代表產品有:最終幻想系列(A:你認識蒂法嗎? B:認識啊。 A:那你一定聽說過最終幻想吧。 B:什麼?)——勇者鬥惡龍系列——尼爾:機械紀元(A:你認識2B嗎……)(遊戲需三週目)——歧途旅人系列——超時空之鑰(時空之輪)(很經典的JRPG)(steam移植的很差勁)

有一說一,日廠遊戲做的是可以,但是這名字取的太不正經了(當然我覺得這還挺有意思的,跟三國無雙和軌跡這樣命名亂七八糟的有本質區別),我決定下次把文章標題改成《PC玩家速成掃盲ver.3.1415926535987932》


SEGA

世嘉,日廠,以前做遊戲機的,後來在主機戰爭中敗下陣來,現在不整了。

代表產品有:女神異聞錄系列(簡稱P,比如三代重置叫p3r,五代叫p5)——足球經理系列——

人中之龍系列(如龍)

任天堂

這個應該不用多說了吧,就是他們機子的這個性能實在拉胯,新機應該是明年出

代表作品:馬里奧系列——塞爾達傳說系列(前有時之笛,現有野炊),寶可夢繫列(據說是全球第一IP?)——星之卡比系列——地球冒險系列——密特羅德系列(恭喜獲得銀河惡魔城中的銀河戰士碎片,現在結合上之前獲得的惡魔城碎片可以合成完整的銀河惡魔品類了)

24.6.18直面會插播:哇靠,馬里奧+塞爾達傳說+密特羅德

PlayStation

索尼的,最近一些獨佔(xbox:獨佔?不清楚,反正我家的遊戲在PS上賣的都挺好的)的遊戲紛紛上PC了,但價格還是PS的價格就是了

代表作品:戰神系列——漫威蜘蛛俠系列——神祕海域——地平線:零之曙光

微軟你爲什麼不說話

14.熱門獨立遊戲(independent game 或 indie game)(排名不分先後):

獨立遊戲定義同樣比較模糊,簡單說一下我的理解吧:作者性比較強,遊戲製作成本小的遊戲。如果實在不理解也不用去糾結,因爲現在很多的獨立遊戲其實製作團隊和資源真不算少,不過稍微玩兩款3A和獨立遊戲也還是能感覺出來不同,甚至看一眼美術就清楚。

部分遊戲個人並沒有玩過,或者只玩過幾個小時,但爲了讓文章不顯得太空還是評價了,這裏說一下抱歉,對於這部分遊戲我儘量做到不評價遊戲本身,或者說一些可以確定的內容(類型),當然也有些玩過但是實在是沒啥可說的,總之圖一樂,圖一樂。

(以下內容微劇透,不過基本上沒玩過的也看不懂)

解密類:

通常來說,解謎類的遊戲你只會打一個周目(除非遇到了能讓你耐下性子開多周目去鑽研一週目沒有注意到的細節的好遊戲,不過這種情況我會選擇躺在牀上看其他人的流程而不是自己坐在椅子上過一遍),所以初見的體驗還是相對比較重要的,我的建議是如果開始玩了,那就堅持一下玩到底。

01. 星際拓荒:偉大。 儘量避免劇透

02. 塔羅斯的法則系列 :十分精巧的解密設計,可惜我個人在玩的時候有些暈3D便放棄了

03.時空幻境(braid):最早的一批獨立遊戲,算是獨立遊戲的里程碑之一。(週年紀念版已經推出)

像braid和FEZ這樣的遊戲是真的需要決心去鑽研的,不然會像我一樣玩完了普通流程後除了作者好nb之外都稀裏糊塗的,最後只能看視頻解析,但這畢竟省去了自己的探索和思考,對於遊戲的體驗和感悟(或者說就是沒有)是天差地別的,這樣的話還不如直接雲遊戲

04. 見證者:braid的作者的作品 ,水平同樣在線,不過個人在玩的時候暈3D最嚴重的一款遊戲,如果本身就有些暈3D的人羣入手前應該考慮一下,畢竟也有幾十小時的流程

05. FEZ:(獨立遊戲里程碑之一,對之後的很多遊戲有很大的影響)(這個遊戲通常來說一週目【約7小時】的話是冒險+平臺跳躍,要體驗真正的解密流程是需要全收集的,這可能要花上許多於一週目的時間,所以對於許多人來說可能需要在遊玩策略上有所調整)(作者因爲一些爭議現已退出遊戲界,具體內容建議自行了解)

06. Tunic:被認爲是FEZ精神續作,同時也有些魂加塞爾達的味道 。雖然是22年出的,但不知道爲什麼,這個遊戲的畫面總能讓我有種很早以前在哪見過很熟悉,就有種剛醒來之後去回憶夢中細節的感覺,我猜是光影問題,不知道其他人有沒有這種體驗

07.紀念碑谷

08.超閾限空間 / Superhot / Manifold garden這三款遊戲和塔羅斯的法則,見證者是一個捆綁包的,買完狠狠長腦子

09.小小夢魘:恐怖遊戲

10.全網公敵:黑客模擬

11.機械迷城:也是挺早一批的獨立遊戲

12.煙火:國產恐怖遊戲

13.baba is you

14.畫中世界

2012年的獨立遊戲大電影記錄了《FEZ》《時空幻境》《超級肉肉哥》這三個作品的創作者的創作歷程,感興趣的可以看一看

你又是哪來的?

Tunic的遊戲畫面

經營/模擬/策略類:

01. 腦葉公司:有些scp元素

02. 星露穀物語:目前想玩牧場種田類遊戲閉眼入這個肯定沒錯。部分內容借鑑牧場物語

03. 東方夜雀食堂:雀食好玩

04. 餅乾點點樂:掛機遊戲,放置點擊類遊戲裏算可以的

05. 潛水員戴夫:這個遊戲母公司是NEXON,做DNF的那個,關於這遊戲是否爲獨立遊戲有爭議

06:戴森球計劃:很符合我在玩到星際拓荒前對完美的科幻遊戲的想象,原價入都算血賺的國產EA遊戲(喲,這還是EA。這還是EA?這還只是EA!)

07:環世界:永漲後一直在打8折,之前steam秋促宣傳片上有這個我還以爲要新史低了

08:異星工廠:自動化流水線遊戲的開山之作,雖然是最早的一批作品,但遊戲性放在當下仍然不遜色

09.廢墟圖書館:與腦葉公司同一個開發商

10.靈魂擺渡人

11.坎巴拉太空計劃:造火箭的。(5.3日改:突發,工作室跑路了,2代不會更新了,1還是沒問題的)

12.國王:兩位君主

13.潛淵症

14.殺戮尖塔:卡牌肉鴿

15.小丑牌:卡牌肉鴿

16.邪惡冥刻:卡牌肉鴿+meta

Meta類遊戲

(這個定義有點模糊,大概可以理解爲:跳出情節的遊戲,裏邊的人知道有玩家這個角色)

wiki:關於遊戲的遊戲,是指任何超越規定的遊戲規則、利用外部因素來影響遊戲、或超越遊戲所設定的限制或環境的遊戲方法。

01. 史丹利的寓言: 最經典的meta遊戲,缺點是步行模擬器,並且有點暈

02. 心跳文學俱樂部:galgame,免費版的就可以玩,80的那個plus版主要多了一些人物小故事

03. Oneshot:第一法則:機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害;第二法則:除非違背第一法則,機器人必須服從人類的命令;第三法則:在不違背第一及第二法則下,機器人必須保護自己。(製作人的新遊戲Margin of the Strange在衆籌中)

04.Undertale:一週目初見不要走屠殺線,不然玩的稀裏糊塗的。另外這個作者現在正在製作三角符文deltarune。PS:其實就是undertale的字母換個順序

05.這裏沒有遊戲:錯誤維度 (剛瞭解到這遊戲名字時沒蚌住,什麼韋一敏專屬遊戲)

06.艾希:國產,逗旁白還是好玩的

07.小馬島:邪惡冥刻開發商的之前的作品,無中文

肉鴿遊戲:

注意:大部分肉鴿遊戲想要真正玩進去動輒需要幾百小時的遊戲時長,不然就十幾小時通關一次其實和沒玩也差不多

01. Hades:那個b陷阱放的跟地板沒啥兩樣,我記得我要去的是冥界啊,怎麼給我幹越南/芬蘭來了。遊戲很好,20年TGA年度獨立遊戲(哈迪斯2已經悄咪咪的推出EA了)

02. 以撒的結合:重口警告。嗨嗨,來了奧。

03. Dead cells :新手別去急着開速通的門,慢慢來(製作組的人目前育碧手下做波斯王子:rogue)

04. noita:之前隨手打開一個攻略視頻就一個小時,貌似還是純理論

05. 小骨:英雄殺手

06.吸血鬼:倖存者(也是單開一個遊戲類型的強者)

07.暖雪:國產肉鴿

08.Faster than light:簡稱FTL

類銀河戰士惡魔城:

其實有些時候評價一款銀河城遊戲也會細分爲“偏銀河戰士”或者“偏惡魔城”,不過這兩款經典遊戲個人都沒玩過,只能簡單說一下個人對兩者寬泛粗略的理解,不免有些錯誤:類銀河戰士的重點在探索和能力鎖的設計(類惡魔城也有能力鎖),而類惡魔城更側重RPG養成,如果硬要簡單粗暴的劃分一下那就是看打小怪的收益,如果有永久收益(爆金幣等)就是偏惡魔城,如果只有臨時收益(回血/回法力/回魂)或者乾脆沒有收益,就是偏銀河戰士。注意:以上的討論都是在已知遊戲是銀河城的前提下進行的

銀河城這個類型在之前很長一段的時間裏幾乎銷聲匿跡,直到15年的奧日與黑暗森林的出現才讓其得以重回大衆視野

最近看到一個我覺得應該成爲標配的銀河城設計,就是波斯王子:失落的皇冠中的地圖標記可以截圖,這對以能力鎖爲核心玩法的銀河城遊戲來說體驗的提升是很大的

01. ori系列:第一部最終版鎖國區,建議cdk購買,xgp上有

02.Hollow Knight:如果就單純打個壞結局的話難度就和普通的銀河城差不多(特麼爲什麼要放兩個結局在5門後邊),但還是不推薦作爲類銀河城入門,可以先玩幾款其他的,比如奧日,哈克這種,對銀河城遊戲有個大概概念之後再去玩會比較舒適。

03.神之褻瀆:1代地刺即死,碰一下回篝火的內種。好在2代把這個去掉了

04.勇敢的哈克:拋開國產濾鏡看也是一款很優秀的銀河城,玩的很順暢6

05.心淵夢境:國產銀河城,體量大,30小時流程,我記得b站上有采訪上海燭龍的心淵夢境製作團隊的視頻

06.暗影火炬城:國產,bilibili發行,有些格鬥元素挺有意思的。

07.鹽與避難所:一代無中文,類魂。記得當時二代鹽與獻祭災難性首發,喜歡我狩獵法師嗎,現在貌似好點了

08.東方夜神月:車萬同人作品

09.終焉之莉莉:騎士寂夜:我在這裏補一句只是想提醒一下騎士寂夜不是我的評價

10.赤痕:夜之儀式:理由同上

11.不死鳥傳說:覺醒:戰鬥坐牢

12.拉比哩比:聽說這遊戲的高難度貌似挺難的

13.TEVI:與拉比哩比是一家開發商

14.洞窟物語:在銀河城類型淡出玩家視野時的作品

15動物井:最近熱度很高並且評價相當高的一款銀河城,大小僅僅33MB。

動作/平臺

不太好分的乾脆放這裏

蔚藍:

茶杯頭:接下來我要提一名一個教學關柱子跳了一分半的遊戲記者

sifu:這個死亡加年齡的設定挺有意思的

腦航員:我覺得美術有些奇怪

格蘭蒂亞祕聞:這遊戲EA了好幾年,目前正式版已經推出,但是沒有中文

雨世界:以頂級的生態系統模擬而聞名

武士:零(劇情看得雲裏霧裏的,估計得等DLC才能講明白,只是這DLC也是和絲之歌一個水平的,好幾年沒什麼消息了,想一口氣玩爽的可以試着等一下)

火線邁阿密:沒中文

神之天平:相對於動作,RPG(JRPG)元素居多

遠星物語:好長好長好長好長好長

美術/劇情

這裏是另一些不好分的

艾迪芬奇的記憶:甜品中的甜品,2小時即可通關,不過勝在好喫

Inmost:三個主角三線並行

去月球:

極樂迪斯科:19年TGA年度獨立遊戲,文本量很多,這遊戲的開發商被踢了,付的錢到不了開發者手中,另一個遊戲錢到不了開發者手中的是林中之夜

Stray:賽博,貓

Inside:地獄邊境精神續作,與cocoon是同一個製作人

GRIS:美術驅動挺有意思

風之旅人:之前快玩到結局的時候跟一起跑完大半程的異父異母,未曾謀面的親兄弟走散了,半夜想起來給自己一巴掌

主播女孩重度依賴:這遊戲的發行商今年會發行4款遊戲,其中有一款和這個挺像的,可以蹲一手。(這遊戲的製作人好像之前來中國然後迷路了)

奧博拉丁的迴歸:畫風略有陰間(感覺有些像誰是萊拉?)的推理遊戲,最近steam新品節上有一款和奧博拉丁的迴歸有一點關係的demo——Mind Diver

沙盒/生存

Terraria:泰拉瑞亞,製作者停更說了12年,然後更了12年,20塊起碼60小時體量,流程安排相當上頭,但是沒有攻略寸步難行,不用太擔心破壞體驗啥的,我覺得這遊戲看攻略不會怎麼破壞體驗(況且不看攻略基本沒有體驗好吧)

饑荒/缺氧:都是科雷出品,畫風和音效挺有趣的

我的世界:

幻獸帕魯:龜龜,兩百萬在線

浮島物語:

這是我的戰爭:波蘭廠11bit的遊戲,他們之後還製作了《冰汽時代》《無敵號》等(科幻世界上還有過無敵號的採訪),不過現在他們的體量不小了,截止2022年1月25日有150多名員工

殭屍毀滅工程:還在EA

木筏:當時真沒想到這個海上鉤垃圾的遊戲能更這麼多內容

深海迷航(美麗水世界):遊戲結束?還債開始!

16.雜項

目前錄製遊戲有兩個主流方法

第一個是OBS,可以從Steam或者官網上下載,設置比較複雜,可以直播和錄製,建議網上去搜一下相關教程

第二個是N卡錄製,這個需要你去下載一下N卡驅動,進入遊戲後按快捷鍵“ALT+F9"開啓和關閉遊戲錄製功能,或者按ALT+Z打開總覽頁面,可以在這開啓即時回放,屏幕快照,直播等內容。錄像的默認保存路徑在“此電腦-視頻”文件夾內

附加:Steam最近新出了一個屏幕錄製功能,目前可以在設置中使用測試版客戶端體驗


電子娛樂展:也稱E3展,先前全球年度最大的遊戲博覽會,很多即將發售的遊戲、主機會在上邊展出,現在已經關停了

現在一般各個廠商都有一些自己的發佈會,然後比較大的就是夏日遊戲節和科隆遊戲展了,發佈會我看了一兩次就不太看了,一是很多因爲時差經常是一些陰間時間1,2點這種,二是太費時間了,你2個小時的發佈會看一下之後別人的總結也就2分鐘的事情,最多少一點樂趣。三是不要認爲所有的廠商都不會在播片裏劇透。最關鍵的一點,也是我最不推薦你看發佈會的一種情況,那就是你蹲的遊戲是特麼的絲之歌,當你爲了一個不存在的東西在大半夜蹲了2個小時,時不時還摻雜着一些爲zzzq而生的不明生物,最後在結束時無力的躺在梯子上看着主持人一臉笑容的走出來,而你,我的朋友,這時的你纔是世界上最幸運的人(我只能說這是每個空洞玩家的必修課,只有這個時候才真正玩到了遊戲的真(reality)結局:不 再 有 夢)

【其實上海也有一個叫Chinajoy的有遊戲內容的展會,我看了一下他們的網站,感覺下來體量是挺大的,但是……額,可能近幾年大廠的數量相對龐大的展會規模來說略微有一些不夠富裕。今年有育碧,索尼。應該還有影之刃的試玩】

初見是指初次遊玩。實況是指實時錄製,基本沒有後期的視頻。一週目是指從無存檔的初始狀態開始玩一款遊戲(近義詞開荒)。如果第一次玩這個遊戲,那就是初見一週目,如果我玩完了不過癮,接着老存檔再走一遍流程,就是二週目(有些遊戲二週目可以繼承屬性數值裝備等),如果我通關二週目後覺得我已經對遊戲有了一定了解,重新開了個新存檔邊玩邊講解,通關完直接上傳,那就是一週目實況,如果我發現我一週目實況錄製時有很多東西沒講清楚,漏了很多收集,於是開了二週目先錄了一遍全收集流程隨後後期配音解說後上傳就是二週目全收集。

如果要進行視頻製作,翻譯內容等需要截取yt上的遊戲宣傳片記得把設置——播放和效果——信息卡片那一欄給關了

許多網遊會在Twitch上搞直播活動,觀看多少多少時間給道具等等,沒有魔法的話可以選擇普通的遊戲加速器,大部分都有這個。

如果玩網遊有遊戲內語音需求可以下載Soundpad。

FPS:FPS也可以指(遊戲)幀率,是每秒鐘播放的圖片數量,通常高低和電腦硬件/遊戲優化/驅動設置等相關,通過各類查看硬件運行情況的軟件可以快速初步診斷是電腦的哪個硬件問題,如果發帖問電腦問題帶上這個可以方便不少

延遲:單位通常爲ms,高低與你的網速相關

所以“卡了”可以指FPS低也可以說延遲低,許多網遊自帶的設置中可以打開FPS/延遲的顯示。如果需要肉身判斷的話,還是有個簡單粗暴的判斷方法,你看卡的很平滑那就是FPS,如果卡的花裏胡哨(回彈,來回抽搐)或者你跑的很順暢,其他人一動不動,又或者一些動畫正常運行但有些卡着不動那就是延遲問題

對速通感興趣可以去看一下speedrun,大部分的遊戲速通是在這個網站上進行的,少部分比如光環,塞爾達有自己的網站

如果第一人稱暈3D可以試試把遊戲中的FOV調高(但是調高可能會微微增加一些顯卡負荷)

風靈月影:指修改器

白金:一般指全成就

衆籌平臺

遊戲衆籌這種事情其實在海外挺常見的,比如undertale,星際公民,血污,空洞騎士等等。不過最近幾年國內遊戲的衆籌也多了起來,比如戴森球計劃,猶格索托斯的庭院,植物娘大戰殭屍(?)等等

國內的衆籌平臺爲了過審這裏就不說了,搜一下很容易找到

海外最有影響力的是Kickstarter,隨後是Indiegogo

一些比較出名的遊戲設計書籍:《遊戲設計藝術》《體驗引擎 遊戲設計全景探祕》《遊戲設計夢工廠》

遊戲設計藝術的一頁目錄

國內遊戲雜誌:

大衆軟件:這個貌似改線上了

電腦遊戲攻略

電腦遊戲新幹線:這個我翻了幾期感覺重點篇幅在於遊戲相關的政策,偶爾有些遊戲發售的消息

寫在最後

封面是隨便做的,確實感覺有些標題黨,但我也確實想不到該怎麼做。

這篇文章是三個月左右寫出來的,其中斷斷續續的,可能先寫一堆然後隔了一週再寫一點,所以難免會有些割裂感,我已經儘量去避免了。

雖然說是重置版,但其實在改進原來內容的基礎上又多擴充了一半多的內容,再發一遍應該可以的吧

如標題所說,這篇的內容更多是作爲一個導航站的作用,就想象一下這篇文章有很多超鏈接連到維基和萌娘百科,只不過現實是得自己去搜。又或者說是成體系的給觀衆帶來一些你不知道你不知道【對,就是兩個不知道】的東西,我覺得這樣可以通過一些你熟悉的東西快速的將你不知道你不知道的東西相連並轉化成你知道你不知道的東西,隨後挑你感興趣你知道你不知道的東西去深入瞭解。當然因爲個人知識儲備有限,我自己也能察覺到有些內容只是被單列出來作爲一個個體卻並有與之相連幫助聯繫記憶的橋樑。總之就是每個不會講的細,畢竟不會有人遇到問題的第一反應不是針對性的去搜索而是打開這類內容吧

接下來說一些不好聽的,我覺得我寫的這些東西比較水的。啊你看這個人寫了一大堆大夥都清楚,刷倆視頻就知道的東西,結構也不清晰,表達能力更是令人髮指。就這樣還帶着許多個人觀點在這有些科普性質的內容裏邊。我首先在這裏道個歉,隨後容我爲自己減下刑。

我承認寫這篇文章的大部分原因還是因爲我自己想寫這些(那我真的做到把想寫的都寫了嗎?那也沒有,有很多很多我想說,或者擴展一下的,結果因爲種種原因最後砍掉了,只能說可能這也是不得不品的一個環節),其次纔是能不能對看的人有所幫助(咳咳,反正我是挺想看這種文章的)。可能有些自私但這也沒辦法,我覺得我如果自己寫着不好玩的話我是寫不了這麼多了,而且更別說還不知道有沒有人看,能不能過審(黑盒他們要求1500字我這翻了十倍不只)。至於表達能力那更是沒辦法,個人本身就沒什麼文化,也沒什麼天賦,不如換個角度看我現在寫這個東西就是在鍛鍊,還在EA階段(所以希望多點反饋)。如果浪費了點進來看的一些時間並且沒有達到預期那我也很抱歉,我能做的只有在開頭放上警告,然後我也補償不了你什麼,你就當你買的EA遊戲褒姒了吧(然後你看到這裏已經超過退款時間了)

本來想整個有meta元素的活,正好還能幫助理解meta遊戲,後面發現寫的太僵硬了就放棄了

文章中有些看上去語氣比較強烈的語句,算是節目效果吧,個人其實情緒波動不大,也肯定不會因爲一場發佈會或者一個5年前的預告,或者絲之歌,又或者絲之鴿之類的而產生仇恨情緒!

好吧說實話真沒有

我沒想到tc他們真的沒上6月的微軟發佈會(看看科隆吧),那今年肯定是沒機會出了,一個5年前就有實機演示的遊戲,現在都沒消息他們應該肯定是推倒了重做了很多東西,或者遇到了什麼問題,遊戲我倒是覺得不會翻車(奶一口)

我是一個比較年輕的玩家,遣詞造句以及對遊戲的理解這方面不說,很多地方寫的內容也都比較衝動,個性化,自媒體相關的經驗也比較欠缺,我明顯能感覺到與其他文章相比之下我寫的內容的格格不入,就是心裏特別沒底。也許這些內容適合在直播或者整個實況這些比較私人的地方順便說說,不過因爲不是獨居,這種事情總感覺還是不是特別方便

之後應該不會有類似這種掃盲的東西了,畢竟是挺喫老底的,而我自己本身又沒什麼東西。所以應該還會發一些跟自己玩遊戲相關的動態,不想看這種比較個人的東西就不用關注了,不然你點了之後看一堆亂七八糟的再取消不尷尬嗎


部分圖片來自網絡,侵權刪除。部分內容修改,摘取自百度百科/萌娘百科/Wiki

本次2.0版本更新日誌如下:

【體驗優化】

·優化了文章排版

·修整了文章語言用詞

·修復了內容BUG(錯誤)

【內容優化】

·融合了常識篇/知名遊戲廠商篇/購買篇並改進了文章結構

·加入了許多雜項內容,豐富文章玩法

·推出了新的獨立遊戲類型DLC

·新增更多的熱門/知名遊戲廠商和獨立遊戲

·更加詳略得當的內容說明

以上是本次更新的全部條目,歡迎各位繼續爲文章提出建議與意見,個人(也許)將在未來持續優化遊戲體驗,最後感謝長久以來支持內容的玩家

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