《人魅》遊戲測評

  • 這篇算是我第一次做遊戲測評,如果有好的意見,歡迎提出來。

先說下我個人使用的配置:

平臺:Steam

使用設備:鍵鼠

電腦配置:

測評總覽

1. 多人屬性(聯機體驗)

    聯機必要條件

    聯機遊玩感受

2. 恐怖屬性(遊戲場景設計)

    中式場景設計

    恐怖場景設計

    其他

3. 優化思路

    視角卡頓

    聯機體驗

    恐怖內容設計

    做減法

遊戲類型:多人(強制屬性)、中式恐怖、解謎、角色扮演、第一人稱視角、收集、探索

《人魅》一部多人、收集探索類恐怖遊戲。

遊戲,有時候就像一個產品,你得讓別人知道你的產品賣點是什麼。《人魅》就我個人玩的感受,它的主要賣點就是:多人、恐怖。

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1. 多人屬性(聯機體驗)

聯機必要條件:

既然都提到多人了,那就要考慮其聯機遊玩體驗是否能讓玩家滿意。《人魅》的遊戲遊玩必須要湊個四個人,這很大程度會影響玩家的一個選擇:因爲很難湊齊四個人,就算叫朋友也不一定有時間。這點兒,官方也是想到了,找不到人,就給你開放了官方的服務器去匹配路人。

所以這遊戲的遊玩大致分兩種:一種是自己找朋友、找網友,一種是匹配路人隊友。

前者沒試過,我就聊聊後者。環境一般,不過還能接受:通常匹配個2、3局就能開一把遊戲。

聯機遊玩感受:

正常遊玩是可以做到的(拋開有人故意退),但是這個卡頓很奇怪,要麼不卡,一卡畫面就開始抽搐。這種抽搐,就跟時光迴流樣,你能感覺到自己前一秒明明踏出這一步了,但是這畫面會讓你覺得你不僅沒踏出去,還回去了一步。

還有轉視角這塊兒,它這也屬於一陣一陣的,要麼不卡,一卡就是一陣。你見過PPT播放嗎?當時卡的時候,就跟看PPT沒兩樣。

不過上述卡頓的情況,只存在於探索、收集的過程,可以做到正常遊玩。

每個人進去之後都會選擇一個角色,每個角色會負責不同的任務。

2. 恐怖屬性(遊戲場景設計)

中式場景設計:

遊戲以國內鄉村爲題材,遊戲中的元素設計的很還原。像是牆上的小廣告、髮廊前那個旋轉的“美髮轉燈”、還有每個屋內的場景設計..這些場景的還原,可以看出製作組在場景設計上這一塊兒很下功夫,這點兒值得好評。

恐怖場景設計:

現在來聊聊恐怖部分的場景設計。

我印象最深的是其中的靠近就隱藏的恐怖元素,這個元素設計的比較好。藉着黑夜的外衣,寂靜的街道,當你走過那段路,往旁邊一看,一個人站在那裏注視着你,確實跟撞鬼了沒區別;當你靠近她,她就消失在這黑夜。

其他的部分就比較平淡了。追逐戰、靠近就觸發..

我個人感覺可以把小時候玩的遊戲,比方木頭人這種的做進去。鬼當木頭,你當人,由鬼來靠近你。在這樣的環境下,再加童年的遊戲;那遊戲體驗絕對是蹭蹭往上漲,我都可以想象到這樣搞的時候,我心跳能有多快了。

其他:

畫質部分:

只能說能看,部分地方用了貼圖(最近的地點:最開始的地點去二樓,看那個衣服)。

字體部分:

然後還有些部分做得不是很好,像下圖。

如圖所示,字體爲黑色,場景設計也爲黑色;這使得多出來的一部分字體與環境重疊,也談不上很影響,但就是感覺有點兒膈應。

3. 優化思路

視角卡頓

既然遊戲是以收集爲玩法,而是以第一稱視角進行遊戲。

雖然大部分情況下沒有事,但是卡一下就是一陣,真的很影響遊玩的體驗,還是需要解決玩家擺動視角時出現的卡頓。

聯機體驗

遊戲進去默認就是官方服務器。不過玩遊戲的普遍是朋友或者網友之間進行遊玩,少數會選擇去路人匹配。

這邊的話,就需要解決掉線這一問題。我經常是匹配好幾局,一進去就有人掉線,連上來又掉;後面就有人不想玩了,就都退了,這點兒很影響遊玩體驗。

恐怖內容設計

只能說這部遊戲恐怖內容設計的一般,新意少。可以嘗試下其他的嗎?

就拿這個農村環境來說:我們小時候會做些遊戲,拿木頭人這個來做個環節可以嗎?對吧,你可以把玩家當木頭,鬼來靠近玩家,這樣不也是一種好的內容設計?

做減法

這個做減法是在不犧牲玩家遊玩體驗的情況下,再做的減法。

舉個例子:手電筒的電量顯示

既然都做這種中式鄉村題材了,手電筒就沒必要做電量提示了。

你想想,那個年代賣的手電筒哪有電量提示,能用就行了唄。你不做電量提示,玩家還需要擔心手電筒沒電,又爲玩家增加了一筆恐怖要素:怕黑。而且不做電量提示,應該是會少些運算吧,畢竟4個人。

這樣既不犧牲玩家體驗,又能爲遊戲做減法的事,何樂不爲呢?

結語:

遊戲在中式設計上很下功夫,不論是圖標還是場景設計,這點兒做的不錯;但是遊戲毫無新意,基本玩完一次很難會有第二次進行遊玩的慾望。

要我說的話,沒有賣不出去的產品,只有不合適的價格。作爲一款多人、恐怖遊戲,在這個價格來說《人魅》做的還是不夠合格,如果想體驗這個遊戲,可以等價格再往下走走再考慮購入、遊玩。

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