文/王丹
時隔半年,仙劍IP首款開放世界遊戲《仙劍世界》,在5月底再次開啓測試。
這次,《仙劍世界》的討論熱度和關注度,又被推到了新高。
從前瞻預告開始,這次測試新增的玩法、角色、劇情等內容,就引起了不少玩家的注意,單是臨近開測時釋出的PV,在B站的播放量就超過了227W。
開測當天,徐好
(仙劍IP影視劇《又見逍遙》林月如飾演者)
做客遊戲官方直播間,圓了IP粉絲的夢,更是給仙劍的話題度再添了把火。
測試開始後,《仙劍世界》更是一度衝到TapTap預約榜Top 5,評價目前維持在8.0高分;抖音、B站等平臺,也有不少播放量破萬的玩家二創、評測及流程類作品。
TapTap評分
抖音及B站部分視頻
在上手體驗本次測試後,我也終於看懂了《仙劍世界》突然爬升的熱度——它的變化屬實太大了,有網友甚至調侃說它在表演「換頭術」。正因如此,和以往輿論不同,這次很多玩家探討的重點,並非只是仙劍IP情懷,還有遊戲內腦洞大開的新玩法。
圖源B站@青嵐夢遊社
滿打滿算,這是《仙劍世界》第三次測試,也是他們首次進行付費測試,意味着遊戲框架基本定型。換句話說,其實我們現在才更能看清,《仙劍世界》膽子和野心有多大:
它是開放世界遊戲沒錯,但沒被開放世界這四個字給框住,還縫了不少超常規理解的內容。
或許,在《仙劍世界》看來,開放世界本就沒有什麼標準答案。
01
首個進行大規模付費測試的
國風「帕魯」
三測中變動最大,同時也是《仙劍世界》和其他開放世界遊戲最不一樣的設計,便是御靈玩法。
御靈可以簡單理解爲玩家和靈獸之間的交互。這個設計其實早在
就有了,只是當時交互方式還比較有限:玩家有時需要附靈到靈獸身上,運用它們的特性或技能,進行解謎。
三測的御靈玩法則自由了很多,因爲現在,玩家可以在野外抓捕靈獸了。和其他進行過測試的國產「帕魯」不同,《仙劍世界》是首款進行大規模付費測試的國風仙俠「帕魯」遊戲。換個角度來看,或許也可以說,他們正在喫國風「帕魯」的第一隻螃蟹。
玩家可以在《仙劍世界》中收服所有見到的精怪
Boss精怪不僅難打,捕捉也有更大的失敗概率
需要多次嘗試
當然,《幻獸帕魯》的精髓,並非只是簡簡單單的「能抓」,而是「抓了之後能做什麼」。圍繞這個點,《仙劍世界》也延展出了相當多的玩法功能:
最基礎的,玩家可以召出靈獸,和自己同行作戰;部分靈獸並不具備攻擊技能,無法同行作戰,但可以當玩家的御劍坐騎,爲御劍飛行提供BUFF加成;
御劍飛行本身不耗體力,但衝刺會耗體力
帶上劍靈Boss可以衝得更快更久
在雲間宿
(類似家園)
中,玩家也可以像在《幻獸帕魯》中那樣,安排靈獸上崗打工生產材料,它們有各自擅長的工種,稀有度高的靈獸
(身上發光,在野外會偶爾遇到)
打工效率更高;
值得注意的是,不論是同行作戰還是在基地打工的靈獸,都可以隨時被玩家附靈——你自己當「帕魯」,用靈獸的技能來作戰,或生產材料。
玩到這兒,我算是有些明白,爲什麼《仙劍世界》首曝時定下的核心基調,要叫「萬物有靈」了。
在測試版本前瞻中,項目組解釋過,擴展御靈玩法,就是爲了貼合仙劍IP萬物有靈的理念:如果靈獸只是作爲野怪存在,玩家的交互方式只有一種
(打)
,那體驗未免過於枯燥、孤獨。爲了豐富交互體驗,也爲了克服玩家在開放世界旅途中的孤獨感,項目組便有了做抓寵玩法、讓靈獸陪伴玩家的念頭。
爲了把這些靈獸做活、做得有生氣,項目組特地參考了現實中的動植物。比如花妖的形態變化,模仿了花朵綻放、花瓣層層展開的動態;再比如設計鼠兒獸時,動畫組有人每天觀察倉鼠的動作,再對應搬到鼠兒獸身上。
鼠兒獸的細微小動作,待機時耳朵時不時抖動
從評論反饋來看,擴充之後的御靈玩法,不論是從可玩性、功能性,還是從觀賞性角度出發,都收穫了不少玩家的認可。至此,這些靈獸,才真正體現出了靈氣,《仙劍世界》的世界也變得更加鮮活。
02
講出好故事,
才背得住仙劍IP
不過,御靈玩法並非《仙劍世界》與其他開放世界遊戲的唯一區別。談到開放世界,我們一般認爲其核心賣點在於無垠世界的探索、高自由度的交互。但除此之外,《仙劍世界》還有另一個主打賣點:劇情。
表面來看,他們似乎把重點搞錯了。畢竟,對於開放世界玩家來說,看劇情往往意味着做任務,但這事大概並不討喜,因爲它可能意味着無聊、費時的跑腿。
但《仙劍世界》情況有些特殊。畢竟,前幾部仙劍經典單機遊戲,以及相關影視劇作品,已經將劇情刻進了仙劍IP的賣點裏。所以打從一開始,這個項目就揹負着比其他開放世界遊戲更大的挑戰:只做好開放世界可不夠,要是劇情沒達IP粉預期,那仙劍這個IP,可能也要背不住了。
而爲了能將玩家期待的仙劍故事講好,項目組在三測前夕,就任務劇情關卡設計,提出了“三維一體”
(視覺+交互+劇情)
的概念。打眼一看,這概念可能有點空:哪個開放世界遊戲沒有劇情?不是要讓玩家到處跑
(視覺變化),然後和NPC對話、交互?
但具體到《仙劍世界》遊戲中,這三個維度組成一體的重點,並非是「有就行」,而在於「不斷變化」。
以桃花甸花妖支線任務爲例,它向玩家呈現了一個探討人妖情愛的故事,但並非只通過「點點點,看文字」的形式來敘述劇情:
首先,它牽扯到大量的場景變化,相當於持續提供視覺刺激。
在劇情引導下,玩家最初會來到霧氣濛濛的桃花甸,陷入到迷濛的幻境中;解決掉迷霧問題後,玩家又被拖進花妖內心的花海洞天
(洞天可以理解爲副本,或隱藏地圖);最終,爲了拯救花妖所愛的人類聞大俠,玩家進入另一個洞天,尋找聞大俠的魂魄和回憶。
在桃花甸中,玩家會經歷視覺上意亂情迷的效果
其次,任務中有不少細微的場景變化表演,起到了補充敘事的作用。
花妖內心花海洞天中,不同平臺的景象,就映射了她與人之間的愛情糾葛。第一層平臺植被茂盛,暗示了花妖曾經對熱戀的憧憬;隨着玩家深入洞天、層層遞進,花妖內心洞天的橋樑卻開始坍塌,植被也逐漸枯萎,暗示着她的絕望與失落。
花海洞天橋樑坍塌
再次,除了像NPC對話這種硬性的信息輸出方式,《仙劍世界》的任務還穿插了很多碎片化內容,輔助玩家理解劇情。
比如在花海洞天解謎的過程中,你會聽到花妖曾與人類親暱的對話片段。玩家不一定會留意到這些細碎的回憶,這倒不影響對整體劇情的理解。不過但凡玩家留意到了,就更能理解花妖被人類背叛後的痛苦——以前有多甜,現在就有多難受。
最後,隨着劇情推進,《仙劍世界》會提供不同的交互玩法,維持玩家在解謎過程中的新鮮感。在現實中的桃花甸中,玩家需要畫符解開迷霧陣;進入最後的洞天時,又需要在立體的平臺之間穿梭,搬運不同屬性的石塊來解謎。
畫符
附靈到雷球上進行平臺穿梭
所以,推進《仙劍世界》劇情,並不是靠跑腿、刷刷刷就能完成的。它需要玩家動腦,也穿插大量的視覺刺激,以及碎片化提示。這個過程使劇情更容易深入人心,《仙劍世界》“三維一體”的差異性也在於此:不僅是劇情和探索結合,更重要的是不斷變化。
對於仙劍IP粉來說,一款能講好故事、引人思考人性與情義的遊戲,或許也才配得上仙劍這個IP。
03
社交玩法腦洞大開,
還能抓玩家當「帕魯」?
在御靈玩法、“三維一體”任務關卡的加持下,《仙劍世界》的單人遊玩內容體量,已經比其他部分開放世界遊戲龐大了許多。但事情到這兒還沒完——在遊玩幾個小時、主線推進到杭州城時,我又感覺好像打開了一個新遊戲,只因爲杭州城解鎖了遊戲的新功能:社交。
開放世界遊戲做社交併不稀奇。不過畢竟不是MMO,部分產品不會把社交做得太深太重度,所以並不會費心思去專門做大量玩家同屏存在、互動和交易的區域,而是會設計一些短時間內將玩家聚在一起的副本、任務等。通俗點說,這部分開放世界產品仍以單人遊玩爲主,社交基本起個解乏、調劑的輔助作用。
而《仙劍世界》社交的特殊點也正在於此——他們把社交做得挺深,熱鬧程度不亞於其他以多人社交爲賣點的遊戲。
一方面,他們做了MMO中常見的多人PvE副本、異步PvP等玩法。但和常見的「多人刷刷刷」不太一樣,《仙劍世界》的副本還融合了肉鴿要素,要求玩家在每個小關之後投票抉擇BUFF效果,變相增強了每個人在團隊裏的參與感。
圖源B站@PAL御劍
另一方面,他們還做了不少多人休閒遊戲,且和《仙劍世界》自己的設定做了深度融合。
比如藏賴賴,其實就是在一些設計遊戲裏頗受歡迎的躲貓貓玩法。不過在《仙劍世界》這邊,並不是說玩家找個犄角旮旯的地方藏起來就完事了,而是要活用附靈功能,化身成各種生物或物品,才能完美融進環境、實現「隱身」效果。
有些休閒遊戲的腦洞很大,其中讓我印象最深的就是抓奴隸。還記得我們前文提到的家園系統麼?你不僅可以抓靈獸去打工,也可以把抓奴隸PvP遊戲裏輸掉的玩家,抓進自己的家園裏,讓他和靈獸一起打工。
看到這兒,你可能會感到擔憂:社交做這麼深,我還能清靜地玩自己的開放世界嗎?
實際上,《仙劍世界》把單人和多人遊玩分得很開,玩家倒不必擔心強制社交。具體來說,遊戲對單人及多人遊玩區域進行了劃分,玩家可在區域之間進行無縫切換——覺得孤獨,可以進城找其他玩家;想獨自探索,離開即可。
無縫切換至多人區域
所以杭州城的存在,更像是《仙劍世界》遊玩體驗上的一個分割點:到杭州城之前,玩家玩的只是單機開放世界;從進杭州城那一刻開始,玩家可以同時玩單機開放世界+大世界多人遊戲。
04
可能是最敢縫的開放世界
而上述這些,還僅僅是我個人印象深刻的幾個部分,遠不足以囊括《仙劍世界》三測的龐大內容量。只能說,先前在開放世界涉足不多的中手遊,這次膽子是真的大,敢做,也敢塞。
迴夢遊:回合制卡牌+放置類玩法
鑑寶:激活道具隨機額外效果
玩家有幾率開出極品寶物
夕寶盤:暗藏揹包整理益智玩法的裝備系統
地靈洞天:穿過石門就能打開隱藏地圖
捏臉甚至可以調整歪嘴的角度,neta歪嘴戰神
以至於玩到後面我都有點忘記這是開放世界遊戲了。自己推主線、做任務,就是典型仙劍單機;在家園安排靈獸上班,建家園,又像模擬經營;和其他玩家下本,又有多人遊戲的味;累了不想操作,打開回合制,又是掛機遊戲……
有人可能會懷疑:這不就是縫合怪嘛,雨露均霑而已,哪能同時把方方面面都做到位;而且這樣設計,玩家豈不是更容易丟失方向感。
就《仙劍世界》三測的實際遊玩體驗來說,葡萄君覺得,他們確實是縫了。但不管是「帕魯」,還是多人社交玩法,如前文介紹,都並非淺縫,而是結合《仙劍世界》設定,做到了能深度體驗、沉進去玩的程度。
同時,《仙劍世界》的主線故事,以及開放世界的自由探索,仍是撐起整個遊戲的主心骨、框架,所以遊玩大方向還在,玩家並不大可能感到迷失。只是在這個基礎上,項目組縫進來了大量可供體驗的玩法,或許是想同時覆蓋成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家的需求。
值得注意的是,儘管內容量已經相當可觀,我們現在看到的《仙劍世界》,仍不是完全體。一方面,項目組在今早新發布的開發者說裏,細緻介紹了未來版本對御靈、探索、劇情、戰鬥、社交、家園等玩法的改動規劃;
另一方面,就玩家評論來看,《仙劍世界》在性能優化、引導等方面,也還有改進空間。
但至少,三測已經讓我們看到了《仙劍世界》的野心,也看到了它區別於主流開放世界產品的賣點——這次,他們並非是靠仙劍IP喫情懷飯,而是確實在嘗試給這個IP注入新的玩法;它的縫合力度,可能會顛覆開放世界的設計界限。
同時,三測在各大遊戲平臺上的高分評價,也基本掃清了先前旁觀者對中手遊能力的質疑。
時,很多人以爲他們只是搞噱頭,畢竟中手遊以往只在自己擅長的領域做深耕,突然說要自研自發做宏大的開放世界遊戲,難免會讓人擔心其技術水平是否跟得上。
但現在大家看明白了,中手遊真不是在開玩笑。他們不僅能把開放世界做出來,甚至還有餘力在玩法多樣性、視覺效果、劇情敘事上再做深一些,更像是有備而來。
遊戲內部分場景,左右滑動查看
所以,這款肩負國民級IP的新作,最終會如何衝擊開放世界賽道,又會給仙劍IP帶來怎樣的影響?
的《仙劍世界》,或許會在不久的將來給出答案。
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