活俠傳:人活着就是爲了小師妹...也可以爲了師孃!

以面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情。

在22年,一款名爲《活俠傳》的武俠遊戲demo牢牢的抓住了我的目光,這並非是因爲主角趙活“驚人天人”的醜陋外貌,而是他和遊戲中諸位角色互動,用可能直白的文字,寫出了含蓄而內斂的東方婉約美感。

人活着就是爲了小師妹!

相對於demo人氣最高的傲嬌妹子葉雲裳,我更喜歡的還是趙活之所以留在唐門的原因——小師妹

因爲這並非是他一廂情願的單戀,但看似“天然”的小師妹有着更多不經意着拂動人心的回應:

比如“她從前不懂,現在懂了”,又比如多年修行靜心之學的小師妹哪怕上百丈懸崖也不會讓身上的鈴鐺響動,但在離別的時刻她的“鈴鐺動了”,在回想爲什麼小師妹的感覺如此敏銳,身爲輕功高手的她“沒有發覺”你在窗外的守候

比如關於小師妹的這一段:

唐門裏姓唐的都是家人,只有你不姓唐,偏生又那麼熟稔,不知該怎麼歸類,她變得非常的關注你。

無時不刻想要靠近你,安靜地在你附近待着。

她純真的眼裏看不到皮相的美醜,只是單純貪戀着安心的感覺。

對江湖事不太上心,連下山的路都認不清,卻十分清楚自己傾慕着你。

面無表情的少女像花一樣綻放,與你相攜的平凡歲月,每一天都無與倫比。

所以,打動我的,其實並不是“趙活有多麼醜”,而是“這麼醜的趙活,如何得到自己的愛”——這是歪果的怪物弗蘭肯斯坦中窮其一生也沒有得到的恩賜,但在《活俠傳》中,這是趙活並不會缺少的暖意。


也可以爲了大師兄,和武俠版肥倫夏侯蘭!

大師兄唐布衣在遊戲中百花叢中過,葉葉都沾身——但確實這個角色魅力十足,俊俏(還帶有女氣)的面向、強大的戰鬥力、隨性趣味的個性、深藏不漏的神祕感都讓他由內而外散發着魅魔氣息,讓人不得不感嘆:如果是大師兄,我也可以(bushi)!

不是遊戲中,我一週目走的是夏侯蘭路線——這位“女魔頭”成爲了趙活真正意義上的第一個師父,雖然是上一輩的人,但風姿綽約不減當年、紫色眼影更顯魅惑、有很多我爲了避免劇透不去展開分析的劇情,以及最重要的是:

這不是《葬送的芙莉蓮》中的肥倫麼!武俠版肥倫,我可以!

遊戲中的靚麗妹子無數——相對於趙活精神污染的外貌,妹子們的畫風則是讓人看一個愛一個。

比如身嬌體弱讓人很有保護欲的葉雲裳、高潔如塵又有狀況外反差萌的龍湘、古靈精怪風一樣的崆峒女子小梅......根本不知道要選誰好,不過好消息是:趙活是(心上人可以輪換的)純愛戰神!

唯一可惜的是目前實裝的戀愛路線只有小師妹、龍湘和夏侯蘭,從趙活心上人的2×2×3配置和遊戲中對應的角色來看,最佳狀況應該是合計包含10條以上的路線。

不過這其中不會包含後宮線,如同作者“原始鳥熊”在回覆網友是否有後宮路線時提到的:

願意接受趙活的妹子必然是付出了十足的真心,而這樣的情況下是不會願意把愛和人分享的,那麼這份獲得純真“愛意”的旅程,也可能比想象中要更加的動人。

原始鳥熊的武俠夢,CRPG風格下的AVG體驗

相對於目前市場上主流的武俠遊戲,《活俠傳》可能是一部更偏向於“文字冒險”體驗的作品。遊戲的故事,從唐門外姓弟子趙活和三師兄下山爲衰落的門派招募弟子作爲了開始,非常快速的把人抓入了劇情的節奏之中。

這款遊戲非常注重閱讀體驗,好消息在於,在最核心的內容,也就是作者的劇情把控和文本筆力上,本作都有十足出色的水準。

這體現在:每一個小人物也都有着自己身份、立場、態度、性格和願望,並非是作爲一個劇情中的工具人存在。最初在麪館被招募的大叔就會反過來教育三師兄:“你老大不小了,不找份正經工作還在這裏拉幫結派”,就讓人忍俊不禁,且十分有生活化的實感。

後續在遊戲中我們會遇到形形色色的人等,根據我們和他們好感度的變化,每個人的臺詞甚至行爲也會發生變化。那麼你的選擇造成了好感度的變化,進而影響各個角色的態度和行爲,最後影響事件的可能性,這是一種非常CRPG的做法,本作也是採用了一種魔改的投骰方式:加入了大量的行爲判定,根據投出的骰子點數來決定最終的結局。

這個部分有意思的地方在於:你的行爲會決定道德、性格屬性以及和各角色、門派的關係,而這些屬性數值會成爲投骰時的修正值,所以一方面,每個人會隨着自身的性格特點形成遊戲中契合自己的行爲特徵;

另一方面,遊戲中的投骰導致的劇情的不同走向,雖然存在一時的好壞,但就長遠來看,可能暫時不利的發展也會觸發其他的劇情,這就對遊戲的網狀劇情線設計提出了很高的設計要求。

《活俠傳》在這一塊非常高的完成質量,如果玩家按一條路線玩到結局,很有可能70%以上的劇情都沒有觸發過——比如人氣最高的葉雲裳就是極易錯過的。當然,這樣可能會發生一些問題,比如:

(1)不SL出大成功我就不玩了!

對於一般的投骰子游戲而言,往往投骰子會變成瘋狂SL的過程,畢竟沒有多少玩家願意一直在命運之神那裏喫癟——尤其是XCOM99%命中率被反殺的玩家肯定深有體會。

但《活俠傳》好玩的地方在於,哪怕是上文中提到的最倒黴的結果,後續卻有可能存在有利的發展,所謂“失之東隅收之桑榆”——比如你輸給夏侯蘭,纔可以得到拜她爲師的機會。

(2)一些既定的主線要怎麼辦?

遊戲在此採用的是“限制骰子點數的上限”——比如某重大劇情中需要決定各個幫派對於唐門的態度,這裏骰子的上限只有10,最好的結果需要60或者70,所以除外是在之前你與這些門派完成了爆表的好感度,這裏基本上是無力迴天的。

(3)如何走向我們想要的方向?

可以想見,幾乎所有人都不會願意接受投骰“大失敗”的結局——遊戲中也確實存在一些重要角色的命運分支,最好的結果需要困難的投骰結果的情況,因爲故事中以網狀形式存在豐富的人物命運可能性,遊戲還是傾向於玩家在一週目儘可能坦然的接受每一種結果。

但是因爲本作是弱引導、BE衆多、一週目時間很長、部分內容有待完善(比如可攻略的妹子路線),以我個人爲例,便是遇到了在大後期無力迴天的狀況,所以不排除初期有一部分玩家會因此獲得負反饋。

不過官方給出可“輪椅”:在二週目可以獲得任意結果的“天命輪盤”,《活俠傳》也絕非一兩週目便可體驗全部內容的遊戲,所以你還是可以像《命運石之門》中的兇真一樣,去繼續尋找那一條可以拯救所有人的“世界線”。

從零開始的唐門小蝦米之路,與絕境中的那條世界線

說出來你們可能不信,就是我“想要挽回”的情緒,來自來自於師父和幾位師兄——劇情中,讓我有一種“家”的體驗,真正的感受到自己是門派的一門子,這也是其他武俠遊戲中十分罕有的體驗。

師父雖然平日嚴厲,但其實從未把你當做外人看待,早早的讓你參與唐門事務的決策;

大師兄,看似風流不羈,但暗地裏卻是無比靠譜深藏不露責任在肩的武力天花板之一;

二師兄,emmmm,過;

三師兄,雖然相遇迂腐守舊,但也是門派中對你最爲照顧,如同長輩一樣;

四師兄,看起來貪婪無度,但內心一直以唐門爲重,對你暗地裏也是照顧有加;

更不要提一直默默關注着你的小師妹......

不過《活俠傳》的故事,其實是以衰落中的唐門走向一個看起來不可逆轉的覆滅終點作爲暗線,三年之後,我們就會面臨滅門之災——這也是在demo中就被提前“劇透”的內容。

那麼爲了改變這個結局,我們需要鍛鍊自己的武藝、團結師門的兄弟、建設和壯大師門、結交更多的朋友——這在一週目,可能是看着攻略都相當難以完成的事情。

困難的原因,在於被“心相”制約的“時間管理大師”——遊戲在每一項這些活動的內容都是投骰決定效果的大失敗、失敗、成功或者大成功,然後受到“心相”的修正,所以維持一個高心相,纔可以更高效率的完成各個方面的積累。

消耗的“心相”可以回自己房間休息,也可以去女弟子房偷窺小師妹(人活着就是爲了小師妹!)回覆,不過偷窺小師妹儘管大幅回覆心相還能提升輕功,但會大幅度削弱道德值,而道德值在部分主要劇情中,會有十分重大的影響,所以可能還是需要斟酌,儘可能的用喫飯和泡溫泉等手段來回復心相。

遊戲採用了類似於《俠之道》的日程推進模式——活動地點被限定到門派之中,趙活可以到廚房、練武場、丹藥房、鐵匠鋪、藏經閣或養心殿幫工,其中丹藥房可以提升毒藥等級,而鐵匠鋪可以提升衣服與武器的等級,是相對比較實用的幫派打工地點。

在劇情進行到一定階段之後,我們可以提升幫派等級,贖回外部原先屬於唐門的設施,比如溫泉、農田等,還可以去經商賺錢(僅限於三師兄在的時間段),還能獲悉更多的奇遇。趙活在日常積累的“跬步”,也會如不斷扇動的蝴蝶翅膀,最終改變那個悲劇的終焉。

最需要調整體驗的,大概是戰鬥在戰鬥

形式上,分爲以門派爲單位的“打羣架”和決鬥單挑(1 VS 5也叫單挑)。

單挑這個系統類似於猜拳——玩家的指令集包括了辱罵(回內力並減少對方內力)、戳刺(可以打斷怒罵)、暗器(打斷辱罵和戳刺,傷害比直接攻擊略低但是可以給敵人掛上各種能夠累計的DEBUFF,此外有命中率設定)、防禦(減傷,如果碰上了對方的攻擊會增加回氣)、大招(消耗海量內力,可以打斷敵人的其他攻擊動作)。

這樣一個類似於石頭剪刀布的猜拳過程,雖然算是挺有新意,也有一定的趣味性。

如果純粹是猜拳以要麼淪爲數值&運氣比拼,要麼就需要反覆SL了,不過因爲暗器可以隨你的武功和裝備提升命中率(從而成爲優先技能)、學識提高概率讀出敵人的意圖針對性應對、大招各有觸發條件決定養成的方向和戰鬥的戰術(比如南宮家的大招需要先捱打)這個環節中部分武學的被動可以逆天改命,NPC幫忙也可以大幅度的改變戰鬥的結果,如果你想最終打出來HE,那麼是需要去仔細琢磨角色養成和回合制決鬥的。

羣架大致上可以認爲是MOBA玩法,可以控制移動和釋放技能,這一段內容我詬病很多,原因在於:

(0)存在很多羣架輸了直接GG的劇情戰

(1)門人死完了就遊戲結束,但絕大部分玩家會難以避免的傾向於自己的鍛鍊

(2)門人的戰鬥力需要裝備開發和向心力的增加,裝備開發相對還好,但向心力我個人體驗增加起來非常的困難而掉起來非常的容易

(3)羣架中,不可以邊移動邊攻擊、不可以預存輸入指令、轉身速度和人物動作都慢的離譜,這共同帶來了SHI一樣的操作體驗。

人在江湖不由己,折翼雙飛傷別離

我在通關《活俠傳》之後,對於朋友的感嘆便是:這大概是原始鳥熊圓了自己的(寫)武俠(小說的)夢。

遊戲從故事到形式上,有很多武俠文化在幾十年間在我們心底留下的痕跡,即便是趙活或者一些看起來畫的很潦草的路人,也多少有一些朱德庸滑稽漫畫的味道在其中。

這其中,讓我最難忘的,是被命運捲入其中的人物的不甘與抗爭。每個人都有自己的願望,趙活也不例外,但他們的命運,往往被時代的車輪碾爲塵埃。所謂“人在江湖,身不由己”,多少是一種情勢之下,不得已的放棄。

而人與人之間的情感,沒有單純的愛,也沒有徹底的恨,愛與恨就如同陰陽的兩極,往往是相伴相生,這樣複雜糾葛的情緒,多少有一些老派武俠的味道,就像是當年《雪山飛狐》中被熱議的“胡一刀究竟有沒有砍下那一刀?”最終遊戲中讓我灑淚的場景,其實與趙活或者他身邊的人無關,是關於一對被命運捉弄的眷侶,最後的執拗與浪漫。

這大概也是遊戲中無數的BE所存在的意義——在身不由己之前,趙活還有足夠的時間去改變命運,在傷別離之前,趙活還有足夠的機會去握緊那雙所珍視愛人的手

通向終點的道路可能百折千回,而你又將在此書寫出怎樣的故事呢?

++細膩、紮實、豐富的劇情內容

++讓人性格深刻的衆角色人物塑造

+妹子們的立繪都很棒

+骰子驅動之下的網狀劇情

-引導薄弱的日常養成

-僵硬的羣架戰鬥

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