前言
一個品類爆火出圈後往往會有更多同題材的遊戲如雨後春筍般湧出,但最終是否能夠立根於玩家心中就各憑本事了。而談起國產單機遊戲這個賽道,近幾年湧現了不少優秀的作品,以草根平民出生的逐漸成長擁有大俠風範的《大俠立志傳》,又或是以獨特而精美HD-2D畫面和令人眼前一亮的劇情表現的《逸劍風雲決》,都讓我感受到了國產武俠的魅力。遊玩過程中,我似乎也化身那路見不平拔刀相助的俠客,體驗一把武俠小說中快意恩仇的江湖。
(這種HD-2D的畫風真是太棒了!)
而最近在瀏覽新品節遊戲的時候,同樣一款國產武俠風格的遊戲吸引了我的注意——《刀劍江湖路》。以武俠江湖爲背景並且結合橫板動作的戰鬥,二者的搭配帶來了給我們帶來有血有肉的江湖世界的同時還給我們了刀光劍影的戰鬥體驗。
(英姿颯爽女俠客,酒都灑下去啦!)
俠客江湖,我竟然玩起了換裝暖暖?
初入江湖之前,怎麼也得整理一下行頭。沒想到遊戲之中有着如此之多的服飾(服飾數量倒是其次,讓我沒想到的是製作組服裝做的那是誠意滿滿真的大啊~)
(不是,怎麼玩起了暖暖變裝?!)
不過在遊戲的時候我還是選擇了紅色的衣服,畢竟在《刀劍江湖路》的遊戲封面上面紅衣女俠客的形象確實給了我不錯的印象,甚至還起了一個十分接地氣的名字。
(隨機的名字,看着挺接地氣就沒換了~)
另外,製作組在武學天資的生成上設定了一個Roll值的玩法,每一次的數值的Roll取就和我們玩CRPG遊戲投擲骰子一般充滿了驚喜的感覺。目前天資Roll取沒有次數等限制,玩家們可以不斷重複的進行重置,但開局後資質固定,無法重置。
(如果加上一個次數限制就更加考驗運氣了!)
刀槍棍棒盡顯神通,各種功法種類繁多!
說實話我真的沒有想到遊戲中居然做出了這麼多種的不同模板的武器種類。例如基礎擁有着三段連招並且攻擊範圍較長的長兵(其實我感覺就是棍類武器,別說手感還挺不錯的),基本上保持三段平A結尾補上一下重攻擊就能夠打出高額的傷害,同時保證一定的攻擊距離還能夠長時間的控制敵人。
(說實話打擊的時候移動手感倒是不太行)
《刀劍江湖路》中戰鬥方面是核心的內容之一,雖然第一眼看上去畫風類似於《鬼谷八荒》一般,但是實際的戰鬥方式從各種仙家法術轉換成了刀槍棍棒甚至是拳腳功夫的比拼。相比於鬼谷那滿屏的彈幕射擊,這種即時戰鬥實際遊玩的打擊感也獲得了極大的提升。棍棒,刀刃,拳擊都有着獨特的打擊手感,這倒是挺不錯的。
(說實話第一次玩拳法還是因爲我不小心把武器下了.......)
再次以我最開始選擇的長兵爲例,基礎的三連擊橫劈,豎劈,斜劈,三次攻擊的方向不同產生的特效也有所變化,打擊感最重要的體現就是攻擊到敵人身上的時候要有一定的受擊反饋。刀劍江湖路中能夠通過一系列連招將敵人打至浮空無法招架,敵人受擊被打至後退,血跡迸濺頗有真實感。對應的連擊和連招系統也是有着一定可玩性,技能連招在困難模式下目前實操還不太連貫,基礎的連擊倒是比較容易上手(而如果是開局選擇簡單難度,整個戰鬥看起來無比絲滑。demo建議開局的難度選的簡單一點比較好)
(這三下劈砍的特效倒也不錯!)
當然其他武器的攻擊模板也有着不同,後面嘗試了一下拳法,在打擊感上面算是更上一層樓的爽快,不過攻擊距離就變得少了許多,在實際戰鬥之中老是打着打着的兩人之間距離的控制就會發生錯誤,剛開始玩還是選擇推薦的長兵作爲主武器要方便一點,畢竟剛開始遊玩還是選簡單易上手的慢慢熟悉更好。
(基本上後期想換的話各個派系都能玩,還是得看開局天資)
正反兩派皆由我心,一切隨心而發~
另一個讓我感到喜歡的地方就是遊戲中角色立場的設定以及和NPC之間各種對話以及交互。江湖,江湖,有人的地方就是江湖。因爲人和人之間能夠碰撞出各種火花,愛,恨,情,仇等等各種情緒都會在人之間產生從而形成這一個江湖。 而在《刀劍江湖路》之中,NPC和玩家們的交互則是做出了多元化。我們可以扮演萍水相逢的過客,相互之間可能會打上一個招呼便相忘於江湖,也可以路途之中兩眼相對,英雄之間產生一種心心相惜的感覺從此深交下去結爲好友,當然我們也可以秉持邪惡的理念對路上的NPC們進行道具的“租借”,甚至如果覺得路上的NPC長得十分對胃口還可以“打包帶回家”。(遊戲中目前揹包沒有負重這個設定)
(亦正亦邪都看玩家的選擇,但是目前好感度不是很平衡)
當然我們想要打包帶走還是得提升一下自身的實力,而這裏又有一個我覺得十分好玩的地方。第一次見到解鎖經脈的方法居然是旋轉方塊的玩法,利用修爲值去解鎖對應的方塊,同時旋轉方塊也會消耗一定的修爲值,不同顏色的節點還會有着對應的效果玩起來還算是有趣。並且還貼心的給我們準備了一鍵完成的功能防止我們卡頓浪費太多的修爲(注意,這裏的話直接跳過不能夠喫到手動完成的格外加成,我喫了好幾個虧!)
(經脈的玩法倒是挺有意思,尤其是思考如何消耗更少數值)
當然遊戲中大部分的劇情還是挺不錯,讓我沒想到的是開局的小村莊裏面居然大部分都是惡人!賣糖人的老張居然想要謀害我(青龍會的任務如果沒有提前買糖人就做老張的劇情會導致青龍會任務無法完成),落魄的書生居然還有被牛頭人的劇情等等,講道理編劇的文本能力還是挺認可的,希望後續正式版能夠帶來更多的內容體驗。
總結
以目前遊戲的體驗來說整體上是十分不錯的,無論是爽快的戰鬥還是能夠直接敲悶棍將各種NPC帶回家來說都是挺有意思的體驗,製作組加入了八方位的移動,移動的卡頓感大大減少;任務追蹤系統的更新也讓前期的各種引導得到了加強。
不過也存在一些小問題,如NPC之間的好感度提高的降低的比例不太合適,正常與NPC的交互所帶來的好感提升不過平平幾點,反之我們進行交惡的時候則會扣除大幾十的好感度甚至直接成爲生死仇敵。如果遊戲能夠以目前demo呈現出的玩法系統框架加以深化,保持劇情文本的質量,相信會成爲一款小小出圈的武俠遊戲。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com