RTS最後的瑰寶——《帝國時代4》

在《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅色警戒》等老字號RTS相繼隕落後,現在還能堅守在第一線的RTS就只剩《帝國時代》系列了(後面簡稱《帝國》)。

在開始正文之前我先說說我自己與這款遊戲的故事吧,我小時候最早接觸的是《帝國1》和《帝國2》,說實話,當時的我只會打打單人戰役,玩玩地圖編輯器,對於遊戲的各項機制並玩不太懂,更沒有與人對戰過。

比起我自己,可能還是我爹玩這款遊戲玩得更多一些,在我兒時的記憶中,我經常能看到他一人打七個AI,也能看到他在對戰平臺中與人對戰,造一圈又一圈的圍牆,打好像永遠也打不完的仗,一包煙,一杯茶,一玩就是一整天。

相信在座的很多人都像我一樣是看着自己老爹玩《帝國時代》長大的吧。

等我再長大些,我和朋友們一起玩起了《帝國3》,在該系列中,《帝國3》算是一個十足的異類了,新增的船運系統大幅擴展了遊戲的深度和玩法的同時也增加了遊戲的精通難度,簡化的操作和加快的遊戲節奏也吸引了不少新玩家,只是懶得琢磨的我玩到至今會玩的文明也不超過3個。

去年在依次重溫了前兩部作品幾十小時後,我來到了《帝國4》的世界中,並且爲之深深着迷。

遊戲對歷史厚重感的還原是它的一大優點,無論是每個文明不同的服飾,還是建築風格,乃至語言,都能體現出遊戲對歷史的真實還原。

遊戲剛發售時,中國的古漢語會隨着朝代的更替逐漸貼近白話文也是當時熱門的討論話題,去年年底DLC發佈時又掀起了一陣新的話題,不過這次就不是表揚而是笑話了。

因爲DLC的中文機翻相比本體更加過分,本體不過是把正陽門翻譯成烈日甕城,DLC直接把日壇翻譯成太陽神廟,把日本人這一新民族翻譯成日語,讓人根本想不明白他們用的是什麼機翻,請的又是什麼垃圾翻譯。

說到歷史感,其實單人戰役是最能體現這點的,那些記錄影片經過精心的拍攝,又配以線條描繪的人物和講解聲音,讓人可以直觀感受到歷史的風霜和那種絕無僅有的史詩感,彷彿重新回到有着波瀾史詩的中世紀。

給我感觸最深的是蒙古戰役的最後一關,蒙古人已包圍了襄陽和樊城數年之久,在切斷了他們的後備支援後蒙古人拿出了超遠距離攻城器——回回炮,在城破之後,城裏的守軍馬上就被消滅殆盡。

面對蒙古人的鐵蹄,城裏湧來了數不盡的民兵,他們移速慢,攻擊力低,但是這並不妨礙他們拿出必死的決心和蒙古人決一死戰,作爲一名中國人,我想這樣的場景沒有人會不爲之震撼吧,所以我才說單人戰役絕對是遊戲中的一大寶藏。

23年我和朋友玩了差不多三十小時人機吧,那個時候也就某些地圖勉強打得過荒謬AI,23年11月底,《帝國4》推出了一個新的DLC,包括一些全新的文明和老文明的變體文明,我又重新呼朋喚友把遊戲拿起來玩,這纔開始匹配PVP對戰,發現了與人對戰的快樂。

當然我還是個菜逼,但是和朋友一起玩,一起研究的過程真的很開心。

《帝國4》中不同文明有着完全不同的特性,而且上手難度均不高,戰術打法多樣,黑暗武士、塔爆、跑馬、直城、直帝、雙TC、諸葛弩試煉等等等等,無論是龜縮發育,還是卷二本進攻或是其他策略都是你自己的選擇。

馬叉弓三種基礎兵種較明顯的剋制關係也讓戰場上的操作變得尤爲重要,如果操縱得當,完全可以以少勝多,地標勝利、神聖勝利、奇觀勝利等多種勝利方式也讓遊戲的勝負關係平添了更多的變數,你在《帝國4》中真的可以感受彷彿在真實戰場中指揮的魅力。

當你在遊戲中針對不同對手選擇不同的運營流程,合理進行資源調配,多線操作並最終打敗對手,你就能感受到遊戲過程中的樂趣了。

當然了,多人競技遊戲在平衡性方面是很重要的,特別對《帝國4》這樣有着多個特性完全不同的文明的遊戲來說更是如此,實話說,製作組並沒有選擇強制平衡每個文明的強度,也總有人嚷嚷某某文明太強或太弱。

這是因爲他們做了一套文明間互相剋制的平衡體系,不同的文明有適合自己的一套打法,也有不同的針對方式,輪椅文明強但不無敵。

目前匹配的環境也是新老玩家都有,技術參差不齊,像我這種不那麼厲害的,也能打的有輸有贏,雖然國內玩家總數不多,但是一個主打競技性的遊戲對菜鳥玩家還能有這樣的遊戲環境已經相當不錯了。

正如那句老話說的,菜就多練,像我這種老彩筆沒什麼資格寫攻略,出教學,但是寫寫文章推薦推薦遊戲還是可以的。

我的老爹曾經沉迷於《帝國時代2》,那時的我可能還是更喜歡玩《紅警》和《魔獸》,當我到了我父親當年的歲數左右時,我也沉迷於《帝國時代4》這款遊戲。

這個系列其中有三部作品能在2024年依然保持着活力不是沒有原因的,可以預見的是,這個系列絕對會在10年,乃至50年,100年後仍然散發着它那獨有的魅力,它就是我心中的白月光。

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