這兩天官方開發者在放假,也很難得有空參與了幾場up的採訪活動。以下帶來D4官方設計副總和首席職業平衡設計師的採訪,一些原話的個人總結:
(*請理解對於資料片《憎恨之軀》的內容目前不會透露太多)
1、[符文之語],是的,從3年前早期開發者日誌到後面開發組一直在研究,但不想帶出半成品所以沒有隨之推出,它不會像D2的符文之語那樣。現在依然在針對[符文之語]設計中,符文之語非常有意思,對暗黑4會很重要,但,今天什麼都不能說(笑)!
2、[套裝],很棒,但目前空間和作用不理想,S4的回火+精工系統很棒,先從這個開始,因此[套裝]不會在已經大致完成開發的資料片中出現。
3、S2的屠宰場,並沒有收到大量如其他賽季後期匱乏的負面評價,而且出奇的發現有不少玩家都通過了屠宰場25層的變態挑戰,提供了很好的測試。
4、我們不希望每個BD都能通過uber莉莉絲的挑戰。
5、[角色重生] 功能將未來加入D4。
6、會通過各種方法改善一擊必殺One shot的情況,是的,我們注意到了。
7、[新增難度],目前對N5沒有具體可分享的(或許是屬於資料片內容),總之有各種方法來調整玩家想追求的終局難度,大米不就是其中一個麼。我們很清楚《暗黑破壞神3》早期兩年的難度是有多痛苦和困難,凡事都有一個過程。
8、祕庫陷阱的玩法,回爐,確認以後會再帶回來的 (之前就說過了)。
9、依然在通過賽季不斷學習,我們承諾把D4做的更大、更好、更有終局深度,尤其還有年度資料片到來。
10、[S5賽季] 正在測試中 (後面就是資料片)。
11、每個賽季首席職業平衡設計師大約只有50小時研究調整各職業平衡,大量工作需要完成。
12、我們真的有花大量時間捕捉社區反饋,並在賽季開始前甚至可能花200小時玩遊戲(不要再傳謠言說暴雪設計師不玩遊戲了)。
13、PTR難度100層和後面鎖住的層數難度和正式版難度經過了內部調整,現在150層大米難度感受相當於屠宰場25層,150-200層將極其困難(暫時不會像S0到S1那樣從夢魘100難度調整爲75層難度,我們希望看到玩家的極限)。
14、[軍械庫],在研究,會有的。
15、技能樹擴展重做?不,我們並不想。
16、劇情模式提供給玩家一種新的遊玩方式?
- 我們很興奮玩家想重新挑戰劇情部分,現在不能提、以後會有一種方式帶回來的。請理解開發者總是會根據機會成本來排序最需要先開發完成的東西,玩家們的願望清單就算是我們認可的那也實在太長了。聽到玩家們抱怨對開發者是好事。
17、關於交易行還有機會嗎?
- 此前討論過啊。我們現在沒計劃,這件事牽連太大了,但第四賽季算是有一個觀察點。
18、關於組隊尋找器 和 [社交氏族系統改進]?
- 我們有一個社交工作研究小組,我們確定會有一些關於讓社交更方便的更新,和氏族功能令人興奮的更新,不久的未來帶來。氏族們可選擇變得更目的性和吸引人,不過今天還不能宣佈!
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by[先遣庇所]D4公會羣資訊
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