跨越真理之門,披着美少女遊戲外衣的,克蘇魯,爽文?

猶格索托斯的庭院

跨越真理之門,披着美少女遊戲外衣的,克蘇魯……爽文?

 

屬個人遊戲體驗,不喜勿噴。

鑑於製作組良好態度、新出的第二部遊戲、國產遊戲濾鏡,steam總體給好評推薦。請繼續加油 @骨釘工作室 (不是你們這樣,我很難@對啊)

猶格索托斯的庭院,以下簡稱庭院,克蘇魯世界觀的模擬經營遊戲。二次元美少女可愛畫風下,是克繫世界觀的黑深殘,因此精神狀態欠佳,有光敏性癲癇等問題的玩家慎入(遊戲內經常會有全屏紅色的片段)。我玩起來整體無感,如此見得我這極其健康的精神狀態(確信)。 

總體評價是,遊戲性一言難盡,如果奔着克蘇魯和美少女的畫風碰撞來的可以一試,畫風確實不錯,製作組的所有人都要給畫師磕大頭的那種。但是注意鼠標壽命和小心腱鞘炎。個人通關速度比較快,五一三天不到通關(第一天打上頭直接打了10個小時下去)。遊戲到了15小時向後顯著乏味,遊戲玩法成熟,但基本樂趣已經消耗殆盡,而劇情還差一點點才迎來高潮,有些拖沓,讓人提不起勁。 

以下是細節評價,屬個人遊玩體驗:

 

劇情方面,庭院的劇情水準我覺得水平在線,初次遊玩在開頭自然是會帶着滿頭問號的,但是到了後期謎底會浮出水面,把所有的坑都填上。比方說爲什麼夢境裏的教授時而污染嚴重,時而正常?中間發生了什麼使教授被污染?男主作爲一個普通的人類爲何能在庭院內多次召現神諭?耶芙娜爲何會問男主“你不記得我了嗎?”等等,大部分劇情內容能夠自圓其說。4個女主人設設計優秀,運氣不錯我玩的時候製作組早已更新了大團圓結局,所以我自然選的是直接一週目通關這個結局。 

國內遊戲製作組的一大好處就是他們會懂一些中文互聯網的梗和一些現狀問題,比方說大學生就業狀況啥的,嚴格說這種屬於捎帶私貨行爲,但我喜歡。遊戲劇情推動時自然要有日常內容的填補,遊戲爲4個女主設計了好感度系統,滿級10級(可以升級到12級好感度,不過10級即可達成所有結局了),我自然是都拉滿了的,不過這個過程點鼠標屬實有點折磨人。角色好感度劇情的內容,對女角色形象刻畫的還算不錯,當然少不了的是各個角色和克蘇魯世界觀的聯動,比方說霞露零的種族身份、耶芙娜的誕生、人造人小葉子的機器人與人類靈魂問題、特莉波卡與世界觀死神職責等。內容可圈可點,但打完之後對劇情並不會有多少深刻的印象,人設倒是立得不錯,玩完之後能記得住4個女主的性格特色,有點像是賣人設的感覺。 

然後再談一下游戲玩法方面,可以見得,遊戲製作組的想法還是挺多的,但是實現的有些不盡人意。

先提一個比較小的內容,就是好感度系統,達成不同結局需要女主的好感度達到不同等級,這個好感度等級主要靠遊戲消耗行動時間去刷,到了後期如果想打大團圓結局是要點很多次的,比較煩人。但是偏偏,遊戲製作組還在劇情前期(對,基本只有前期)的一些內容選項裏,給玩家較爲高情商的選擇互動,選對了可以直接加10的好感,相當於減輕玩家刷的負擔。 

本來是這麼想的,但是到了後期,這種劇情給好感度的地方就沒了,沒了?而且即便有,加10點好感度,和後面一次消耗行動力給60/70的好感度相比,多少有點杯水車薪。這裏算不算是開頭想好了設計,但是隨着遊戲流程做的更長,發現不好再在後期的劇情加日常內容給好感度的地方,且數值崩壞問題出現,放棄了這延續種設計呢?這裏個人推薦是前中期沒必要去刷好感度,除了霞露零在某個節點需要一定好感等級才能進入那個結局,別的地方直到結尾都沒影響。除非san下50、衛生值又搞不動了,可以考慮一下刷好感順帶回一回san(不過就兩點的話也是杯水車薪了)。 

遊戲最核心的自然就是模擬經營玩法和鍊金系統,這裏先寫總結:鍊金>神諭>餐飲>住宿。

遊戲的玩法是一步步解鎖的,初期只開放了住宿(女僕小葉子),然後開放鍊金(紅龍耶芙娜),接着是餐飲(廚子斬靈師霞露零),最後到屠殺與靈魂內容(死神特莉波卡)。旅店、餐飲系統的升級主要和錢、木頭(古代木頭、詛咒木頭)、石頭(古代石頭、詛咒石頭)相關,在鍊金電錶倒轉之前,收入主要來源是餐飲>住宿,但是電錶倒轉之後,旅店什麼的就不太重要了。 

下面一個一個細講:

住宿玩法初次上手可能會被認爲是遊戲的核心,但其實不是,鍊金纔是。雖然遊戲右上角的UI會告訴玩家當前旅店星級,以及升星條件,還會告訴玩家可以查看旅客身上的攜帶金額,如果攜帶金額比房租少,那就應該升星提升旅客等級,反之則升級房間提高收費增加收入。但是實際上玩家只能操控後者,前者只能在月末才能被動提升,而且鍊金一旦到了5級,旅店的地位更是直線下降,升級旅館星級的意義,也就完全變成了提高旅客品質,即提升可能攜帶的鍊金材料品質,以供更好的鍊金。 

餐飲系統算是遊戲中期的收入大頭,但是這一塊很煩。一方面玩家需要去搞那個B食譜,一個一個試材料,或者直接消耗一次體力去解鎖一個食譜的單個材料需求。解鎖這個過程是很麻煩的,我的建議是去看攻略,這樣試菜譜會皆月很多時間/錢財成本。解鎖菜譜還不算完,餐廳的菜是要進原材料的,一般需要在遊戲內勾選“自動補貨”的選項,這樣可以直接補給,如果庫存食材不足,會直接找商人買。但是!到了中期,或者說點了增加食堂顧客數量的神諭,那麼食材的消耗量會直接倍增,很容易把商人的庫存給買完(一次就999個材料哪夠買的了),這時候就得刷新商店才能再進貨。

那我選擇先下手爲強直接把材料全買了呢?不好意思,點擊食材界面,選擇購買(1),點最大數(2),購買(3),點擊三下才能購買一個食材999數量。但是需要的食材種類,可能是十幾種,如果按10算,那就是30下鼠標左鍵。然後再刷新商店,重複購買(一般是每個星期初期猛猛刷新,先買神諭再買食材,差不多每週初期都要刷新四五下),這個鼠標點擊量屬實折磨人了。 

神諭部分的玩法就是通過占卜等手段抽卡,給庭院上buff。獲取神諭的手段,主要包括:每日佔卜、庭院互動額外神諭、商店消費靈魂購買(需要有特定超凡物品才能解鎖)。每個月獲取神諭數量大於等於10時,可以在月底結算獲得至高神諭,至高神諭在遊戲整個流程有效(除了使用神諭效果後移除的那幾個),而普通神諭會在月底清楚,下一個月重新獲取。每個月最多獲取60出頭的神諭,有數量限制,多出限制時候再嘗試獲取會直接給玩家詛咒木頭/詛咒石頭。 

buff種類是比較多的,可以在不同月份根據需要的行爲選擇對應buff,比方說本月森林探索多就可以選擇和探索相關的,挖礦多就選擇和挖礦相關的,加快進度。雖說buff種類多,但是很雞肋的也特別多,比方說有一個神諭是直接給10金幣,要你何用?唯一作用怕不是給點見識度吧。個人推薦的神諭,主要有四個,前三個屬於看到必點:每次鍊金會額外給鍊金材料(鍊金板塊細講)、商店購入降價、商店賣出給更多錢、增加所有金幣來源收入。

至於其他的,拍賣會專用、探索時間減少、餐飲收入增加也是值得一點的。至於每日回覆san、清潔度的這種個人進度視情況選擇,只要鍊金能轉起來,神諭什麼的,只有鍊金給額外材料的那個重要,別的都是無關緊要的。在遊戲前期,神諭不要拿太多,不然san崩得太嚴重會比較麻煩,衛生救不回去就不好升星了,但是每個月一定要至少拿滿10個,月底的至高神域是必拿的。到了中期有回san的材料後,無腦拿就完事兒了,甚至會有神諭拿滿,繼續占卜,只爲拿詛咒木頭/詛咒石頭的情況出現。 

接着就是最重要的,鍊金系統。庭院的遊戲玩法,成也鍊金,敗也鍊金。

鍊金內容和克蘇魯世界觀高度契合,設計內容上又和前面的玩法相互關聯,比如說旅店星級提升,客戶等級提升,攜帶鍊金材料品質、數量提升,更方便鍊金;餐飲水平提高,用餐客戶第二天再來旅店入住的概率提高,更多客戶更多鍊金材料;鍊金出產物品又可以提升旅店,比方說可以在拍賣會買到一個可以三合一木頭/石頭的超凡物品,實現升級旅店。在遊戲設計上,製作組很好的把這些系統組合了起來,相互聯動,想法是很好。 

但,敗也鍊金。只要鍊金等級到了五級,甚至說不需要到五級,只要拿到了“每次鍊金都會給額外產物”的神諭,就可以開始無腦二合一了。怎麼合呢?網上有教程,也有人細細研究了,但也沒必要,這個神諭太過強大,玩家需要做的,就是按照自己需要的數值,選擇自由鍊金,然後二合一,向上合成,即可。

比方說我需要合成一個數值爲36的鍊金材料,那我需要找13+23(庭院的精靈客戶很容易給13和23的精靈幣,這倆數量多的離譜,直接煉就完事兒了),因爲是自由鍊金,所以合成的鍊金材料數值必爲36,但品類未必相同。只要鍊金材料足夠多的情況下,有概率就一定能合出來。原本的合成是n合1,如果合不出需求材料的話,不是很划算。但是隻要拿了那個神諭,直接選擇無腦兩種材料合成就行,就比如前面的13+23,這倆材料在中期肯定不是非常充足的,但是隻要把那個神諭點起來,每次合成額外給材料,就可以實現電錶倒轉。具體效果就是2種原材料合成,給1高階合成物+1額外產生材料,總數是不減少的。

而且合成是會給熔渣的,熔渣和熔渣也選擇1+1的合成方式,會產生1高階熔渣+1額外產生材料,熔渣之間相互兩兩合成的次數只要夠多,額外產生材料的數量就無限趨近於和原材料數量相同。這就相當於,憑空產生了高階的合成物和高階的熔渣。如此一來鍊金的成本近乎於零,提升鍊金等級只是概率到沒到的問題。一旦鍊金等級提升上來了,那更簡單了,練成的高階合成物材料直接拿去商店賣錢,再搭配賣出物品變貴的那個神諭,鍊金的收入屬實有點誇張(當然鼠標點的也有點誇張)。而且,熔渣除了合成刷鍊金次數也是有用處的,比方說召喚術增加客戶數量,或者靈魂鍊金拿靈魂,都是可以直接丟進去用的,從結果上說,“憑空”產生的熔渣也解決了召喚術和靈魂鍊金的開銷問題。 

而且,鍊金也是有機會產生木頭/石頭(或古老/詛咒材質)的,雖然數量很少,但也是有的。此外,各種消耗品道具如恢復san值、增加額外體力值,也是可以鍊金煉出來的。可以說,只要能實現鍊金的電錶倒轉,遊戲內不管是錢還是什麼東西,都能通過鍊金給轉出來。到了這一階段,遊戲的玩法樂趣會直接從旅店/餐飲經營,變成轉電錶,而且轉電錶的收入,相比於前者高得太多太多了。電錶沒轉多久,遊戲的玩法樂趣也會逐漸消退。而這時,遊戲距離劇情的高潮尚有一段距離,這段時間會變得異常無聊。 

屠殺相當於一個小分支,但我要單獨講一下,屠殺的效果是殺掉所有住宿的旅客,獲取所有錢財和道具,同時收割靈魂,降低大量清潔度和san值,增加餓值。遊戲前中期不能圖太多,因爲掉下來的san和清潔度不好補。到了後期,回san、清潔度的道具多到用不完,就可以天天圖了,注意月底回一下清潔度即可。遊戲末期開圖的目的主要是爲了拿回體力的道具,用於刷角色好感度。至於惡值倒是無關緊要,這個和遊戲結局相關,48周前根據需求調整好即可。 

最後就是一些小的點,比方說遊戲的山林探索、山洞挖掘,這倆前者是獲取食材/食譜類型,和三種木材的主要手段,隨着流程推進主要作用會變成找木頭。後者則主要和獲取三種石頭相關。一般而言石頭是不會怎麼缺的,木頭缺的很嚴重。這裏的數值設計有點問題,如果探索山林的裝備等級沒升滿,獲取的詛咒木數量是嚴重不足的。 

猶格索托斯的庭院的庭院中,會出現一些NPC,有的是住宿旅客討喫的/鍊金材料,給了能換點錢,可以點一點;有的是給神諭,稍微留意一下;還有就是商人,會固定出現在庭院裏,基本上游戲流程的大部分時間,玩家都是在庭院這個界面進行操作的。庭院中偶爾也會有一些和支線劇情相關的NPC,可以點一點看看,但這些討食物/鍊金材料的旅客,混在一起,那我到底點不點呢?點的話,本來就很多的鼠標點擊量變得更多了。這裏我覺得可以加一個開關,可以設置是否出現這類討食物/材料的NPC,畢竟到了後期,這些NPC的酬勞金額也不太多,爲此專門多動幾下鼠標,我着實覺得不是很值。 

高情商的講,遊戲的經營玩法難度較低;低情商就是,後期數值崩壞嚴重。

看得出來,遊戲經營玩法的設計是環環相扣的,製作組很有想法,做的也確實可以。

鍊金玩法的出現打破了前面旅店和餐飲傳統經營的重複體驗,但鍊金玩法同樣避免不了重複度過高的問題,如果遊戲流程只有15小時,那這個遊戲的模擬經營體驗會相當好,只是很可惜他的流程一般會在25h+,步入遊戲後期的新鮮感消退,使遊戲的體驗下降的很快。大量的鼠標點擊量,真的讓人有些疲勞。 

不過嘛,這是製作組的第二款遊戲,出於國產濾鏡,我會給一個好評。但這不代表,遊戲做的完美。好評是對你們的鼓勵,論質量還有不足,請加油。

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