前言
今年四月份對於我來說,還是比較特殊,前前後後見證了不少獨立遊戲佳作,這不,《惡意不息》也如約而至。作爲奧日廠商的新作,個人自然非常期待,畢竟奧日兩代都打了全收集,可惜此次優化確實不盡人意。
來了!
同時在個人連續肝了兩天之後,認爲本作雖然依舊存在些許問題,但是底子不錯,加上目前處於EA階段,只要開發組不擺爛,相信未來應該能在獨立遊戲領域佔據一席之地。
官方更新補丁還是挺勤快的,值得鼓勵~
出色的畫面
相較於奧日系列色彩鮮豔的畫面,《惡意不息》則選擇了暗黑風格,營造出了一種壓抑、低沉且充滿危機感的氛圍。或許是個人原因,部分細節的精妙之處並沒有感受到,不過像是怪物身上的各種傷口和植物所獨有的紋理,從中能看出製作組的用心,當然本作最讓我感到驚豔的部分還是其強烈的光影對比。
而且玩過《小小夢魘1》的玩家應該都會被流程後面那艘陽光照射下的大船所震撼,其實在《惡意不息》中也有類似場景,剛玩一會就能看到,如此高規格的畫面被製作組放在前面,可見後面一定會有更多不遜色於它的畫面表現,事實上也確實如此。
隨着流程的推進,我們能遇到許多光影對比相當驚豔的畫面,它們往往能夠將龐大的故事背景更清晰地展現在玩家面前。
詭譎的故事
本作故事背景有種相當濃厚的克蘇魯風味,千年未見的邪崇瘟疫再次肆虐聖地島,導致居民們變成極爲扭曲的怪物,老國王突然駕崩,自負的新國王決定派人處理這場瘟疫。同時野心勃勃的教會首領企圖用這場瘟疫來證明自己,以此擴大影響力。
而聖地島內由於王國前期的不作爲,許多民衆對其不滿,甚至建立了反抗軍。風雲動盪,危機四起,破碎的土地,澆滅的希望,我們該如何重鑄王國命運呢?
豐富的遊戲機制
本作的玩法與黑魂有共通之處,角色的裝備存在耐久度,每一次死亡都會下降,反正能不死就不死,這樣最好。
值得一提的是遊戲的地圖設計非常棒,其自由性能夠讓人感到非常驚豔,簡單舉個例子,我們可以操控人物翻閱牆壁障礙來抵達那些常規路線所不能達到的地方,一旦擺脫了固有思維,就會發現原來在未知的角落還隱藏着這麼多寶藏。這種充滿驚喜的設計能夠持續激發我們的探索慾望,從而讓我們走遍這片土地的每一寸道路。
同時本作的工匠系統能爲我們提供各種功能性幫助,比如我們可以在這裏買食材和道具,以及給裝備附魔或者鑲嵌寶石。
俗話說得好,富人靠科技,窮人靠變異,既然我們沒有足夠的錢買寶石但又想提高戰力,那麼就可以選擇附魔,不過弊端是武器丟失鑲嵌孔且額外疊加一個debuff,畢竟風險與收益並存,說不準運氣好到爆炸,一下子就拿到一個便宜的拓荒神器,當然俺並不是天選之子。
小結
《惡意不息》作爲一款EA遊戲,目前依舊存在較大的進步空間,首當其衝的便是廣大玩家所吐槽的難度問題,主要體現在回血點、怪物強度、資源獲取等方面。因爲本作直到聖城建造好旅館之前,都沒有回血點,前期想回血只能喫東西,這在一定程度上加大了遊戲難度,更何況俺只是個手殘玩家,玩《只狼》打個精英怪都是瑟瑟發抖。
至於怪物強度,它們屬於動態等級,會隨着角色的屬性提升而不斷成長,這也就意味着我們不能隨心所欲地刷資源,一旦打不過敵人就很有可能出現卡關的尷尬境遇。值得注意的是精英怪的難度也不低,完全不輸於boss,有些甚至還會使用快慢刀,初見頗具挑戰性。
最後便是製作組初衷是鼓勵玩家探索大地圖,但是由於格子的限制(莫名想起了格子危機),這又導致玩家不得不拋棄一些探圖所獲得的物品,二者之間的衝突讓個人的實際遊玩體驗大打折扣。
總的來說,《惡意不息》讓我又愛又恨,不過未來會有聯機功能,其實還是比較期待後續的更新。同時本作的遊戲性、音樂、美術和地圖都能表現出 Moon Studios GmbH 的高水平製作能力,儘管遊戲目前依舊存在不少讓廣大玩家頭疼的問題,但考慮到這是發售初期,加上開發組並沒有擺爛(推出更新補丁還是挺勤快的),或許未來它會是一款非常不錯的獨立遊戲佳作。
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