前言
終於鼓起勇氣寫下塞爾達傳說的遊戲雜談,通關許久後,不願再打開,曠野之息和王國之淚這兩作,像一本分上下篇的故事書,讀完封藏。
紅帽子綠帽子,任天堂手裏的世界級IP。
紅帽子馬里奧,已不必多言。綠帽子林克,塞爾達傳說系列的主角,遊戲的名字卻是《塞爾達傳說》,沒有玩過這個系列作品的玩家自然有些許疑惑。
當然了,1987年FC平臺發佈的第二代續作名字是《林克的冒險》。
自從1986年在FC平臺上發佈的初代作品《塞爾達傳說》,再到如今的《塞爾達傳說:王國之淚》,橫跨38年的塞爾達傳說系列給這幾十年的玩家留下了深刻印象。
我該如何講述稱讚這樣一部部簡簡單單卻又豐富多彩的遊戲?我想我已經詞窮。
正文
除了像《塞爾達傳說:織夢島》這樣的特殊作品,這個系列的大部分作品實際上一直都是講的一個故事——勇者救公主的故事,勇者的名字——林克,也被賦予了傳奇意義。
(姓林的朋友有福了)
究竟是什麼樣的遊戲讓我11天125小時通關?
是王國之淚。
很可惜,我錯過了2017年的《塞爾達傳說:曠野之息》,但還好,我趕上了2023年的《塞爾達傳說:王國之淚》。
記得當時卡帶等了半個月,到手已經是6月初,馬不停蹄地進入這個奇幻的遊戲世界,一發不可收拾地打了125個小時通關。
爲什麼任天堂的遊戲如此有魅力?
從任天堂的遊戲策略來說,第一方的遊戲永遠都是全年齡向,塞爾達、馬里奧、星之卡比、皮克敏……如數家珍。
遊戲接受度
對於喜歡開放世界遊戲的玩家來說,無論如何我都推薦你一定要體驗一下曠野之息和王國之淚。
對於嘗試過玩不下去的玩家來說,我也表示理解,我玩得下去大表哥2卻玩不下去巫師3,僅僅是因爲其糟糕過時的人物控制和戰鬥手感,還有繁瑣的撿垃圾RPG系統。
每個人的接受程度和遊戲品味都不一樣,何況在這個快節奏時代下的電子楊偉紀元,我們總會受到來自各方面的壓力擠壓,也許是學習上,也許是工作上,這時候玩得進去遊戲的玩家還能感受到遊戲帶來的快樂和慰藉,而電子楊偉的玩家連遊戲也玩不下去了。
就像我寫文章,寫着寫着沒靈感了思維枯竭,想着我爲何而寫,發出來賺一丁點餘額和稿費,整個大環境讓我們不知不覺帶着功利性的思考一切,但寫文章本身就是寫心中所想和心之所向,當我打開小黑盒右上角的小紅點,看見評論點贊關注轉發的數字,我真真切切感受到了人與人之間的聯結,發自心底的喜悅,曾經內心預演一千萬遍的痛苦思考,寫出來的東西終於有人看。
說迴游戲本身,塞爾達傳說的劇情本身其實很簡單,就是把一個勇者鬥惡龍拯救公主的故事完完整整的講好,可以說,我就是爲了曠野之息買的Switch,這樣的開放世界、這樣的題材完全滿足了我對勇者鬥惡龍救公主和異世界冒險的幻想。
遊戲劇情很簡單,因此也足夠清晰,玩家很直觀的就能看清遊戲的整個劇情,不會存在打完遊戲還不知道遊戲講了什麼這樣的情況,沒有大段無聊的文本和毫無意義的設定,可以說,一切都是爲了遊戲性服務。
什麼是遊戲性?
老說遊戲性遊戲性,實際上就是遊戲的娛樂性和趣味性,以及作爲遊戲本身的交互性,一款遊戲足夠好玩耐玩,玩上100小時以上是很自然而然的事情。
遊戲性是相對而言的,對你來說這個遊戲有沒有吸引到你的地方,有沒有趣都在於玩家進入遊戲後所體驗到的一切之後的感悟和思考。
塞爾達傳說當然是吸引我的。除了題材和劇情,就是這真正開放和各種新奇的玩法。
塞爾達的戰鬥系統我願稱之爲完成度最高的開放世界遊戲的最佳解決方案。
不再是按下搖桿鎖定敵人的彆扭操作,而是左扳機鎖定,合理的戰鬥動作和極佳的戰鬥手感,都讓我真正感受到戰鬥的樂趣,不是性能低下的主角,也不是直接無敵的無雙,所有的戰鬥細節都取決於你的操作。
我永遠忘不了打得過BOSS卻被白銀波克布林幾下秒殺的那一刻,我還是太菜了。
任天堂打磨出這樣一套完善的戰鬥系統,接着在上面安上快樂不斷、正反饋極高的玩法系統,如曠野之息的平板,王國之淚的究極手,當然還有“林克時間”和各式各樣被玩家們開發出來的打法。
玩法是豐富的,遊戲是快樂的,這纔是遊戲該有的“遊戲性”。
唯一可惜的是,王國之淚的四賢者技能設計遠遠不如曠野之息的四英傑。按兩次才能激活,還要追着賢者的幻影跑,麻煩又容易誤觸。
戰鬥之外
戰鬥之外,是廣闊的天地和各種地形地貌,以及海拉魯的人文歷史。
塞爾達的物理系統做的是如此合理,王國之淚除了椅子不能坐之外,操控着林克在這片海拉魯大陸自由探索,自然的NPC,合理真實的地形地貌——火山、沙漠、雪山、森林、平原,每一根草和每一棵樹,一切交互都是如此自然,這片猶如世外桃源般的廣闊天地,有邊有際,卻又無邊無際。
當我還沒有從曠野之息的自由裏脫離出來,王國之淚就又再一次震撼到我。
2023年3月28日的實機演示,製作人青沼英二展示了以曠野之息爲底的新篇章:王國之淚。
究極手的玩法無疑又打開了新大門,路邊木棍和石頭的組合讓我想起了石器時代。
餘料建造的玩法,將曠野之息的多種類再次二二組合,和這廣闊天地的海量物品組合,王國之淚的武器不再侷限於刀槍劍戟斧,而是可以隨心組合,如今,幻想成真。
通天術,bug級別的能力,很好的玩法,使我的林克昇天。
但是這樣的神作也不是沒有缺點。
比如飽受詬病的Switch機能問題,硬件拖了軟件後腿,但在神一般的優化下居然能玩,會掉幀,但玩着玩着竟然覺得還算流暢,能玩就行,這也許就是塞爾達的魅力吧。
有趣的究極手,但仍然顯得比較繁瑣,在前期沒有藍圖的情況下,可能很多玩家都不會用這個技能,但同時,不斷折騰用各種左納烏道具組合出新的載具武器也是其樂趣所在。
再說說單機遊戲永遠存在的缺點,即使體量足夠大,玩法足夠豐富,永遠都帶着單機的孤獨感,而曠野之息無疑放大了這種孤寂感,自由的開放世界,100年後的世界,無所適從的探索。
拔劍四顧心茫然,欲渡卓拉河冰塞川,將登海布拉雪滿山。
永遠記得初見《塞爾達傳說:曠野之息》的迷茫,不知道耐寒服怎麼獲得去找攻略也不知所以然,玩着玩着豁然開朗。
王國之淚就不一樣了,作爲曠野之息的續作,玩過野炊的玩家即使熟知這片大地,仍然會被新奇的玩法所震撼,這是遊戲製作組和玩家的不謀而合,剩下更多的就是開荒新遊的新鮮感了。
很喜歡塞爾達玩家的一句話:啊?
畫質和美術
很多玩家都說塞爾達的畫質差,這個確實,機能限制下根本無法做成電影級的畫面。但是塞爾達傳說的美術彌補了一切。
無論多好的畫質,都比不過一個優秀的美術風格。
製作組用了更低調的高級灰色彩,用一種巧妙的方式把內容組合到一起來展示絢麗多彩的海拉魯大陸。
我最喜歡塞爾達的原因就是,整個遊戲流程體驗沒有特別瞎眼的視覺疲勞衝擊。
例如
很多遊戲的色彩都過飽和,鮮豔的素材建模貼圖,玩家接受不了這麼多畫面信息,很容易視覺疲勞。
比如索尼的地平線零之曙光,西之絕境則減輕了一些,但是新戰神問題就更明顯了,每次傳送都擋着屏幕,實在是太刺眼了。
《對馬島之魂》也有這種問題,但是優秀的美術風格中和了這些問題,而問題更大的遊戲裏面的閃光彈,真的是衝玩家眼睛來的,這種設計就很討厭了,《刺客信條大革命》也有這種閃光彈。
閃光彈當然可以做,但不能爲了效果就硬是做成強烈眩光刺激玩家的眼壓升高。
而塞爾達這兩作裏真正感覺到視覺刺激的,也就只有下雨天打雷和白屏轉場了。
我不知道爲什麼這麼廠商都喜歡白屏轉場,是怕黑屏轉場讓玩家看見自己的臉嗎。
BGM
塞爾達傳說的音樂BGM這些就沒什麼好講的了,放進遊戲裏就是很合適,單拎出來仍然好聽,即使沒玩過遊戲的人聽到這些BGM也會幻想出一片神祕的海拉魯大陸。
特別是一始村的BGM,當我第一次聽就有一種似曾相識的感覺,欲語淚先流,程度不亞於童年動漫的片尾曲。
洛洛歷險記、神兵小將、果寶特攻、甜心格格……
總結
有玩家說“任天堂是世界的主宰”,確實,在製作真正的遊戲方面,在優化和打磨遊戲性方面,你很難找出比任天堂更會做遊戲的廠商,當然,在我看來,雙人成行絕對算一個。
能玩上100小時的遊戲很多,但像塞爾達傳說這種全程無尿點的遊戲,卻少之又少。
零零碎碎寫了不少,算是抒發了一些心中感想,感謝你能看到這裏,如果覺得寫得還不錯,不妨給個三連(點贊、充電、關注),或者是有改進的地方,歡迎評論區討論交流。
我是洛必達古,沒有哆啦A夢的洛比達古,期待你的關注。
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