有哪些遊戲設計讓你印象深刻?小丑撲克、投降致勝、一鍵搬家

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歡迎各位分享你的見聞~

今天的話題是

有哪些遊戲設計讓你印象深刻?

前一陣子爆火的小丑牌《Balatro》用它天才般的設計給我留下了極其深刻的印象。說起來不怕各位笑話,高中時期我就喜歡設計桌遊,而且特別喜歡卡牌,也想過在撲克上做文章,無果。

當我第一次玩到小丑牌的時候我就知道,這遊戲就是我所追求的。用簡單的規則,打造無盡的可能,這是我一直以來心馳神往的設計理念。小丑牌用他的設計征服了玩家們,而且恐怕小丑牌很難像殺戮尖塔那樣被後來者遊戲模仿。

如果你們想看點冷門的遊戲,那我問你:你有沒有見過投降才能贏的遊戲?許多年以後,面對“印象深刻的遊戲設計”這個問題,我回想起在手機上玩《先發制人》(First Strike)的那個下午。

那是一款很小衆的冷門即時戰略遊戲,扮演超級大國開啓世界核戰,用導彈夷平對手土地的同時攔截掉對手的攻擊。最後世界僅剩下你一個國家,面對滿目蒼夷的廢土星球,屏幕上顯示的是:您贏了?

然而,如果玩家在遊戲開局率先做出“拆掉自己手中僅有的幾枚核彈”這種看似自殺式的投降舉動,所有的AI對手會效仿着你一起拆,最終核戰就不會爆發,屏幕前的你也迎來了真正的勝利,至此遊戲昇華,成爲藝術。

在生存類遊戲裏,搭建房屋是生活走向小康的第一步。作爲根據地,房屋選址至關重要。你有沒有見過這樣的設計:你可以把自己建造的房子整個收進袋子裏搬着到處跑,並在需要的時候放出來?

我那麼大一個家呢?

這款能夠一鍵搬家的遊戲,就是在4月3日EA上線的《無徑之林》。

這是一款有着可愛畫風、融合了國風元素的硬核生存類遊戲。在Steam商店界面你能看到這款遊戲的花花草草與歲月靜好,沒正式上手遊戲之前我還以爲是個什麼休閒種田類遊戲 。

結果真正上手的時候發現這遊戲因爲融合了很多元素而顯得格外硬核。首先就是這款遊戲的烹飪與食物系統。玩家除了擁有生存遊戲常見的“飽食度與口渴值”兩個指標外,還有“食氣”值。

生喫白蘿蔔體內積寒氣,寒氣過高會體寒,同理,烤肉喫多了積熱氣會上火,體寒和上火都會獲得Debuff。就這飲食方面寒熱氣的設計你在外國人做的遊戲裏基本看不到,因爲這參考了中國傳統食膳文化,營養科學及平衡膳食, 一口蘿蔔一口肉,講究。

很多生存遊戲的食物系統,別看有多少種類,無非是換個名字貼圖改點數值,最多給點特殊buff,玩家可以囤積大量相同食物作爲消耗品,喫什麼不是喫?《無徑之林》食氣系統會引導你去“搭配食物”,給乾飯增加儀式感的同時,增添了食物系統帶來的樂趣。

爲了滿足食物搭配的需要,遊戲的烹飪和製作系統也格外的完善。舉個例子,當你要燒一鍋湯的時候,一般生存遊戲會讓你建一個烹飪鍋然後用食材合成。在《無徑之林》裏,你要先堆個篝火,再用燒烤架組合,最後放上一口陶鍋;而這個陶鍋你還得用製陶輪盤捏個胚子,然後放進窯子裏燒…

煮湯的時候也是你自己任意選食材丟進去,能煮出什麼就看你下的什麼材料了。遊戲的食物還有類似於《饑荒》裏的新鮮度機制,進一步增加食材管理難度和遊戲硬核程度。這遊戲支持聯機,我都不敢想有個專門負責管理食材、做飯的小廚娘朋友是多麼快樂的一件事。

狩獵是一種快速獲得食材的辦法,但種田永遠是最穩定的食物來源,當我播種後我發現,這遊戲種田居然還要施肥…(不是硬性)遊戲後期還有傳統水稻種植,從野稻選種到引渠入田,種田人狂喜。

解決了基本的溫飽問題,就開始研究房屋建造。《無徑之林》不但可以一鍵搬家,還擁有“理論上很完善”的房屋建造系統。

建築材料種類目前不算多,但好在建築系統不論是在視角還是房屋部件連接方式上,都給了多樣化的選擇。你要說好用吧,理論上看起來確實挺好用的,但實際操作起來卻很怪,不知道是我技術問題還是遊戲確實沒做好。

中分頭房子,小黑子露出雞腳了吧!

除了一鍵搬家外,房屋內的箱子物品自動調用非常值得稱讚。比如你想要再熔爐裏燒一塊銅錠,一般遊戲需要你去箱子裏先找到銅礦;《無徑之林》裏,熔爐可以自動調用你房屋裏任意箱子的資源,不需要玩家去找,一股腦往箱子裏塞就是了,非常方便不喜歡收納的玩家。這種功能建議所有生存遊戲都學學。

戰鬥方面,遊戲還根據武器的類型製作了幾套不同的攻擊動作,長槍穿刺橫掃,劍棒刀揮舞砍殺,還有輕按ctrl向後閃避等設定。

這遊戲戰鬥系統有個硬核的地方在於,你可以自己選部件組裝武器工具,而武器存在“重心”這樣的一個機制。重心不穩會導致什麼效果我暫時還沒試出來,估計會影響動作速度和打擊點?

生存遊戲裏,後期殺死玩家的並非飢餓與寒冷,而是無盡的孤獨。《無徑之林》作爲生存遊戲卻有NPC夥伴機制,招募打工人幫你幹活;如果覺得還不過癮,遊戲提供1~4人聯機,類似於饑荒,房主開房,存檔存在房主那裏,其他玩家搜索房號即可加入。

結語

《無徑之林》用可愛的畫面、國風元素配上硬核生存向內容,給我帶來了十分上頭的體驗。但說實話,這款遊戲給我的感覺就是“好玩但又不那麼好玩”。

好玩在這遊戲的創意真的很棒,很多功能設定十分方便,硬核卻又並非高難的元素使得這款遊戲內容豐富,前期體驗非常新鮮;然而遊戲在4月3日EA上線也存在許多不足,比如這個UI界面已經有點繁雜的感覺,我還以爲點進了網遊。

如果把遊戲比作樹,那麼創意想法就是根,體驗則是樹上的葉;樹葉黃了還能通過更新優化再催新芽,根長歪了就很難搶救。即使是EA,《無徑之林》也展示了它驚人的潛力,我相信在之後的版本能通過更新給玩家帶來更好的遊戲體驗。

各位玩家有沒有遇見過哪些設計想法很好但實際體驗結果卻尚有進步空間的遊戲呢?歡迎在評論區相互安利。


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