《聖獸之王》:永遠的2D與美少女,重啓的黃金年代戰棋

本文作者 星遊鑑賞社 星迴二十二

ATLUS完蛋了也無所謂!唯獨香草社不能從日本消失!

發出“求求你買一份吧!”呼聲的正是《尼爾:機械紀元》的監製,日本的怪才製作人:橫尾太郎。在工匠精神逐漸成爲一個貶義詞的如今,我想能夠詮釋這一詞彙的,香草社能夠算得上一位。

這樣一個被玩家奉爲“遊戲界的瑰寶”的製作組,僅僅是一個成立不過二十餘年的“青年”。

至今仍是小作坊的Vanillaware維持着不多的人數,堅持着製作着同一品類的遊戲,一如二十年前立社時的願望:堅持着製作一種,能夠如香草冰淇淋一般長久流傳的固定類型遊戲。

從《公主皇冠》的失利,到ATLUS的援手;從《奧丁領域》的雪藏,到彈盡糧絕《格林魔書》的最後一博。

香草社似乎總是竭盡全力,總是不留餘地的製作出他們想要做的遊戲,而命運也將回饋給他們贏得的贈禮。無論是後續雙線走高的《奧丁領域》與《格林魔書》,亦或是念念不忘必有迴響的《龍之皇冠》。

這次又打的彈盡糧絕的香草社,終於換來了《聖獸之王》的大爆。曾經需要扮作謎語人按頭安利的《十三機兵防衛圈》在十三個月後纔將將突破10w份,而發售不足一個月的《聖獸之王》,銷量已然突破了50w份。

香草冰淇淋般的少女與不變的2D

聊起香草社,你會想到什麼呢?

是永遠的2D與香草冰淇淋般的美好少女,迤邐油畫質感下的中世紀繪本一般一體式場景與UI,還是那一拍腦袋就做但是打磨至臻的多樣遊戲類型

香草社的職員結構與共同的信仰,便註定了這不是一家尋常的遊戲公司:由於請不起美工,所以公司裏所有人都是美工。於是就這樣,一羣程序員與遊戲設計師,硬生生的搓出了《奧丁領域》童話繪本般的精緻演出。

永遠離不開2D的香草社,也是永遠銳意進取的香草社。依託於全員藝術家構建而成的頗具幻想色彩的精緻中世紀藝術是他們的老本行,華麗的動作設計也在前作中飽經驗證。但正因爲香草社是香草社,他們將熟習的一切在《十三機兵防衛圈》中再次推翻。

這一次,香草社做了六年。

期間經歷多次跳票,甚至出售《十三機兵》的序章用以維持遊戲開發。玩家們還能怎麼辦呢?當然是買買買啦。

不怕撞上南牆的香草社,再次撞破了南牆。以80年代科幻爲故事構建根基的《十三機兵》用華麗的技法,表演出了專屬於第九藝術的敘事鴻構。但更爲惹眼的,還是離開了中世紀後綻放青春光芒的“香草社的少女美學”。                                                      

帶有中世紀魔幻風格的前作中貫徹的“少女美學”往往是頗爲露骨的“精緻優雅的色氣”,香草社似乎十分認真的以製作遊戲的熱情,將搞黃色的事順便做了。

作爲畢生願望便是畫美少女的製作人,搞黃色這點,神谷盛治不僅是認真的,而是專業的。

《十三機兵》中,油畫般充滿塗抹質感的2D與遊戲中常駐的黃昏,都爲這段青春浪漫的幻想故事,添上了一抹朦朧的色彩

十三位少年少女,在唸書之餘,召喚巨大機兵與怪獸作戰,這該死的浪漫。

不同於中世紀風格的美學設計中略顯大膽的澀澀橋段,《十三機兵》似乎更偏向於亞洲含蓄內斂的審美。

無敵的女高中生捻起裙襬,並做劍指抹過雪白的大腿,一道藍光閃過,START投影閃出電光,巨大的機器人從天而降。

這樣的驚豔時刻,在半框鏡+蕾絲邊的藥師寺惠撩起衣襬露出少女腰腹曲線時,再次上演。                 

我想所有首發購入《十三機兵》的玩家,都是爲了PS4時期五百里的機兵駕駛艙內的特寫,不着寸縷的少女展現着完美的青春曲線,不生色心,只嘆美好。

那麼再次回到中世紀題材的《聖獸之王》,是否又會回到曾經的中世紀厚塗風格呢?                            

永不回頭的香草社,這次不僅帶來了全新的“黃金年代式戰棋”玩法,同樣,在美術風格上,也做出了求變的突破。

不同於上述的朦朧質感,曾經與傳統二次元風格背道而馳的香草社,將傳承的厚塗與人工描繪的細緻光照用作舞臺的置景,在保有中世紀美術設計風格的同時,將畫風的風格從朦朧轉向精緻,原本豪放的澀澀風格也變爲了帶着些許含蓄的設計。                         

簡單聊幾句《聖獸之王》的角色設計,便可見其功底。

身穿三角連體衣的黑白精靈姐妹花,一者是稍顯熱情的黑皮銀髮,彈性大腿上反射着光澤,露出半球的連體衣一根黑色腰帶束出纖細的腰肢;一者是文靜的白皮金髮,儘管同樣身着三角連體衣,但從胸口垂下的輕紗被腰帶一束,變成了一件半透朦朧大腿的紗裙。

同樣,表姐開叉到腰的藍色戰裙中若隱若現的白色三角與青梅竹馬束縛不住的豪邁胸襟,總是在不經意間撩撥着玩家的心。

不過,《聖獸之王》的美術核心,依舊如《龍之皇冠》一般,建立在“動起來”的基礎上。                     

作爲大戰場戰棋,其中以隊爲集團的兵種碰撞戰鬥演出環節,稱得上是此類遊戲中稍顯無聊的一環。而本作依舊以橫版爲設計核心,將全隊成員錯落站位,並以流暢且頗具美感的演出,將這一無趣的流程轉變爲了遊戲中的“演出回”。                

並且,無論是否輪替到某名角色的行動回合中,所有角色均擁有着流暢的“動效”。

你能夠看到法師有節奏且嫵媚的搖啊搖,表姐的戰裙中雪白的大腿晃呀晃,一旁的青梅竹馬胸口跳呀跳。   

這一切也一同反映在本作的劇情演出中,給到玩家一種“精緻且不落於俗套”的畫面觀感。   

戰破一切的王道聖劍與七十對翅膀

《聖獸之王》的整體劇情,我想也能夠給到一個傳統且小而精的評價。遊戲在故事的起初,便立下了一個“王子復仇記”的故事基調。

被“邪王”滅國後出逃的王子,在歷經十年隱世修煉,在被追獵到性命攸關之時,終於覺醒了身爲男主逃不掉的掛:帶有淨化之力的獨角獸之戒,也是本作的核心故事驅動力。

重新出山率領義軍復國,是男主的核心目標,而全大陸雖有反抗之人,但諸多固友親朋都被“催眠魔法”蠱惑,而佩戴在男主手上的獨角獸之戒便能夠淨化邪術,恢復神智收至麾下。

這也是《聖獸之王》在宣傳階段中號稱七十餘位可入隊角色的由來,遊歷大陸的男主不斷的塔塔開,遇到被蠱惑的人後便壯大自己的隊伍,直至最後進行與“邪王”的最終決戰。

除開招募的士兵外,這七十餘位角色均擁有着獨立的劇情,或是長線追隨或是小支線短劇,你在另一個地方招募的一個角色可能與相隔甚遠的另一名角色有所關聯,你在招募時所作出的抉擇甚至也會影響到招募另外一名角色。

《聖獸之王》的劇情稍有爭議的點,我想便是過於龐大的羣像敘事所帶來的角色塑造過於分散,但他又確實能夠通過一小段劇情樹立起一個角色的基本形象。

比如傲嬌的梅麗桑德在開頭展示了花癡屬性,在被男主擊敗後便興沖沖的直接倒貼了上來,甚至不奢求正宮的位子,用國王有十幾個側妃也不奇怪當做理由,可是在手下少女之戒,也就是手遊中俗稱的“婚了”之後,卻便成了堅定的公車轉私用擁護者。

同樣,在本作中也擁有着好感度系統。玩家能夠在大地圖上收集資源,隨後交於解放的城鎮用於重建,重建城鎮不僅能夠提升聲望,解鎖商店,還能夠派人駐紮在一段戰鬥後自動獲取資源。駐紮的角色能夠進行互動後贈送禮物,解鎖好感度劇情。

當然,禮物自是珍惜無比,那麼除開美少女外,另一項不可辜負的香草社信條便由此登場:美食。

在《龍之皇冠》的角色創建畫面中,便毫不掩飾的擺放着油畫一般誘人的水果與美酒。而在《奧丁領域》中,食物更是角色升級的重要渠道。

想要將一切美好都放進遊戲中的香草社,將食色性也內斂化,將以食爲天顯性化,自然也是存在了一些商業性的考量。

遊戲中的料理環節是不得不嘗的一環,將刻畫的誘人無比的食材依次放入鍋中製作美味佳餚,可以說是無比饞人了。在《聖獸之王》中,不同城市的聚餐環節也是必須品鑑的一環,不僅能夠提升好感,還能夠提升食慾。

冒着熱氣的蛋包飯切開後露出飽滿的大米;半熟蛋培根格雷派餅甚至還能看到流心的蛋液;反烤蜜蘋果塔落下後的震顫彷彿彈性十足的歐派;醇厚芝士漢堡排甚至給你看裂開流出的芝士,沸騰醬汁下抖動着的肉排更是令人食慾大開。                     

七十餘位角色,在進行至終局時,不僅擁有着劇情足量的對話文本,也能夠進行交換戒指的“誓約時刻”。

對的,香草社真正意義上給到了所有存有劇情的角色一個結局,通過反覆讀檔男主能夠和全角色不分男女的進行誓約環節。

和如同《龍之皇冠》女戰士一般的肌肉巨人(大劍比男主還高)開上一波大車都是稍顯正常的橋段,翼人天使和狼人妹妹還處於接受範圍,那麼狼人貓頭鷹和熊熊便屬於是福瑞控狂喜了

不過雖然說着“你們都是我的翅膀”,不過也均是玩家通過讀檔實現的,在正式的結局中玩家也是僅能夠選擇一人。

從細節處取勝的香草社足以讓玩家在這百分百手工打造的場景與故事中留戀,但核心的玩法構建自然是一點不含糊。                             

小戰團,大戰場:簡化卻不簡單的四不像戰棋

《聖獸之王》的玩法,初看上去似乎有些類似於在《十三機兵》“崩壞篇”玩法上再度拓寬玩法,縱深探索的產物。同樣是圍繞着大戰場構建的關卡制單局場景,《十三機兵》以單兵機甲的“守塔”玩法構建了割草式的爽快玩法,並以機甲類型與特化能力進行兵種細分,總體來講稱得上是一款相對輕度的機甲戰棋。

相較於強調戰略戰術的《陷陣之志》依靠走格子與回合輪替的玩法構成,自由移動的僞即時制相對來講着實更爲自由。

那麼《聖獸之王》做出了那些改進呢?首先是角色構成上的深度探索。

遊戲中的戰鬥回合是基於AP+PP值限定角色行動次數的自走棋模式構成的,在進入戰鬥後你大可手柄一扔專心欣賞香草社出色美術下的自動戰鬥。

角色的主動技能消耗AP值,被動技能消耗PP值,戰鬥勝利的條件便是一方角色全員陣亡亦或是雙方的AP+PP值全部消耗一空,依照倖存角色進行勝利判定。被全員擊殺的隊伍將在戰場上消失,而敗方也僅能保留殘血的剩餘角色,並且隊伍進入到一個無法行動的大僵直中。                               

《聖獸之王》的核心角色策略構成,便是由一套依靠兵種、血量、站位等詞條限位後精準控制角色操作的編程系統。

你可以限定兵種優先攻擊剋制的兵種,前排有盾兵那弓箭手可以專攻後排,收割型技能能夠擊殺敵人回覆AP值,那麼便可以設定該技能只攻擊血量低下的角色。

有着“核彈”之稱的龍騎天降能夠對敵方全員造成高額傷害,但是卻需要一回合的蓄力,那麼將一件能夠使友方單體再次行動的白貓耳兜帽設定爲僅對飛行系角色使用,便能夠精準的喫到Buff。                                    

覺得羣攻技能只打一個人過於浪費,那麼便可設定在不少於兩人時再進行發動。

可以說,角色的編程在角色既有下限的基礎上,無限的拔高了《聖獸之王》的策略性上限。遊戲中在玩家前往龍國劇情推進至一定進度後便能夠解鎖鬥技場。

鬥技場提供在線玩家內戰電子鬥蛐蛐與隨機的本地對戰,同時,還存在着一個小支線劇情:將排位賽打至第一名便能夠將遇到的巨人女戰士收入麾下。

於是玩家們就拿着稍作修改的配隊,在逐漸長大的嘴巴中不斷的越級而戰,排名一點點的上升,可以說是給到了超強的即時正反饋,也側面驗證了這套編程玩法對於陣容上限的拔高力度。

精心編排的陣容不僅能夠達成壓低殘血→精準收割的流暢效果,也能爲大哥套上層層BUFF,來上一次戰時“馬戲”,將敵方全員一擊斃命。

不過基於《聖獸之王》中較爲輕度的難度體驗,在普通難度階段時,稍作編排便能夠神擋殺神佛擋殺佛。對於想要追求更高博弈感的玩家,在選擇困難難度時也能夠體驗到思考的樂趣。

前面曾提到,《聖獸之王》也是一個基於大戰場的戰棋遊戲,遊戲中玩家隨着劇情流程的推進以及聲望的提高,能夠通過戰鬥結算獲得的勳章獎勵結果共計十支的五人小隊。

不同於《十三機兵》的“守塔”玩法,《聖獸之王》中從初始陣營中召喚出小隊,目的便是將敵方的旗幟“染上你的顏色”。

儘管遊戲內採用了較爲單調的紅藍二色陣營Q版小人進行戰鬥,但是浩浩湯湯的十隊人馬縱橫在棋盤上,也着實能令人領略一番大戰場格局的沙場衝殺快感。

在本作的戰場玩法中,單兵殺穿敵陣的“無雙流”玩法是較爲困難的,原因在於《聖獸之王》中存在着較爲極端的剋制流派,弓兵就是能一箭射穿飛行系,而劍士對於面前的大盾只能感到絕望。

戰場中還存在着例如“攻城弩”、“投石車”、“箭塔”等器材單位,在不經意間能夠對隊伍造成巨大的傷害,當然奪取器械後也能實現以弱勝強的戰局逆轉。

《聖獸之王》中爲了凸顯多小隊大戰場的戰局構建,也基於戰棋策略性採用了“勇氣”與“體力”兩種消耗性資源的設計。

在大戰場中,能夠消耗“勇氣”使小隊出征,在佔領據點、戰鬥獲得勝利時便能夠補充勇氣。在佔領的據點中,也能夠隨時撤回,出征小隊,而撤回的小隊也是能夠補充勇氣的。

每支小隊都擁有着體力的限制,體力代表着當前小隊還能迎戰的回合數,就算你高歌猛進一路連勝,體力消耗殆盡也只能原地當一個木頭人。

當然,在戰鬥中能夠擁有多種方式進行體力的補給亦或是戰役進程的提速。

在戰場中坐落着篝火,使用後便能恢復區域內小隊的體力與生命值。小隊能夠在原地駐紮,經時間流逝讀條恢復體力與生命,駐紮在營地時進程則將更爲迅速。

並且勇氣並不只是能夠用來召喚小隊,同樣也能夠使用當前小隊內所有人的技能。良好的技能釋放,有時能夠改變戰場的局勢。                                

技能可以大致分爲:傷害類、增益類、回覆類。

傷害類大多簡單直白的能夠對敵方小隊造成直接性打擊,而與此同時大多騎兵系(龍騎也算騎)能夠給予一個長短的位移,這在整體移速較慢的戰場格局中是尤爲重要的。

增益類則大多承擔了功能性的位子,例如獅鷲空騎便能夠在轉職後進行羣體的加速,配合騎兵能夠以超高機動縱橫戰場。                                          

恢復類則能夠恢復生命值、體力與戰鬥失敗後的力竭狀態

除開主動技能外,當選定一名角色作爲小隊的隊長時,還能夠使全隊共享當前職介的移動方式:例如騎兵的高移動速度帶來的高性能戰場奔襲,飛行系直接帶來的無視地形移動。

除開移動方式共享外,當前小隊還能夠獲得例如“援助設計”、“休息時間縮短”、“擊破地方小隊獲得勇氣提升”等職介被動

高密度的反饋循環,一直爽的世界探索

在《聖獸之王》發售前,或許不少玩家對於宣傳的七十位入隊角色感到十分恐懼,但沒曾想,香草社用一套高密度的反饋循環,用七十位角色,串聯起了這套依靠淨化之力驅動的“王子復仇記”。

本作十分令人意外的採用了一套開放世界+關卡戰鬥的方法,玩家從起點開始,沿途便能解鎖一個個戰鬥關卡,同時路上佈滿了一個個的資源點。

一個個關卡打過去,便是男主一步步踏上覆國路,將一片片地圖染成“屬於他的顏色”的過程。

隨着主線劇情以及沿路支線的推進,一個個角色加入到隊伍中,一個個解放的城鎮中有着需要提交材料進行重建的需求,完成這些任務不僅能重建小鎮駐紮角色,還能夠獲得聲望以及勳章的獎勵。

駐紮的角色能夠進行好感度的攻略,也能夠在戰鬥結束後爲你提供額外的素材。而提供的素材與路途中自發性收集的素材,又將成爲重建下一個城鎮的資源。

在一個個關卡的道中,玩家也能夠收集到除開建設素材外的其餘獎勵:

依靠隱藏道路和視差藏匿頗深的天之碎片能夠兌換道具以及裝備;路邊的高塔與廢墟中,有着隱藏的裝備以及道具等待發現;神祕的石碑需要滿足特定的條件才能夠開啓;帶着正確的人才能觸發的神祕石陣與大門似乎有着傳說中的裝備。

《聖獸之王》的世界中有着充足的道具、裝備等待玩家前去獲取,而繁雜的裝備又能使角色的構築再上一層樓。

隨着一個個角色的加入,裝備方面相比只有捉襟見肘而不會有多少富裕,不斷更換的構築與進隊改變構築的全新角色更是使戰鬥場外的編程環節有着不小的趣味。

可以說,《聖獸之王》用高密度的反饋循環,打出了一套讓玩家喘不過氣也停不下來的組合拳,共同構成了本作輕度、爽快且持續遊玩不覺疲累的遊戲體驗。

唯一值得詬病的,或許是香草社相較於來勢洶洶後難以後繼的長線終局體驗,僅僅有鬥技場的電子鬥蛐蛐以及更高難度的重複戰鬥相比無法滿足玩家,作爲白金神作的《聖獸之王》可以說是細心探索之後是如同《十三機兵》一般的通關即白金。

總結:

《聖獸之王》相較於市面上的作品,亦如香草社既往作品一般,達到了全社人力範圍內好玩的極致,輕度直爽的大戰場僞即時回合制戰旗雜糅了RTS、SLG的諸多要素卻並不顯得臃腫,深層次的角色編程給予了玩家一個選擇而非硬性的標杆,高密度的探索回饋與龐大且簡練的角色劇情讓人對世界充滿了探索慾望與攻關慾望。

這位遊戲業界的瑰寶,再次向世人展現着屬於他的璀璨光芒,而這一次的《聖獸之王》,無疑光芒萬丈。

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