從必出精品到人神共憤!萬字詳述【暴雪】的崛起與沒落

4月10日,暴雪中國與網易遊戲同時宣佈了一條重磅消息,那就是歷經1年零3個月的分手後,暴雪終於迴歸中國市場,與老代理商網易“復婚“。

對於這個新聞有忠實玩家爲之振奮,也有深受其害的用戶嗤之以鼻,無論怎樣,在我國遊戲市場深耕了20多年的暴雪,確實在許多中國玩家心中佔有很重的分量,甚至說它是部分玩家的青春情懷也不爲過。

畢竟這家老牌廠商在多年間確實貢獻出了許多經典佳作,從“暴雪出品,必屬精品“到如今的備受爭議,這當然並非一日之功,那麼本期欄目本球就爲大家介紹一下暴雪娛樂的發展史,穿插作品輔以講述,帶大家深入瞭解這家世界級遊戲公司,究竟是怎樣跌落神壇的。

【第一桶金】

1991年2月,來自加利福尼亞大學洛杉磯分校的三名畢業生,聯手創立了一家名叫“硅與神經鍵”(Silicon &Synapse)的遊戲公司,這三名畢業生分別是艾倫·阿德汗、邁克爾·莫懷米與弗蘭克·皮爾斯,這三人如今的身份分別是前暴雪首席設計官、暴雪娛樂總裁與暴雪執行副總裁,而“硅與神經鍵”自然就是暴雪娛樂的前身,彼時這三個年輕人,還沒意識到他們手中將會在未來孕育出怎樣一個龐大的遊戲帝國。

硅與神經鍵初創團隊

此時,剛剛成立的硅與神經鍵主要負責一些遊戲的移植工作,直到《RPM賽車》的項目成立,他們終於迎來的自己開發的第一款遊戲。

《RPM賽車》

作爲暴雪遊戲史上的第一款作品,《RPM賽車》遠沒有後世作品那般成熟與著名,玩家將在遊戲中操控手感詭異的賽車,重複地在固定賽道上一圈又一圈跑個沒完,可以說相當無聊。

雖然《RPM賽車》品質一般,但當時的北美遊戲市場剛剛走出雅達利事件的廢墟,業界正邁向欣欣向榮的新時代,再加上這部作品成爲了登上任天堂SF與世嘉創世雙平臺的“美國超任第一作”,所以最終銷量表現還不錯,至少爲公司賺取了足夠研發新作的資金。

1992年,硅與神經鍵推出平臺動作解謎遊戲《失落的維京人》,遊戲以北歐神話爲世界觀背景,構建了一個危機四伏而又妙趣橫生的冒險世界,玩家將切換操控三個擁有不同技能的維京人,闖過重重機關順利到達終點,雖然這款遊戲簡單小巧,但已經體現出了暴雪系遊戲的一些特點,比如頗具可玩性的策略性玩法。

《失落的維京人》

【暴雪誕生】

在歷經了這幾款小品級遊戲的開發,並交出了不錯的成績後,硅與神經鍵逐漸在業內站穩了腳跟,但這時公司迎來了一件麻煩事,那就是他們發現人們在拼寫他們公司名稱時,總會習慣性地將硅--“silicon”拼寫成“silicone”--硅膠,這讓很多不明所以的羣衆以爲這是家豐胸醫院。

幾位創始人沒辦法,決定更改公司名稱,在經過慎重考慮後,他們選了個風格很暗黑的名字--“混沌”,用以體現遊戲公司的炫酷感,就這樣,“硅與神經鍵”被正式改名爲“混沌工作室”。

混沌工作室

但“混沌工作室”這個新名字卻只用了半年就用不了了,他們突然被告知該名稱已經被註冊,受法律保護,想要繼續使用需要付十萬美金的名稱轉讓費。

十萬美金?!

我嘞個豆,那還是改名划算點。

創始人艾倫·阿德汗找出一本字典,翻了幾頁之後,一個單詞便吸引了他的目光:

Blizzard--暴雪。

Blizzard--暴雪

就它了!

於是在1993年,暴雪遊戲公司正式誕生了,並緊接着在次年開始走上成神之路。

【成神之路】

1994年,暴雪以675萬美元的價格被美國經銷商DA所收購,有了更加充裕資金支持的暴雪,終於得以放開拳腳投入到遊戲研發之中。

這一年,一款劃時代的即時戰略RPG遊戲橫空出世,那便是《魔獸爭霸:人類與獸人》,作爲暴雪在PC平臺上所推出的第一款作品,爲了更好地適配平臺特性,他們做出許多努力,比如鼠標框選多個單位等開創性設計,大量快捷鍵的操作設定極大地降低了玩家們的准入門檻,同時暴雪還頗具創意地將“迷霧”這一概念引入到遊戲中,這立刻增加了戰場的複雜性與豐富度,讓遊戲的趣味度提升了一個檔次。

但此時的《魔獸爭霸:人類與獸人》被部分玩家認爲它是在抄襲另一款赫赫有名的即時戰略大作--《沙丘2》。

《魔獸爭霸:人類與獸人》

不得不說在這款作品中暴雪確實有着一些比較明顯的借鑑痕跡,但這些“借鑑”其實並非是《魔獸爭霸》成功的主要因素。

反而是其獨具創新的即時戰略聯網玩法,徹底爲暴雪打開了一扇新世界的大門,在《魔獸爭霸:人類與獸人》中,玩家們首次體驗到了聯網戰爭的趣味性,各種奇絕屌詭的人類對手徹底取代了一板一眼的AI,將愈發套路話的即時戰略戰場變得詭祕無比,樂趣無窮。

而暴雪也在此作中徹底開悟,明晰了“與人鬥其樂無窮”這一道理,也讓其在後續的作品中越來越注重“競技性”這一要素。

《魔獸爭霸:人類與獸人》爲暴雪贏得了許多讚譽與獎項,團隊開始在一片熱火朝天中準備續作的開發。

1995年《魔獸爭霸2:黑潮》上市,相比前作,《黑潮》淡化了許多“借鑑”痕跡,開始顯現暴雪特色,更精緻的畫面與更加完善的操作系統讓2代《魔獸爭霸》備受好評,取得了遠超初代的超高銷量,成爲了暴雪遊戲史上首個銷量破百萬的里程碑式作品,並於當年斬獲了好幾個年度最佳遊戲大獎。

《魔獸爭霸》的成功賦予了暴雪更強的信心與動力,他們開始以開發精品大作爲己任,誓要成爲美國遊戲界最具影響力與權威性的一線大廠。

很快,他們的機會來了。

1996年,暴雪旗下的禿鷲遊戲公司更名爲北方暴雪,這個工作室雖然被暴雪所收購,但在項目開發方面仍享有很高的自主權,甚至就連工作地點也仍然保持獨立,這也是“北方暴雪”名稱的來源,寬鬆的創作空間讓北方暴雪始終保持着自己的獨特風格,沒有因收購而失去個性。

所以在這一年,個性十足的北方暴雪帶來了一款風格奇詭、氛圍厚重的RPG遊戲--《暗黑破壞神》,該作品獨具韻味的黑暗氣質立刻征服了一大批玩家,成爲《魔獸爭霸2》後的又一款百萬級銷量大作。

《暗黑破壞神》

接二連三的成功證明了暴雪在研發能力上的出色,他們野心顯露,開始籌備一個前無古人後無來者的壯舉,那就是--電子競技比賽。

在《魔獸爭霸2》中,暴雪就深諳PVP競技對戰的強大吸引力,於是他們想在一款以太空科幻爲主題的即時戰略新作中更好地貫徹這一理念,爲此他們開發出戰網網絡對戰平臺,利用自家作品的影響力吸引來大量玩家成爲戰網的註冊用戶,這些用戶就此成爲暴雪推動電競事業的豐厚土壤,一片足以顛覆業界的全新領域即將破土而出。

戰網對戰系統

1998年,暴雪全新科幻主題即時戰略遊戲登場,它的名字如雷貫耳,那就是--《星際爭霸》,三種族的獨特設定與充滿史詩感的磅礴世界觀,使其在短短三個月內就突破了百萬份的銷量,並在其後的數年裏取得了一千萬份以上的超高銷量,一舉成爲PC端銷量最高的遊戲之一,又一個神級IP就此誕生。

《星際爭霸》

《星際爭霸》發售後在全球範圍內徹底掀起狂潮,其流行程度簡直令人咋舌,它在其後以一己之力打破了吉尼斯三項世界紀錄:“銷量最高的PC即時戰略遊戲”、“職業聯賽收入最高的遊戲”、“比賽觀衆最多的遊戲”。

當然,相比於銷量上的記錄,《星際爭霸》最偉大的一點其實催生並推動了全球職業電競賽事的發展。

彼時的《星際爭霸》單單在韓國就取得了將近五百萬份的恐怖銷量,由於作品超高的人氣與競技趣味性,使《星際爭霸》成爲了電子競技絕佳的項目,韓國電視臺紛紛直播《星際爭霸》的賽事,潑天的流量與富貴也由此降臨在職業選手的身上。《星際爭霸》與其相關賽事的風靡,將全世界都帶入到一個全新的電競時代,從此打遊戲也可以作爲職業發展,電子遊戲也不再僅僅是娛樂作品,也能成爲一種競技運動。

在連續創造出三個世界級ip之後,暴雪在無限風光中迎來了危機,此時的暴雪母公司已經更換爲世界第一大環境服務集團--維旺迪,本以爲有了天量資本的傾注,暴雪將在精品遊戲道路上越做越遠,可沒想到迎來維旺迪的當頭一幫。

當維旺迪收購暴雪後,開始頻繁嚴重干預研發項目,其中受干擾最厲害的是北方暴雪,他們懷揣着雄心壯志連夜趕工出《暗黑破壞神3》的項目藍圖,卻被維旺迪一口駁回,並全盤否定了團隊的全部想法,他們認爲暴雪之後的發展方向應該是家用機平臺,而非抱着PC遊戲與老舊的IP不撒手。

這番令人窒息的強硬操作直接導致北方暴雪的四位創始人連同30位骨幹成員先後出走,最終北方暴雪在2005年被迫解散,《暗黑破壞神3》也因此失去了最佳的市場時機,歷經磨難遲到了12年才艱難問世,《暗黑破壞神》這一ip也漸漸走向沒落。

但暴雪強悍的研發能力卻並未被這次事件而影響,2004年,一款足以載入電子遊戲史冊的網絡遊戲推出,那就是《魔獸世界》,這款遊戲將暴雪送上巔峯,並鑄成傳奇。

《魔獸世界》

早在《魔獸爭霸》時期就已開始構建的恢弘世界觀,被暴雪以MMORPG的形式展現在世人面前,暴雪事無鉅細地描繪出一個龐大而又細節豐富的超級虛擬世界,這片宏偉壯麗的奇幻大陸,在巔峯時期匯聚了來自全世界的1000多萬名玩家,催織出無數的故事與回憶,構造出難以超越的偉大電子遊戲生態。

時至今日,《魔獸世界》仍然是史上最受歡迎的網絡遊戲,超多的玩家、超長的生命力讓它截至目前已經爲暴雪帶來了超過100億美金的收入,是業內毋庸置疑的豐碑之作。

但我前面已經說過,《魔獸世界》將暴雪送上了巔峯,可在巔峯之後,展現在眼前的,則是迷茫坎坷的下坡之路。

【跌落神壇】

時間來到2010年,時隔12年,《星際爭霸》的續作《星際爭霸2:自由之翼》發售,本作品由三部大型資料片構成,無論是紮實的系統玩法,還是引人入勝的劇情,都足以稱得上是一款精心打磨的品質佳作。

但此時的遊戲市場早已不同於12年前,RTS類型遊戲的日漸式微也極大地影響到了暴雪,所以即便是擁有世界級影響力的《星際爭霸2》,即便有着傳奇廠商暴雪的背書,也只取得了450萬份的年度銷量。

《星際爭霸2》

雖然靠着過硬的口碑與深厚的用戶基礎,《星際爭霸2》最終拿到了1700萬份的累計銷量,但它卻沒有辦法再現12年前的輝煌,也沒有滿足暴雪對它的預期。

而更令人擔憂的是,就連暴雪的看家大作《魔獸世界》也開始面臨嚴重的用戶流失,活躍玩家數量一降再降。

此時遊戲市場的反應似乎在說明,屬於RTS與MMORPG的時代已經落幕,暴雪那些引以爲傲的拿手好戲,再也沒無法輕鬆俘獲玩家們的芳心了。

在這種局面下,暴雪做出了求變之舉,開始嘗試一個此前從未涉足過的遊戲類型--FPS(第一人稱射擊)。

2010年,暴雪的一項絕密新作企劃被披露於世,名叫《泰坦》,這款射擊類遊戲採用科幻題材,承載了暴雪的勃勃野心。

單單《泰坦》項目就佔據了暴雪50%的開發力,足以見得它對於暴雪的重要性,甚至傳言暴雪要將之打造成次世代的《魔獸世界》,可這款被寄予厚望的野心之作最終卻沒能問世,遺憾胎死腹中。

《泰坦》藝術概念圖

對此相關負責人給出的理由是:《泰坦》項目被取消的原因恰恰就是因爲野心太大,未能控制好規模。

許多玩家對於《泰坦》項目的取消而感到惋惜與失望,但這種失望並未持續太久,很快暴雪便宣佈了由《泰坦》原班人馬和部分歷史素材所打造的全新作品--《守望先鋒》,《守望先鋒》延續了母體《泰坦》的科幻世界觀與FPS玩法,還融入了當時遊戲界最爲流行的Moba要素。

2016年現象級遊戲《守望先鋒》

《守望先鋒》一經推出後,便憑藉其爽快的戰鬥手感、極具吸引力的角色與快節奏的激烈遊戲體驗爆火,成爲了2016年的現象級作品,並奪得當年的TGA年度遊戲大獎,當時沉迷守望的玩家們所發出的感嘆:“一天不吸鼙鼓,渾身難受”,如今彷彿仍迴響耳畔。

《守望先鋒》角色--Dva

但《守望先鋒》的紅火卻只是曇花一現,在短暫的火爆之後,該遊戲因爲其緩慢的更新速度、頻繁改動的數值技能與愈發僵化的遊戲模式,在短時間內流失掉大批用戶,被暴雪報以厚望的守望先鋒聯賽,也沒能泛起太大的水花。

此時的暴雪,在遊戲業叱吒風雲十餘年後,面對新時代的市場似乎出現了水土不服的狀況,幾款看家大作的影響力愈發衰落,而被寄予厚望的新作卻難堪重任,除了無心插柳柳成蔭的《爐石傳說》,《守望先鋒》、《風暴英雄》都相繼陷入了高不成低不就的尷尬境地。

當然,咱的評價維度是對比以前的暴雪自己,而非業界其他對象,縱使《守望先鋒》現如今再不濟,它的影響力與營收實力,還是能吊打一大批同時期同類型的競品的。

這時的暴雪,仍舊是全球數一數二的頂級遊戲開發商,但卻距離當年的耀眼無比的傳奇形象,越走越遠了。

【退出中國】

2022年11月8日,暴雪發佈第三季度集團財報,並明確表示與代理商網易遊戲的合作協議將在2023年1月到期,雖然兩邊都在討論續簽之事,但“最終可能無法達成雙方都滿意的結果”。

網絡上的各種傳言隨之興起,對於暴雪國服的何去何從衆說紛紜,但大部分玩家們最擔憂的狀況基本一致,那就是暴雪徹底推出中國市場,自己全部有關暴雪的遊戲數據將無限期清0。

退款通知

幾天後,暴雪單方面宣佈與網易談判結束,雙方未能達成續約協議,長達14年的合作關係就此終止,並確定將於1月24日0:00正式終止在中國大陸地區的一切服務。

靴子至此落地。

對於這一事件的前因後果,玩家們的表態出奇的一致,大家都將罪因歸於時任動視暴雪CEO--鮑比·考迪克。

鮑比·考迪克作爲動視暴雪的管理層,並不在意原暴雪團隊的利益,他只想在微軟落實收購前能順利抬升個人價值,所以在與網易續約之際,他趁機施壓擡價,逼迫網易吞下種種不合理條款。

時任動視暴雪ceo鮑比·考迪克

可最終考迪克的計劃落空,事件以雙輸的局面落得個不歡而散的結果,這裏面最無辜的受害者當屬廣大玩家,無數國服玩家們對遊戲投入的精力、時間、金錢與情感通通成爲了考迪克裹脅合作方的工具,當他詭計破滅之時,便毫不留情地將之焚之一炬,這種唯利是圖的輕蔑嘴臉自然也換來了網易的陰陽怪氣,與玩家們鋪天蓋地的咒罵。

從這件事可以看出,以考迪克爲首的動視暴雪管理層不在意暴雪的發展、不在意合作方的態度、最不在意的當然就是他們的玩家羣體。

《魔獸世界》中國大陸區服務關閉

試問,由這種如此不尊重、不顧及玩家權益的人所領導的遊戲公司,它又能取得多高的成就呢?

這也就難怪曾經輝煌無比的暴雪,現如今卻落得這幅樣子。

隨着微軟收購暴雪完成,萬惡的鮑比·考迪克已經從暴雪離職,但他作爲推動暴雪離開中國的最主要人員,已經給中國區玩家帶來了不可磨滅的傷害。

雖然在歷經長達510天的分手之後,暴雪再度與網易牽手,迴歸中國大陸區的運營服務,但玩家們被傷害的心真那麼容易就被撫平嗎?在經歷了這樣的事件之後,玩家們還能初心依舊,對暴雪的遊戲繼續灌注感情與熱情嗎?

我在此表示深深的懷疑。

暴雪國服迴歸

而歷經二十幾年發展,如今光環不在的暴雪,在這次風波後又將何去何從呢?

它還能找回曾經那個偉大的自己嗎?

這一切,就讓我們拭目以待吧。

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