“限時原價”遊戲是業界的良心,還是商家的套路?

促銷結束,打折沒結束?

steam春促已經過去了一段時間,但如果我們掃一眼願望單,和赫然發現有些遊戲不按套路出牌,依然還堅持着自己的史低價格,比如近期爆火的《小丑牌》、《近月少女的禮儀》等大量gal、《站點連連》等一票優質獨立遊戲。

這些遊戲往往都有着90%以上的超高好評率:

《小丑牌》是97%好評率,9折水平48.6,折扣延期到4月2日

在本來已經很擁擠的肉鴿賽道,憑藉縫合的德州玩法加上胡了真的可以逆天的爽快度,大概率是今年年度獨立遊戲的有利競爭者。


《近月少女的禮儀》是97%好評率,63折史低55.44,折扣延期到3月31日

《近月少女的禮儀》是Navel於12年出品的經典galgame(系列),女主櫻小路露娜的含金量自不必提,是getchu美少女遊戲大賞角色12-14年的三冠王;朝日娘原本“性慾旺盛”的設定改爲草食娘大概也是點睛之筆,總而言之是GAL愛好者強烈推薦要補的佳作。


《站點連連》是91%好評率(簡中好評率95%),6折史低34.8元還在繼續,折扣延期到4月4日

這部作品和我的緣分很特別,因爲我《火車山谷2》玩了幾百小時,多張地圖跑出了世界紀錄,所以我一眼就相中了也是“跑火車”題材的《站點連連》,不過不太一樣的地方在於:相對於目標和壓力拉滿的《火車山谷2》,《站點連連》是一款相當輕鬆愜意,卻同樣擁有十分出色策略空間的遊戲。


看起來這些遊戲並不是那種需要揮淚大甩賣才能出貨的遊戲,那到底是什麼原因,讓它們在促銷之後,堅持打折呢?

打折類型大盤點——是業界的良心,還是商家的套路?

說到steam的遊戲折扣,那真是突出一個萬花齊放,花樣無窮,有的遊戲你很難原價買到;有的遊戲不光扣“血量”,還喜歡扣“血量上限”——價格永降;有的遊戲EA階段一直漲價,只要你買的早等於一直在打折;有的遊戲是促銷季完了還繼續“續費”,比如剛纔提到的幾款春促遊戲。

限時原價——199的《巫師3:狂獵 - 完全版》真的存在麼?

《巫師3》,CDPR盛世的創世遊戲,偉大無需多言。

它從一個“不錯的沙盒與優秀的RPG”到給與我“超凡體驗”的轉變時刻大概在玩到快結尾的時候,一度在漫長的尋女之路中已經讓我對支線任務和地圖問號有些厭煩。但看着所剩無幾的任務列表,意識到遊戲將要結束的時候,我騎馬路過一個小村莊,那裏的公告牌上記載着獅鷲獸作惡的任務,我默默的接下任務,尋找巢穴,製作藥水,塗抹劍油,開始狩獵。一切平靜又自然,這個流程彷彿已經融入了我的血液,突然之間,我發覺自己和這種儀式感已經“靈魂同調”,在過去的近百小時的遊戲體驗裏,我已經習慣了這種屬於“獵魔人”的浪漫。

拿起銀劍斬妖的是傑洛特,坐在葡萄園歸隱田園的,其實是那個從巫師世界中“離開”的自己。我想多年後我可能會忘記很多遊戲的具體內容,但不會忘記那個抽身離開的時刻悵然若失的體驗,這個片段有如烙印一般已經刻入了我的記憶。

除了本身超高質量的開放世界奇幻RPG探險,這款遊戲的魅力還在於:如果有一款別的遊戲“德不配位”,那麼幾乎肯定有人評價:“XX元我還不如買《巫師3》”,但是這個XX,從最開始的60多、到50多、到40多......

最近的折扣價,已經赫然是25.4元了——不是199的《巫師3:狂獵 - 完全版》買不起,是25.4確實更有性價比啊!

永久打折——價格上限好比元素半衰期

如果純粹是從一週目體驗來說,RE3算是情節緊湊、演出精彩,就是體量太小。它的縮水也不是祕密——就RE4甚至相對於原版還加了新內容、RE2是表裏線對付了下,但里昂和克萊爾的兩條表線還是按質按量的完成了、那麼RE3呢,原版就相當簡短(從內容體量來說維羅妮卡更像是正常的3代),故事也偏外傳性質,然後到了重製版,玩家赫然發現,原版的鐘樓公園還被砍了......

正因爲如此,RE3在初上線時口碑並不算好,高達400多的價格還綁定了一個垃圾的多人玩法《RESIDENT EVIL RESISTANCE》,這個價格配合遊戲短短几小時的流程堪稱幽默,當然也是把卡婊憑藉RE2積攢的口碑敗出去不少,不過如果價格永降到198,再配合二五折只要不到50就可以一睹吉爾女神的風采,大概就不虛此行了!

PS:論價格永降,除了卡婊之外,華納、EA等也都是行家。

EA漲價——買的越早,賺的越多

那麼一般的“妖豔賤貨”都是憑藉這種折扣方式來誘惑玩家,也有遊戲不走尋找路,EA期間只要你不買就永遠在漲價——比如在經營模擬方面獨樹一幟的《環世界》(《了不起的修仙模擬器》初版基本就是copy《環世界》),最初只賣60幾塊,但是數次漲價之後已經達到了113,EA轉正式版並不稀奇,但是EA期間一直漲價,大概獨此一家了!

不過這款遊戲我雖然早早入庫,但是遊玩不多,也就不再做更多介紹了。

打折續費——折扣季結束了,但是打折並沒有結束

《站點連連》是一款像素風的火車主題經營遊戲——它的特色大概首先在於其獨特的像素風格:當我們拉遠畫面時,是翠綠的森林、金色的麥浪、連綿的山谷和熱鬧的村鎮,但當我們移近畫面,發現這些景觀居然全部是由精緻的像素堆砌而成,這樣遠與近的組合,就給本作的美術帶來了一份讓人十分舒適的精緻與開放的感官:

精緻在於:遊戲中的建築像素模型堪比《我的世界》中的大師級作品;放鬆在於:像素的顆粒觀感天然的讓我們想到了積木玩具,對於大部分人而言,積木玩具都是來自童年時期的美好回憶,伴隨着放鬆與快樂,而這份放鬆也一直伴隨在我們的記憶裏。

這種放鬆以體現在後續的玩法內容——我們僅僅需要把商品從供給連接到產出地便可完成一次成功的“鏈接”:比如麥子可以在模仿磨成麪粉,但下一步是“產業鏈”,比如麪粉可以通過麪包房進一步加工成麪包。這樣的“產業鏈”有十分多的品類,還有類似於鐵礦石和煤炭冶煉成鋼鐵,然後進一步加工成鋼材和工具等等,不過存在一個“城市”作爲所以產品的終點站,那麼我們的目標,就是儘可能的花費盡量少的費用,來高效的完成每張地圖中的地點鏈接。

這款遊戲的放鬆還體現在:如果你只是想追求通關,其實非常非常的容易,但是如果你想要達成每關的星星目標和額外目標,就需要考慮更多的東西,比如:

(1)建造橋樑可以跨越峽谷但是帶來高額花費,那麼如何規避?

(2)監造卡片可以大幅度的減少單段路程的花費、列車卡片可以增加單次列車的收入,需要在怎樣的時機使用?

(3)不是直接把原料連接到產品,而是通過中間環節銜接,可以帶來大量的額外獎金——這也是很多關卡星星評價的目標,但是如何規劃路線,是很有意思值得研究的內容。

《站點連連》這樣的“打折續費”同樣是很多遊戲善用的一步妙招:打個比方你去到熙熙攘攘的集會,面對的是琳琅滿目的商鋪,可能不知道去逛哪一家好,但這時集會散場了,大部分商鋪關門打烊,這個時候還開着門的商鋪就會特別顯眼,比如這次春促結束後繼續史低折扣的《站點連連》,不過對於這款遊戲而言,打折或許還意味着更多的意味:

注意力經濟時代,或許也是與玩家交互的一條新道路

在《賽博朋克2077》的IGN日本評測中,藤田祥平曾經感嘆:

“2012 年 CD PROJEKT RED 公佈《賽博朋克 2077》時,互聯網的環境要比現在更加純粹。那時 YouTube 還沒有推行收益化制度,Twitter 也不是小孩子吵架的地方,Twitch 甚至都還沒出現。”

曾經流媒體還遠遠不如現在這邊具有影響力,曾經的“流量”也沒有從根本上改變整個世界傳播模式的格局,但在2024年,每一次創造“新聞”,讓自己獲得曝光率,同樣成爲了遊戲這一最爲數字化的媒介必然的使命。

所以如果以《站點連連》爲例,我們回頭看看它都發生了什麼,或許就會明白“打折續費”的原因:這款遊戲如同《火車山谷2》一樣,儘管是正式版,但持續推出着免費重大內容更新。

在3月15日,遊戲推出了日本風格的地區的日升島,擁有7個關卡和3個產業:稻田,藝術工作室,和壽司廚房。還有全新卡片可供體驗!還有6個神祕的新關卡,稱爲夢境關卡!這些異想天開的新關卡爲經典基礎玩法提供了有趣而獨特的轉變。

在這個夏天,《站點連連》將打開駕駛室的門,讓你們進入列車長的座位,迎接創意模式的到來!自定義火車無限可能。

所以在新時代,或許買斷式電子遊戲不再以發售日作爲截止,斷開了開發者與玩家的連接,而且一種持續的,建立交流的過程。在島哥哥的《死亡擱淺》中,建立了玩家與玩家的連接,讓看似無聊的“送快遞”連接了玩家的內心而感受到快樂;

而“折扣”或許是電子遊戲開發者與玩家的一種連接方式,所需“折扣續費”大概是“頻道還沒有關閉,我們的遊戲還在更新”的一種,更加賽博也更加浪漫的表達方式,在這個注意力連接的時代,《站點連連》的鐵軌連接的是一個與一個貨運站,但或許更美妙的,是它和其他持續更新的好遊戲一樣,連接着熱愛遊戲的製作人與愛遊戲的玩家。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com