可以預見的是,《逆向坍塌:麪包房行動》將迎來一場不亞於《猛獸派對》般的負面風波,在這個時間點推薦這款處在輿論漩渦中心的遊戲並不輕鬆。
儘管《逆向坍塌》有着較大的體量和不錯的完成度,但少前IP原點的地位讓這部作品在當下的處境顯得有些尷尬。可遊戲畢竟要靠質量說話,《逆向坍塌》在遊戲節奏處理上存在一定的失衡,但這點瑕疵並不足以掩蓋遊戲在在CG、立繪、關卡設計、劇情演出上的優秀表現,雲母組攜其製作人少年用將近十年的時間重構了麪包房的故事,而這次的重生也不僅僅是貼近少前世界觀那麼簡單。
麪包房行動,麪包在哪裏?
在2009年的上海CP展上,同人遊戲社團“雲母組”第一次端出了他們的文字AVG《麪包房少女》。字如其名,《麪包房少女》就是講述一名麪包房少女的故事:女主潔芙緹因戰爭失去雙親,不得已寄宿在麪包房做幫工。在機緣巧合之下,潔芙緹邂逅了間接害死自己父母的戰地記者蒙德,並在蒙德的指導下利用偷來的狙擊槍射殺駐軍士兵復仇,並由此引發了一系列悲劇。
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初代《麪包房少女》是各種意義上的粗糙,遊戲的故事即便是放到那個年代也並不出彩,遊戲也一度被製作組打上“黑歷史”的標籤。
到13年重製版中,遊戲的劇本框架大改,保留下來的初代元素僅剩下蒙德、潔芙緹和麪包房的名稱,遊戲也第一次有了SRPG的玩法。
《逆向坍塌》則在SRPG對話之上又添加了類似Galgame立繪+CG的演出過場,偶爾還能看到精緻的三頭身小人打架,而即便是三頭身的過場,畫面的細節和幀數也十分耐看。
Persona!
在劇本框架上,《逆向坍塌》也整了一波大的,在13版原本就大改過的劇本上再次延伸,引入了世界線跳躍的設定。
潔芙緹能夠通過其他平行宇宙的個體的記憶避開之前的死亡結局,但又會遇到新的突發事件導向新的死亡,這樣的過程在前三章裏重複了三次,當你以爲雲母組黔驢技窮的時候,第四章突然給玩家整了個大活。
此前的“死亡迴歸”玩家都是被迫做出選擇,而到了第四章裏,遊戲會根據玩家在關鍵節點處的戰術抉擇導向一個完全不同的關卡。
這部分的劇情內容量放到一款中體量有選項的Galgame中尚有盈餘,而云母組更是奢侈的爲每個結局都準備了大量的CG和關卡,當然,按照面包房的慣例,第四章的結局也不是大團圓結局。
當玩家嘗試所有可能性,並收集全部機密文件後,遊戲又掏出了第五章,給熟悉的角色來一次顛覆性的形象轉換,用長達一個小時的播片來引出導向完美結局的全新可能性,這階段的關卡設計和演出更是填補了前四章裏挖下的一系列大坑。
遊戲有着極高質量的日語配音,邀請了石川由依、悠木碧、齋藤千和、洲崎綾等等一二線知名聲優爲遊戲獻音,而且還是在這些聲優的檔期和配音導演都在線的情況下錄製的配音,情感和翻譯都做得相當出色。
聲優們大多也都是用一些經典的聲線去演繹遊戲中的角色,凹醬(悠木碧)在遊戲中扮演一個瘋批反派形象,於是其聲線就選擇了更加接近本音的譚雅/蜘蛛子/佐倉雙葉聲線,阿宅們最愛的石川由依在遊戲中一人分飾多角,每個角色都用不同的聲線和情感去演繹,而最讓我驚喜的是女主扮演者洲崎綾和男主扮演者峯田大夢之間的對手戲,洲崎綾將潔芙緹介於無口和毒舌之間的形象展現的淋漓盡致,遊戲的日語配音爲遊戲的劇情增色許多。
可以說,《逆向坍塌》的故事完全跳出了初代和13版《麪包房少女》的框架,利用全新的技術和更加充足的資金講述了一個更有二次元味道的現代故事,一週目最低難度下通關我用了近70個小時,而其中單是劇情就佔了大概有20個鐘,而從遊戲任何一個階段退出重進時都會觸發專門的前情提要,防止玩家因爲長線作戰遺忘遊戲的劇情,遊戲98的定價絕對對得起遊戲堪稱恐怖的內容量。
制霸!SRPG地獄遊樂場
13版的《麪包房少女》一個最大的特點就是以極少數士兵對抗數十倍於自己的敵人,這點在《逆向坍塌》中得到了保留。
陷阱、戰車、精英敵人與boss齊聚一堂
這種設定乍一聽像是在無雙割草遊戲裏纔會出現的設定,但事實上《逆向坍塌》中的每個敵人都充滿威脅。即便是在最低難度下,沒有地形、道具、技能加持下的角色也扛不住精英敵人的兩輪攻擊,而這樣的精英敵人,一場戰鬥中少說也有五六個,到了boss戰,玩家更是要以一兩百的面板攻擊力去面對有着成千上萬的血條的boss。
4w1血66攻擊力,恐怖如斯
角色之間共享團隊等級,升級時並不會增加攻擊力,取而代之的是血量、閃避、命中等數值,低難度下玩家可以像其他SRPG一樣在一般副本中刷級,不過升級帶來的屬性提升微乎其微,決定戰鬥走向的更多的是策略。
《逆向坍塌》的關卡就是這樣一種策略遊樂場,道具幾乎是遊戲戰鬥的核心,你可以利用潛行和道具吸引不同陣營的兩方敵人互毆。
也可以通過場景元素的交互逆轉敵我的數量差距,反過來用人海戰術去消耗boss的血條。
亦或者,在地圖的邊角中找到一輛2000血的高達,駕駛鋼鐵巨獸體驗一把boss開無雙的感覺,到終盤甚至還給了玩家全圖飛彈在地圖任意指定位置掀桌。
遊戲每個階段的關卡中都會引入一些新的要素作爲調劑,而大多數新要素只會在遊戲流程中出現一次,遊戲新元素的使用堪稱奢侈,前一個階段讓玩家頭疼的敵人強力武器,到了下一個階段就會被交付到玩家手中,而此時除了在新武器下變成雜兵的敵人外又會冒出更加強大的敵人,遊戲的挑戰性並不會因此而降低。
而關卡內也有諸多預設元素,會根據玩家的戰術決策實時的影響戰場上的各種要素。
流程中幾乎不存在必選項,潛行關卡外的幾乎也沒有最優解,每個關卡都會根據玩家的道具選擇導向無數個次優解。
流程中技能/道具的加點可以隨時重置,製作組生怕玩家因爲錯誤加點而卡關,給玩家提供了遠超需要的重置道具供玩家隨時洗點,遊戲中的諸多技能和道具定位都非常清晰,一眼看去就能分清哪個在哪種情況下帶或者不帶,而如果道中出現足以改變敵人類型的突發情況時,開發者還允許玩家在關卡中間從倉庫掏出針對性道具,關卡內也能利用角色AP用基礎道具製作一些針對性的進階道具,道具搭配成本很低。
前面提到,升級時提升的屬性是命中和閃避,而道具/技能則可以大幅降低對手的命中/閃避等等基礎屬性,合理利用道具的搭配可以越級擊殺一些敵人,到了遊戲後期,敵人的這些屬性更是普遍偏高,向羣聚的敵人突進時,一發製造暈眩的閃光彈或是降低閃避的震撼彈幾乎是必選項,流程中的數值拿捏相當到位,沒有用不上的技能和道具,只有技能和道具不適用的場景。
當然,遊戲也存在一些問題,《逆向坍塌》在前後期的遊戲節奏處理上有些失衡,遊戲的前三章幾乎就是新手教學關卡,這階段的數次潛行降速設計讓一週目流程體驗變得有些折磨,同時遊戲的關卡設計過分照顧到SRPG的愛好者,最低難度遊戲仍然有着不俗的挑戰性,這點對劇情黨玩家非常不友好。
總的來說,《逆向坍塌》將遊戲的劇本敘事與戰棋玩法巧妙的結合在了一起,在遊戲的關卡設計也沒有落入俗套,每關都有着足夠新奇有趣的機制,雖然《逆向坍塌》的故事發生在少女前線的故事線之後,但在通關《逆向坍塌》後,我居然也對少女前線的近未來科幻世界觀產生了興趣,希望散爆後續的填坑路線能夠順利吧。
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