不能说是系列的忠实粉丝,但如龙系列也一直是我的心头好,趁着过年七天不眠不休也算是体验了大部分的游戏内容。相比于第一次尝试回合制的如龙7来说,游戏性上下足功夫量大管饱,剧情方面横导依旧放飞自我。
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全新的地图与丰富的探索要素
本作首次从日本本土转移到了海外,不得不说宣发时所说的夏威夷地图是两倍异人町还真不是夸大,当第一次看到那一大片的战争迷雾就感觉身体里的某一个器官已经在隐隐作痛。好在不用刻意开图,随着剧情推进,加上非常贴心地加入了代步工具,也可以逐渐一览这座城市的全貌。而且地图上塞满了大量可交互元素,与以往相同的支线故事,各式各样的小游戏,新增的江湖宝贝事件地点,随处可见的帮派感受夏威夷人独有的“热情”,还有几乎走到城市的各个角落都可以触发友情对话或队内交谈,餐厅吃饭也可以触发宴会欢谈,队友之间的交流这部分内容比起7代要增加不少,也充斥着不少笑料,这切切实实让我感受到了团队之间“羁绊”的存在,有着很浓的传统jrpg味,一边听着队友谈论争吵,即时是漫长的探索也不会枯燥。这些元素填充使得硕大的夏威夷地图没有一寸土地被浪费,也是极少数满地图任务还能让我乐此不疲的游戏。
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似乎岛国人对夏威夷有种莫名的执著,可惜我本身对夏威夷的景色无感,可能我更喜欢贴近国内风格的日式街景,或者是那种走在神室町不再需要盯着地图,就跟走在自家楼下一样熟悉的感觉。除了横滨和夏威夷外,神室町也是可探索的地图之一,但除了桐生的回忆支线外本作中并没有重要的故事情节在神室町发生,更像是为了情怀,毕竟桐生前半生的点滴都在这片土地上发生。
进步明显的战斗
最为核心的战斗相比7代是肉眼可见的进步,如龙8在战斗系统上做出了丰富的优化,使本身乏味的回合制战斗大大增强了可玩性和些许策略性。在战斗时增加了可移动范围从而延伸出更多的进攻手段,例如背后袭击,与周围环境的交互,与队友的站位配合,再加上转职系统,输出的手段变得十分丰富,在回合制里也能体验到即时战斗的爽快,让我在上手了近30个小时后仍然兴致不减。
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除了前作主角团,加上了胜熙与两位新角色,可操作角色多达10位,在保留部分原有的职业基础上了新增武士、女忍者等职业,让玩家拥有了更多的玩法和流派的选择。后期低等级的杂兵也可以选择一键扫荡,省去了后期一些无意义的战斗时间,这也极大提升了游戏体验。如果你能接受7代的战斗系统,那么这一作的战斗绝对会让你眼前一亮。同时7代最为诟病的迷宫和等级也做出了极大的改善,本作的迷宫不再需要强制推进,重要boss战前也有提前告知推荐等级,在游玩的过程中我并没有刻意去刷等级,迷宫也只通关过一次并没有重复刷取,随着主线和部分支线的推进,可以很流畅通关游戏。
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临终笔记
临终笔记可以说是整部作品最大的加分项,虽然有卖情怀的成分,但也是给到老玩家们一个满意的答卷。作为桐生线的重要支线,是对其黑道一生的回顾,也是献给老玩家对于整个系列的回顾。虽然是遍布整个地图的回忆地点,但还是能让我乐此不疲一个个走完。
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每当完成一个回忆事件,都可以使桐生的数值能力得到提升,觉醒新的能力,跟随回忆逐渐找回堂岛之龙昔日的状态。从异人町到神室町,在这些城市的各个角落总是能给你想得到或是意想不到的回忆,当雪纪和小雪,峡山,秋山等熟悉的角色出场时总能热泪盈眶。看似孤身一人的桐生,实则背后还有默默等待他,一直受他鼓舞的一群人,在这个过程中桐生逐渐转变了自己的观念,开始尝试去弥补生前的种种遗憾。当这些回忆逐渐集齐,副标题“无尽财富”的含义也不言而喻。但如果是初次入坑的玩家,这部分体验可能直接大打折扣,或许借着这次机会,新玩家也会想了解这个男人的过去。
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讲完了优点再来说说我觉得不足的地方。只要提到如龙的缺点那必然绕不开剧情问题,虽然是系列一直以来的通病,但这也成了这部作品最大的缺陷,桐生的剧情大多以情怀支撑,春日一番对于他的剧情观感又难以让人接受,以至于我不推荐没接触过系列的玩家将其作为入坑作。本着不想在评测里剧透的原则,关于剧情的雷点就不再赘述,吐槽剧情的帖子相信大家也看过不少了。
另一个我认为的不足不同玩家会有不同见解,所以这里仅代表我个人的感受。支线小游戏一直是如龙系列的一大特色,这作的江湖宝贝大师和太鼓岛一直是先前宣传卖点之一,但在体验一番之后发现,作为撑起游戏内容的两大支线都略显枯燥,相比预期有些失望。
回合制中的回合制
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江湖宝贝大师,恶搞版宝可梦,通过街头上出现的训练师对战,升级觉醒,甚至进化,提升至一定等级之后挑战道馆主,由于有等级上限,所以并不存在等级压制。与宝可梦不同的是直接将四天王作为道馆分散在城市的各个角落,打通四个道馆之后便可挑战冠军。原本想慢慢摸索体验宝可梦的乐趣,但在前中期就开始逐渐乏味,战斗系统并没有太多深度,只是单纯地变换宝可梦的位置来打出属性克制,技能必须通过随机转盘释放,原本期待着玩法是否还有更多惊喜,越往后推进却愈发无趣,索性就直接掏出了终极版中的龙虎狗一路平推到底了。
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因为直到这个支线通关也没有用过其他江湖宝贝,所以也不清楚后期是否有其他的技能机制或策略性。虽然江湖宝贝数量种类繁多,但无论你的宝可梦等级,类型,品质,其战斗演出都是一致的光球,而且因为形象的问题,实在激不起收集的欲望,这个大支线便草草了结。
意义不大的模拟经营
太鼓岛,同样作为另一个大支线,对于这部分内容的评价可能会两极分化,喜欢的人会抛弃主线停不下来,不喜欢的人除了开头强制上岛之后就再也不想登岛,而我属于后者。在这里,玩家需要将已经荒废的岛屿重新打造成度假圣地,融合采集,制作,建造,战斗,迎接游客、甚至利用收服的江湖宝贝为你打工(我们如龙玩家有自己的帕鲁),似乎一款模拟经营游戏该有的要素基本齐全。在我了解了这个支线的玩法机制后,对太鼓岛我只能用又肝又枯燥来评价。
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首先是与主线完全的割裂,太鼓岛完完全全成为了另一个独立的游戏。历代以来这类小游戏往往是作为推进主线中必要的赚钱手段,同时又不失趣味性。太鼓岛需要靠机械性重复劳作来推进建设,新鲜感过了之后很容易产生疲倦感,而在岛上付出的劳作并不能很好地转化为进行主线游戏所需的资源,缺乏玩下去的驱动力。当离开岛屿时,岛上的时间也随之停滞,而得到收入需要过完完整的三天岛上时间,即时你没有想做的事情,这部分时间也无法跳过。耗时长,收益低,而到后期这部分收入远不如打两层迷宫回报的多。
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相比之下,例如前作风化岛,7代经营公司那种操作简单回报较快,同时又不缺乏趣味性的小游戏,或许才更加契合。当然这部分因人而异,将其作为另一个游戏也完全可以,但如果说发售前号称恐怖的游戏体量和时长需要靠这种游戏填充,那还是有点多此一举。
如龙系列在我看来一直是优点与缺点都十分明显的游戏,相较第一次尝试回合制的7代来说,本作在游戏性上的进步是十分明显的,尤其是战斗体验做出了极大的优化和改善,大幅提升了整体的游戏性,可惜剧情依旧欠佳,不得不说桐生的情怀挽回了不少口碑。总体来说瑕不掩瑜,抛开剧情能算得上是9分的作品,在我近100个小时的游玩中还是有较好的游戏体验。

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