《星空》設計總監回應玩家批評:理解遊戲製作的艱難與挑戰

《星空》作爲備受期待的太空探險遊戲,在其發佈後在玩家羣體和媒體評分之間出現了顯著的差異。儘管在Metacritic上獲得了相對較高的評分,達到了86分,但在Steam上的用戶評價卻僅有67%的好評率。這一差異揭示了玩家對遊戲的不同感受和期望。

玩家對《星空》的一些批評主要集中在遊戲的技術問題上,如頻繁的加載、多餘的動畫、以及衆多的bug,這些問題甚至可能導致玩家的存檔文件損壞。此外,還有玩家指出遊戲的劇情枯燥,不符合他們的期待。這些技術上的缺陷和遊戲設計上的問題,降低了部分玩家的遊戲體驗。

另一方面,媒體對《星空》的評價則相對較高,這可能是因爲評審在評價遊戲時更多地關注了遊戲的創新性、故事敘述和整體設計。由於《星空》來自著名的遊戲開發公司,玩家對其抱有極高的期望,這些期望在面對遊戲的實際體驗時往往難以完全滿足。

對於遊戲設計總監Emil Pagliarulo而言,他希望玩家能夠理解遊戲開發的複雜性和挑戰。他強調,儘管可以對遊戲提出批評,但這些批評應基於對遊戲製作過程的瞭解和對製作團隊的尊重。在遊戲開發中,團隊經常需要在不同的創意理念和實際可執行性之間找到平衡,這個過程充滿了挑戰和困難的決策。因此,Pagliarulo希望玩家在提出批評時,能夠考慮到這些背後的努力和挑戰。

原文如下:

“有趣的是,一些玩家與遊戲開發的現實脫節,但他們的言論卻表現得非常權威。‘我能猜出製作Hostess Twinkie(一個美國甜點品牌)需要什麼,但我不在工廠工作’,所以到底知道些什麼?其實並不多。

我能理解,當你作爲消費者花錢買東西時,你就有權利抱怨。我每年都在遊戲上花很多錢,有時候我得費很大勁才能不抱怨、不陷入網絡的集體意識中。

但我沒在網絡上抱怨遊戲有兩個主要原因:1.)我知道製作遊戲有多難,我對我的同行們極爲尊重。2.)我在一家遊戲工作室工作,如果我這麼做就顯得既不酷又不專業。但有時我真的想抱怨。

大多數人沒有這些限制,可以自由吐槽任何東西。互聯網如同狂野西部,我也在身在其中。曾經有一段時間,我非常自由地行使這一權利。

很久以前,當我爲Adrenaline Vault撰寫遊戲評論時,我絕對是那種想說什麼就說什麼的傢伙,不管是好話壞話。在熱情驅使下,有時好話好過頭了,有時我卻壞的像個鐘情諷刺的混蛋。

但在那段時間裏,我根本不知道遊戲開發到底是什麼樣子。不知道設計師、程序員、美工、製作人和其他所有人的努力程度;不知道在資源不斷變動的情況下去實現願景所要付出的那些努力、那些壓力。

我不是在抱怨我的工作。我經歷過所有這些,而且還會再經歷一次,這是AAA級遊戲開發的本質。但我也有一份很好的工作,在長達21年後仍然有收入。考慮到今年成千上萬的裁員,這是件好事。

我不想改變任何人的想法,因爲這裏是互聯網。但鑑於我的職業,我不能隱瞞真相。事實是,沒有人打算製作一款糟糕的遊戲。大多數遊戲開發者都非常有才華……即使他們發佈的遊戲沒有達到標準。

我以前從來不知道,遊戲開發是一系列的讓步和艱難的決定。從‘想要製作一款完美遊戲’到‘僅能製作出什麼樣的遊戲’。有時如果衆神能投以微笑,那麼這兩點才能合二爲一。

但爲了實現這一目標,爲了讓它儘可能接近願景,團隊必須越加努力地推動自己……通常情況下,你都在處理開發人員的變動(或離職)、迫近的截止日期以及你希望自己不必做出的關鍵性決定。

‘團隊’絕對是關鍵詞。很多很多的開發者做各種各樣的工作:寫作、關卡構建、製作角色模型、編寫遊戲系統,各種工作被分配,這樣人們纔不會精疲力竭。

當然,你可以不喜歡遊戲的某些部分,你可以完全討厭一款遊戲,但是不要欺騙自己,認爲你自以爲知道爲什麼它是這樣的,或者它是如何變成這樣的。

除非你自己製作了一款遊戲,否則你不知道是誰做出了某些決定,誰做具體的工作,有多少人可以做這項工作?任何時候所面臨的挑戰,或者你必須經常克服的技術本身(這個是巨大挑戰)。

最後,愛遊戲,買遊戲,玩遊戲,然後盡情抱怨!這是開發者/玩家關係的本質。

但是…你要知道,你所玩的遊戲在某種程度上本身就是一個奇蹟。普通人爲了一個目標一起工作多年——給你帶來快樂和幸福。所以這值得銘記!”

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