前言
不知不覺就到了2023年末了,《阿凡達:潘多拉邊境》應該是今年最後一款到來的3A遊戲,媒體整體評分是中規中矩的,從大體結構來看,以潘多拉星球作爲基體構建開放世界是一項正確的壯舉,如果你還是《阿凡達》系列電影的鐵粉,這個設定對你而言還有明顯的加成效果,不過不得不承認的是,開放世界很難做得精,除非你已經適應了育碧式。
《阿凡達:潘多拉邊境》採用的是育碧自研的雪蓮花(Snowdrop)升級版引擎,和《全境封鎖》系列相同,參考下過往的性能表現還是可以的,按照以往慣例,先針對A卡測試一下游戲的硬件需求到底是怎麼樣的,最後淺談一下目前一半遊戲進度的體驗感受。
硬件介紹和準備說明
第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+兩側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、真空均熱板、鋁鎂合金框架等豪華用料,是目前AMD最強旗艦非公之一。
第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT白金版OC,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、17相供電等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。
第三款是高端定位的藍寶石RX 7800 XT超白金OC,外觀設計延續了這一代超白金家族金屬質感,設計有單側靈動島光效,還加持了5根鍍鎳熱管、快拆式飛翼軸流扇、合金框架等設計,用料做工也是相當不錯。
第四款則是中高端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡,4K分辨率尚可入門。
第五款則是定位中端的藍寶石RX 6750 GRE 12GB極地版,外觀採用完全純白的導流罩設計,加持刀刃式軸流扇、四熱管散熱系統,性能方面完全碾壓同價位的RTX 4060,至少能領先一個身段,是2K遊戲顯卡中相當不錯的性價比選手。
第六款是代表着中端級的藍寶石RX 6650 XT白金版,顯存頻率達到18 Gbps比之前6600XT高一些,外觀採用白金版黑底紅線的家族設計語言,雙風扇的規格讓它整體長度控制在240mm,主力1080P甜點,也可以作爲2K入門。
搭配顯卡測試的處理器是銳龍7 7700X,配套主板來自微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,外觀方面採用低調的無光風格——黑灰配色+斜紋路設計,供電部分也是這款主板的亮點:採用12+2相豪華用料,並且CPU VCore部分達到80A,配合雙8pin CPU供電,足以匹配整個銳龍7000處理器家族。
壓制銳龍7 7700X處理器的處理器是微星MEG CORELIQUID S360戰神,定位是旗艦級產品,和主板風格完全一致屬於低調的無光設計,最大的吸睛之處在於冷頭自帶2.4英寸IPS顯示屏,能實現反映硬件各種運行參數,冷頭內還內置了嵌入式小風扇,可爲主板和周圍部件降溫,是一款顏值能打散熱強悍的千元級水冷。
搭配這套3A平臺的電源來自微星MPG A1000G PCIE5,它能很好滿足RX 7900 XTX這種旗艦顯卡的供電需求,首先第一觀感就比較特別——採用斜紋散熱槽和銀邊設計,擁有原生12VHPWR供電線纜,最高可輸出600W,並採用全日系105°電容,通過了80PLUS金牌認證,能很好滿足當今以及未來的高端顯卡。
遊戲測試自然會涉及到4K分辨率,配套顯示器來自微星MPG321UR-QD,外觀上採用三面微邊框設計,背後還自帶RGB燈光,接口豐富支持KVM功能,硬參數上它採用了4K+144HZ+G-SYNC的高端電競屬性,顯示器色域達到97% DCI-P3,屬於原生友達2.3(10Bit)面板,整體素質非常高,工作娛樂都可勝任。
遊戲選項、TAA對比FSR畫質、光追前後對比和測試場景
本次測試安裝的是AMD Adrenalin 23.12.1最新版本顯卡驅動(爲《阿凡達:潘多拉邊境》提供性能優化,本身也屬於AMD陣營遊戲),操作系統是Windows 11 22H2最新版本,設置處理器銳龍7 7700X開啓PBO技術,搭配兩根DDR5 6000C34 16GBX2組成雙通道內存,並在BIOS中開啓Resizable BAR技術提升一些顯卡性能。
來到圖形設置UI界面——濃厚的“藍皮”風格,確實有點科幻的感覺,由於遊戲是屬於AMD深度合作款,優先會支持到AMD FSR 3技術,對於N卡來說暫不支持DLSS 3只有DLSS 2,並且FSR的縮放等級分爲超高質量、質量、平衡、性能和超級性能五個維度。
FSR的開啓和關閉是通過縮放模式選項進行的,其中固定和偏向就是原生和動態分辨率的意思,兩者都可配合FSR使用。值得注意的是,使用FSR 3幀生成開關時,不能使用MSI Afterburner等幀數監測軟件,否則出現錯誤彈框,開啓或者關閉再打開則沒有問題。
遊戲的預設畫質分爲低、中、高和超高四檔,並且提供顯存條形使用量方便玩家參考,PC版本是支持光線追蹤全局照明(RTGI)、光線追蹤蹤陰影和反射技術的,本身遊戲畫質選項已經超過20個之多,甚至可通過Ubisoft Connect啓動項把某些選項解鎖至最高上限畫質,可想可知畫質有多麼強大!
不過這款遊戲並沒有單獨的光追開關,預設超高檔可把光追特效開滿,即便中檔也是開光追狀態,和光追相關的選項是太陽接觸陰影、鏡面反射、擴散反射以及包圍體層及質量,對應邏輯應該就是顯卡沒有光追單元也可開啓的,至於原因個人簡單猜測一下。
《阿凡達:潘多拉邊境》2160P原生TAA截取
《阿凡達:潘多拉邊境》2160P FSR超高質量截取
《阿凡達:潘多拉邊境》2160P FSR質量截取
《阿凡達:潘多拉邊境》2160P FSR平衡截取
《阿凡達:潘多拉邊境》2160P FSR性能截取
通過以上不同檔位的FSR技術和原生TAA對比可發現,至少對於4K分辨率來說,FSR超高質量和原生區別已經不是很大,銳度表現相當可以,而FSR質量一直調整到性能檔,每個檔位會從遠景到近景逐漸下降一些銳度,就個人來說4K分辨率質量檔或者平衡檔畫面都可接受,如果非要追求原生畫質,無論是動態還是靜態,TAA確實在這款遊戲中表現最完美,但是開到最高畫質其實對性能要求一點也不低。
《阿凡達:潘多拉邊境》預設超高畫質(光追)
《阿凡達:潘多拉邊境》預設高畫質(光追)
這款遊戲的光追效果在不同預設畫質中,呈現的視覺效果差別是很大的,因爲本身潘多拉星球的特點就是植被種類多並且覆蓋範圍廣,所以光追影響特別明顯(尤其是全局照明技術),這也可能解釋了畫質選項中爲什麼沒有提供單獨的光追選項——本身在開發時完美把光追嵌入遊戲引擎當中了。
育碧大多數遊戲有個特點——自帶Benchmark基準,對於硬件測試來說是很方便的,《阿凡達:潘多拉邊境》就內置了三段不同場景(對應戰鬥、天空和森林植被,完美考慮到實際遊玩時的情況)、總計90秒的基準程序,還提供了詳細的硬件運行情況參考,每一款顯卡均測試兩遍,取正常數據的平均成績,優先以預設超高畫質進行,幀數實在勉強再逐級降低。
三種分辨率幀數表現
對於1080P這個主流分辨率,測試結果並沒有想象中難堪,即便甜點級的RX 6650 XT開滿光追畫質也有平均39fps,開啓FSR超高畫質躍升至46fps,補幀之後甚至超過60fps。當然如果要追求更好的高刷效果,那就建議至少得準備RX 6750 GRE等級以上。
FSR 3補幀表現相當可以,最高端的RX 7900 XTX可補到平均226fps,RX 7700 XT也能達到平均145fps,並且對於這種中高端以上的顯卡,在1080P分辨率GPU利用率也能保持在90%以上。
2K分辨率,RX 6750 GRE補幀之後也有平均78fps,不過個人更推薦RX 7700 XT,因爲它的原始幀能達到45fps,補出來的效果會更流暢。對於追求高刷而言,建議使用RX 7800 XT以上的顯卡,《阿凡達:潘多拉邊境》的補幀帶來提升效果基本是翻倍以上,尤其是越高分辨率、等級越高的顯卡。
4K分辨率,RX 7700 XT說我能繼續扛一下,雖說原始幀過低補出來的效果,還是要比原始幀強一丟丟,但真的不建議這樣做,因爲遊戲後期場景還是相當複雜的,4K入門至少建議RX 7800 XT來體驗,最佳選擇當然還是RX 7900 XTX,在硬核體驗到劇情42%進度時,FSR 3補幀還沒試過跌破60fps。
至於CPU性能需求方面,《阿凡達:潘多拉邊境》要求是比較主流的,主要壓力還是來源顯卡,就算是銳龍7 7700X帶RX 7900 XTX體驗過程中,CPU利用率也沒有特別高,也沒有特別低,就按照官方建議來準沒錯,因爲最高需求也就是Ryzen 7 5800X3D,對應英特爾也就是13600KF/K的水平。
細節高度還原的潘多拉星球,育碧式開放世界能接受就很香
根據遊戲總監的說法,育碧已經獲得《阿凡達》五部曲劇本的訪問權限,也就是《阿凡達:潘多拉邊境》其實是完美融入IP影視作品的時間線——發生在《阿凡達:水之道》前面的空檔期,遊戲從一開頭就有交代“傑克·薩利”的叛變,實際體驗確實是高度遵循IP設定,劇情框架相當好理解——就是藍皮主角聯合納美各個家族、人類反抗軍驅逐資源開發總署(RDA)的過程,也就是和《阿凡達:水之道》內容是高度重合的,看過它的人就能猜測劇情走向。
《阿凡達》的IP之所以能聞名於世界各地,最核心、最原始的原因離不開特效技術的革新,同樣《阿凡達:潘多拉邊境》在一定程度上也延續這特性——它是目前市面上爲數不多把植被效果做到極致的開放世界,唯一能與之抗衡的應該只有《地平線:西之絕境》PS5平**佔,但要知道兩者規模完全不是一個級別。
因爲這款遊戲的開放世界縱深感十足,地圖顯然也更廣闊、加上豐富的植被種類、覆蓋範圍以及複雜的地形,確實能完美高度還原潘多拉星球的景色,沿途還能碰到一些特別的植物(比如雷電草、蹦牀蘑菇等),不得不承認這是遊戲最大賣點沒有之一。另外晝夜天氣系統也不錯,你甚至能看到雷電擊中一些野獸,只是水體效果略差一點,多少有些配不上這極致的植被效果,也能理解吧。
不過美麗景色總會看膩,個人覺得除去玩法以外,劇本跟着IP原作走,配合這絕佳的畫質是相當對胃口,截止到42%劇情進度,有四幕硬核印象特別深刻:逃離RDA設施後第一次看到潘多拉星球的景色、第一次看到和潘多拉格格不入的人類採礦據點、駕馭伊卡蘭後的第一次飛翔以及上層平原的第一次扎庫獸的騎行,這些橋段如果不是出自於《阿凡達》原創內容,比如放到《孤島驚魂》裏,那種震撼的感覺將會大大降低,當然,沉浸感的帶入其實配樂作用也不小。
此次遊戲的地圖摒棄了育碧開放世界的標記系統——變成玩家自定義標誌,這樣做的好處把探索選擇權完全交給玩家,尤其是遊戲指引方式選擇探索模式時,而引導模式則是可以利用納美感官機制把目標點瞄定出來,如果不使用對於個人來說探索地圖會非常耗時(因爲要結合地圖地點名字、指南針和任務提示來尋找),並且系統裏的獵人指南和日誌對《阿凡達:潘多拉邊境》每一樣事物都幾乎有詳細介紹(需探索慢慢一步步解鎖),這些對於《阿凡達》鐵桿粉絲來說無疑是非常受用的設定。
對於人物來說,能使用的部分有頭部、胸甲、臂甲、腰布、踝甲五種身體裝備,武器方面包括弓類、槍械類以及特殊的投石棒,配件都有改裝部件,迭代速度特別快,因爲遊戲等級主要是通過更強的裝備屬性、品質來提升戰力,從而達到升級的目的,所以它並不屬於傳統意義的RPG,一般裝備就隨着任務和劇情推進來更換就好,沒必要糾纏於哪個裝備、哪個改裝件,總得來說裝備升級機制在這款遊戲並不出彩的。
由於納美人的特性,其實戰鬥風格是偏向潛行的,正面拼槍確實沒機會,畢竟RDA火力完全壓制沒毛病,這就襯托出遊戲弱點系統的重要性了,除了弱小的人類肉體以外(基本一箭身亡),幾乎所有能打的對象都可以用納美感官標誌弱點,這就導致槍械裝備使用率極低,同時彈藥相當充足。爲了避免只使用長弓和重弓的玩法過於單一,遊戲前期就提供的投石棒,是個從頭到尾都是很好用的裝備,基本一炮就能解決機甲,敵人挨在一起甚至可以團滅。
此外,遊戲還可以使用SID黑客裝置來入侵機甲等一切和電子相關的設施,這也是除了硬剛的一種重要戰鬥方式,畢竟是存在一定策略性的。值得一提的是,入侵後這個節點迷宮小遊戲還挺考驗手速和反應的,有一定的風險性,是需要玩家抓住時機的,據點的敵人還會召喚增援(《孤島驚魂》老傳統了),只是別指望AI有多聰明,因爲它們並不會包抄,並且破環設施一部分後,只會死守自己的崗位。
採集和狩獵是《阿凡達:潘多拉邊境》探索最重要的部分,其中採集特別有意思——需要使用謹慎的手法進行,也就是操縱會影響採集結果和品質,而採集和狩獵都有相同的評判機制——那就是理想的品質需要特定的條件,也就是採集會對應操縱手法,而狩獵是和弱點相關,其中採集還要考慮到當前環境(比如是否乾燥、白天和黑夜區分),並且採集的食材還關聯烹飪系統,和《塞爾達傳說》設定一樣,不同食材的組合會有不同的BUFF效果。
遊戲升級技能是通過塔休眠幼苗、任務獲取技能點進行的,這就一定程度上引導你去做支線任務,至於技能類型其實參考《孤島驚魂》系列就可以了,基本框架是一致的,怎麼加點取決於你的風格。另外鈴鐺草也是遊戲探索的重要元素,因爲它能加永久生命值,結果收益很大過程相對困難,尤其是你選擇遊戲引導方式是探索模式的時候,這時候鈴鐺草只能用納美感官配合肉眼尋找,而休眠幼苗相對簡單一些,大多數都在洞穴裏面(這就很育碧了,喜歡設定藏點)。
最後再來說說任務,確實《阿凡達:潘多拉邊境》任務種類和數量是繁多雜樣的,不過這也延續了育碧開放世界的特點——即便是一個簡單的支線任務,也讓你體驗多輪的跑圖經歷,所以難免任務做多了會覺得重複且繁瑣。個人建議還是優先做主線,遇到等級提升不上去(主線卡等級)再去完成支線,這也算是育碧的一種引導方式吧,或者也可等後續有飛行坐騎伊卡蘭跑圖會方便很多。
結語
總得來說,《阿凡達:潘多拉邊境》核心玩法還是採用育碧老一套的開放世界玩法(當然會也存在一些創新之處),不過基於《阿凡達》強大的劇本和潘多拉星球高度還原的出色植被效果,個人覺得這款3A遊戲還是值得一玩的,尤其對於本身就是《阿凡達》的鐵桿粉絲——說不定在遊戲中某些情節和細節,會在以後《阿凡達》影視三部曲中得以體現,那時候你更會覺得,這遊戲真得太值了!
至於顯卡要求方面,如果不是追求極致的光追效果,那麼其實1080P分辨率下RX 6650 XT就能滿足,即便開了光追使用FSR 3補幀也能獲得不錯流暢度。2K分辨率個人建議使用RX 7700 XT以上,有FSR 3加持基本平均幀率能達到100fps,4K無腦選擇RX 7900 XTX就沒錯了,至於CPU方面選擇千元主流即可。如果覺得本文推薦不錯,麻煩大家支持一個,謝謝。
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