充滿瑕疵的奇觀終於映出設想中的恢弘圖景——CP2077:往日之影

賽博朋克2077:往日之影

——充滿瑕疵的奇觀終於映出設想中的恢弘圖景

“最終,往日之影沒有辜負衆望,釋放了賽博朋克2077的最大潛力。或者說,它本應如此。”



注:由於筆者感觸頗深,本文章將有約7000字,30張配圖,各位可以認爲這是一篇遊戲評測與個人感想混雜的文字。以下內容含有不影響遊玩和劇情體驗的相關劇情,可放心閱讀。撰寫和成文時2.1版本尚未公佈和更新,如有內容延誤請見諒,抱歉。


小標題目錄(可以根據興趣或需要跳讀):

  • 引言
  • 諜影重重
  • 迷城
  • 義體手術
  • 愚人與世界
  • 結語、優缺點總結及評分


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引言

2013年,一個裝備着螳螂刀義體的女子差點成爲槍下亡魂,彼時我只是一個放學後喜歡刷遊戲資訊的8歲小孩子。看到那段宣傳片後,喜歡科幻作品的我發誓要在長大後用自己的電腦,玩上這款遊戲。7年過去,賽博朋克2077在波折中問世,但我仍然沒有足夠的配置,只能興奮而失落地看着破天荒的營銷造勢和……發售時堪稱史無前例的慘狀。我兒時最期待的遊戲最終淪爲了備受爭議的半成品。2022年,剛換新電腦的我才得以在爲《邊緣行者》哭泣的同一天購買已爲1.6版本的2077。2023年,我預購了《往日之影》,在19歲生日前用57個成就爲這段橫跨10年的期許畫上句號。另一邊,CDPR用往日之影令這座充滿瑕疵的奇觀終於映出設想中的恢弘圖景。

儘管失望過,憤怒過,但這次,他們走對了路子。


諜影重重

“完成本體與巫毒幫相關任務,在決定結局走向的夜曲任務前,玩家就可以開啓「往日之影」任務”(IGN中國),這段新故事更像是插曲式的外傳。想要直接體驗DLC的玩家,也可以直接創建新檔,V將默認設置爲15級並已完成所有前置主線任務。遊戲會在狗鎮附近迎來一箇舊檔所沒有的過渡開場。

簡單來說,《往日之影》講述了尋求活命的V戲劇性地得知了一種治癒方法,接下隻身進入狗鎮解救新美國總統的任務,卻被捲入狗鎮和新美國各股勢力間的爾虞我詐、明爭暗鬥。這個大型DLC將由一系列深入敵後、刀尖起舞的諜戰任務譜寫主旋律。

2077本體的序章,或許是大部分玩家心中綜合質量和表現能力最佳的部分。無論是場景、人物、橋段三者共同完美把控的遊玩節奏,還是如深入漩渦幫時多樣的通關方式和不同的選擇結果,都符合了玩家心中的期待。但縱觀整段遊戲旅程,序章的表現力和沉浸感只是曇花一現。與序章相比,後面的任務再難在體量和質量上雙雙達標。

《往日之影》的震撼開場同樣沒有讓人失望。CDPR明白他們應該以精益求精的態度將自己的拿手好戲灌注在這個攸關他們口碑生死的翻身之仗。V和新美國總統旁的幾乎無所不能的頂級黑客百靈鳥(宋昭美)“並肩行動”,總會有意想不到的遭遇。潛入狗鎮時翻過的鋼筋廢鐵讓我幻視傳送門2的地底廢棄區以及泰坦隕落2的世界工廠。隨後,在一段瞠目結舌的遊戲內演出後,V在機艙中救出了新美國總統邁爾斯,緊接着無暇喘息的逃亡和遭遇戰大有結尾之感,然而這只是《往日之影》的驚鴻一瞥。

在接下來十餘小時的間諜電影裏,各路兵馬將輪番出場,這裏面不僅有形象各異的全新角色,也有未曾預見的熟悉面孔。相較本體部分戛然而止的任務線和蜻蜓點水的人物鏡頭,《往日之影》用更小的篇幅但是更多的細節完成了包括本體角色在內(後面會提及)更加豐滿、複雜、立體的人物塑造。

作爲一種娛樂和藝術媒介,電子遊戲之所以擁有大部分媒介難以企及的沉浸度,是因爲其具有將玩家推入故事之中,賦予玩家主動推動、甚至決定故事發展的能力。因此,大部分備受好評的敘事型導向遊戲都離不開反饋到位的虛實交互以及恰到好處的情感灌注。CDPR顯然知道這一點,過往的經驗造就了他們的強項,而他們的強項帶來了最新的成果——遊戲電影化敘事的新標杆。包括前文所提及的內容,《往日之影》不止是在內容層面上致敬那些經典間諜影視故事,更是以整體構建屬於自己的經典故事。

由基努·裏維斯飾演的強尼·銀手沒有缺席,相較本體,他向V展露出了更加柔情、幽默的一面——而缺失的那部分無情、冷峻,則被由伊德瑞斯·艾爾巴飾演的聯情局特工所羅門·李德填補,兩位好萊塢巨星在這部“好萊塢大片”中貢獻了等值於身價的精彩表演,其他角色也不遑多讓。

這兩人有時候還是挺樂的

配合上最新的動捕技術,神態動作的每個細微變化都影響着我對人物動機的猜測和各方說法的置信,演出時電影式的鏡頭和場景設置呈現了前所未有的大片質感,整體風格更向Glitch Pop和Dark Ambient靠近、鼓點更加兇殘、合成器更爲詭譎靜寂的配樂更是點睛之筆。

這次,CDPR沒有延續本體故事的高開低走,相反,他們敘寫了一個高開神走、驚心動魄、扣人心絃的特工故事。儘管《往日之影》採用了普通的順敘結構,但其三幕式的運用可謂爐火純青,武戲、文戲以及歇息時間被精妙排列,得以讓玩家長時間處於心流。

我個人認爲本體中的委託設計是失敗的,其中絕大部分的劇情設置可以忽略不計,人物形象過目即忘,任務形式重複單一。而在狗鎮,張弛有度的節奏把控甚至延伸至各處。委託任務得到了全方面的規格提升,成爲能夠獨當一面、名副其實的“小支線”。等待玩家的不再是來去如風的路邊塵埃,而是值得重視的人生百態。

設置在間諜戲之間的這段表演絕對是全篇最佳的視覺和情緒高潮之一。

在GDC2023中,2077的高級關卡設計師沒有迴避他們在本體中關卡設計的失敗與教訓,這些錯誤在《往日之影》中被改進不少。但其中最讓人驚詫的,可能是根據玩家選擇而走向的遊玩風格及敘事氛圍截然不同的兩條末章任務線。

儘管其仍有提升空間,但“直到大廈崩塌”可能是整個賽博朋克2077中整體表現力和感染力最強的系列關卡。

根據玩家的遊戲進程和選擇,2077本體準備了五個不同的最終結局(以及一個特殊的單挑荒坂塔),這裏不多贅述。在強烈呼聲中,《往日之影》加入了一個本體新結局,玩家可以在完成《往日之影》的故事後直接觸發,也可以和此前其他的結局一樣在本體故事結尾前進行選擇。

而這個追加的本體結局,可能是衆結局中最難以言喻、悵然若失、發人深省的一個。你遇到的每一個面孔,都將完成最後的澆注;你在這座城市度過的每分每秒,都將使這個結局厚積薄發,來上無法忘卻的致命一擊。當我做足準備面對這一切時,我仍然沒有抵擋住它如毒藥般慢慢滲進血液和神經的感染力和衝擊力。我呆坐在電腦面前,與在眼眶打轉的淚水一起回味着這所有的醇美與苦澀。賽博朋克2077可能是個漏洞百出的遊戲,但這個結局卻是完美無暇的終曲。

如果你很喜歡賽博朋克2077的故事,需要一個理由說服自己購買《往日之影》,那這就是那個唯一的理由:這可能是CDPR欽定的本作“真結局”,而且它絕不會讓你失望。


迷城

說一個不恰當的比喻:如果把夜之城比作高樓林立的澳大利亞,那狗鎮可以說是四周無水的新加坡。這個新舞臺的規模雖小,設計質量卻是絲毫不含糊。起初剛通關《往日之影》時,我還覺得狗鎮如果能再擴張一些就更好了。但後來我意識到,較小的地域更得以顯著提升內容和衝突密度。

根據背景設定,軍閥庫爾特·漢森獨斷了狗鎮的生殺大權,因此,狗鎮中的NCPD被替換爲了漢森的私人軍隊幽冥犬,NCPD也無權越過邊界執法。漫步在本就由街頭佔主導的狗鎮遠比夜之城危險,僱傭兵和各路罪犯們野蠻生長,生活在平民之間。稍不謹慎就會捲入殺戮之中。

各任務、角色之間的聯繫也更密切,在夜之城時,V更像是一個有啥活就接啥的僱傭兵;但在狗鎮,玩家能更深刻地感受到:我闖進了這片土地,認識了這些人們;我影響了這個地區,改變了他們的生活。比如,如果V在某個任務中爲一個追夢的男孩做出某個選擇,會導致不久後V在另外一個地方看到這個男孩。《往日之影》中共有如此無數,並不是說本體就沒有這樣的例子,而是地狹人稠的狗鎮會讓這樣的劇情反饋顯得更加明晰、自然。CDPR也承認,在聽取本體玩家的反饋後,他們致力於在後續作品讓玩家更好看到他們選擇的後果。

但最令我驚訝的,是狗鎮獨一無二、遊離在夜之城外的城建風格。一方面,身處狗鎮的人們仍然生活在不遠處聳立的夜之城高樓之下,與此同時又被鎮內的次高樓包圍,頭頂上還有一艘展示狗鎮當家英姿的飛艇,時刻落下資本主義獨裁的白色恐怖。另一方面,後現代主義的宏偉建築、雕塑以及似被精心構建的巨型廢墟構成了這片戰場與街頭、權勢與草芥錯落相交的主基調。

狗鎮的“地理位置”限制了其橫向擴張的可能,但沒有因此喪失其縱向結構的潛力。因此,CDPR汲取了此前的經驗,儘可能地把玩家所見化爲所得。與其做一個只能靠電梯上下的百層高樓,不如做一個隨意攀爬的五層建築。無論是單個建築內部,還是狗鎮整體的區劃,都可以說是錯落有致,層次分明。相比夜之城只可駐望的都市疏離感,狗鎮散發着怪異而美麗的煙火氣息,訴說着自己的複雜故事。

在這裏我不得不專門闢出一部分來介紹狗鎮中獨特的“奇觀”型建築。它們的靈感來源於當前的社會存在,又擁有超脫於現實的靈性。其中一部分可以認爲是現實建築的藝術化產物,其中另一部分則像是設計師們仿照後現代主義藝術思潮的近未來產物。僅以幾個爲例:

心事重重俱樂部:將古埃及的金字塔改造爲近未來的俱樂部,不變的是其權利和等級的象徵,用一束全鎮可見的激光宣誓它的地位,最頂層的幕後玩家俯視着慕名前來的擁躉。

自然博物館:這裏讓我想起了新加坡植物園的室內館。自然博物館的設計沒有什麼所謂的藝術創新,相反,它只是展示了一種延伸現實的可能,然而管理荒廢后的綠色之境展現出了狂野而美麗的一面,人類在有形和無形的硝煙中互相殘害,植物在自己的別樣天地取盡滋養。

EBM沛卓石化體育場:巨型的橄欖球體育場在戰後成爲了各色商販的聚集地,數不盡的霓虹燈牌鑲嵌在橢圓形的鋼筋外殼。象徵着人類體能對決的傳統運動也讓位於義體而變得不再純粹。原本坐在場邊的觀衆走進了場內,爲生計各謀出路。


義體手術

“義體手術”,可能是我對2.0更新最貼切的比喻。這次大型更新對遊戲構築系統大刀闊斧的改革無異於先把自己的四肢截去,再更換上強力的義體。不過值得一提的是,2.0更新後,你確實能根據安裝義體時植入體的不同觀看到不一樣的動畫。

相比原版,重做後的技能樹看似更爲細化、複雜,但實際上手更加直觀、有趣。CDPR在尊重各種流派玩法的同時,帶來更多獨特的戰鬥動作,鼓勵玩家融會貫通不同技藝。黑客流的數值削弱後,V不再能夠“蹬誰誰死”,需要配合其他武器進行更有效的擊殺,但新的快速破解芯片也帶來了更多可能。而空中突進等能力的加入也爲刀劍流、霰彈流等提供了更賞心悅目的玩法(現在加入了刀劍彈反子彈的能力)。與載具互動的缺失也得到了一些填補,拓展生意後的“老船長”帶來了全新的武裝載具,現在V可以通過加點增強自己的載具戰實力,或是用特殊動作離開載具,更快進入戰鬥,又或是在駕駛時開啓斯安威斯坦。要注意,2.0版本更新後,玩家此前的所有加點將會被自動清零,舊構築將被推翻並且無法復刻,需要重新進行加點。但是新版技能樹支持隨時免費退還加點並重新進行選擇,這點非常人性化。

(擁有往日之影的玩家等級上限將提升到60級)

此前一直“損壞”的第六項加點“Relic”也在《往日之影》(非本體更新)中被百靈鳥修復,與普通加點不同,提供Relic點數的機器散落在狗鎮各處,不能通過升級獲取。Relic能力更多是對戰鬥義體的額外升級,並沒有扭轉戰局的影響。

如果說技能樹的改動仍會存在着新舊派玩家之爭,服裝系統的改動就可以說是衆望所歸了。更新之後,絕大部分的服裝外觀不再與屬性掛鉤,只有稀有度高的套裝型、防具型服裝提供幾乎可以忽略的加成。殺戮機器和賽博暖暖不再是魚與熊掌不可兼得的難題。

與此同時,這部分護甲被轉移到了義體系統之中,現在所有護甲都將由義體提供。《邊緣行者》之後,CDPR似乎也與玩家一樣對義體限制的設定有更深入的認識。義體容量的加入無疑是對世界觀合理的妥協,如今玩家需要對不同義體的取捨做出選擇,相關技能加點也會幫助V突破他身體的極限。

此外,敵人和夜之城治安者們的AI得到升級,NCPD出警將更有邏輯、更有壓迫感(但還是不禁揍),起碼現在他們學會了用SUV進行衝撞攔截,但V也學會了對他們使用快速破解。而包括掉落、製作、升級、UI等等在內的系統都迎來了可觀的優化。

總的來看,無論是在紙面上還是實操上,這場大刀闊斧的義體手術都取得了巨大成功,極大拓寬了遊戲構築系統的創造性和聯動性,令角色扮演的正向反饋和沉浸感更進一步。


愚人與世界

前文提到,《往日之影》加入了一個本體新結局,而這個結局很有可能是官方欽定的唯一真結局,代表着V的歸宿和系列後續作品的發展。續作計劃公佈後,CDPR也多次暗示,作品或將不再聚焦V或者夜之城。

在狗鎮的體育館中,有一個武器商販售賣着許多玩家此前錯過便再難獲得的不朽武器。部分任務提供的購車折扣也讓全車輛收集變得更簡單。看起來,CDPR想要在終幕之時,不讓玩家留下遺憾。

此前,本體一大詬病之處正是其開放世界設計上的空洞。玩家期待一段充滿消遣的近未來都市生活,夜之城卻缺乏可持續遊玩的開放世界要素。主支線通關之後僅剩複製粘貼式的NCPD警用頻道事件和委託任務,如果將這兩者也悉數完成,偌大的夜之城將無事可做,無處可玩。所謂生存系統的缺位,也讓各路商販顯得多餘(不過至少現在每個商販都多了一個可售賣的永久增益道具,聊勝於無)。本體中的賽車、拳擊內容只存在於支線任務之中,無法重複體驗,小遊戲也沒有幾個。要知道,在巫師3中傑洛特還能天天找人打昆特牌呢。

在2.0版本中,這些預想中的本體內容仍然沒有添加。爲了增添開放世界可玩性,CDPR加入了動態任務和車輛合同,前者可以理解爲迷你支線,僅當添頭;而後者則是根據“老船長”的要求“偷取”指定車輛並駕駛到指定的地點轉手,任務流程略顯枯燥,但是獎賞豐厚。而犯罪活動升級事件和空投事件則成爲了《往日之影》的一大亮點,前者如同精英據點,價值連城的戰利品和數量驚人的敵軍在專屬的大型戰鬥區域裏並肩襲來。每個據點的設計都明顯下了不少功夫,可惜只有3個,意猶未盡。後者則隨機出現在狗鎮各處,玩家將與聞聲前來的各路兵馬爭奪從天而降的無價之寶。可惜的是,犯罪活動升級事件和空投事件都沒有延伸到夜之城之中,只是狗鎮當地的特色旅遊項目。

然而,就算添加了種種內容,夜之城繁華的外表下仍然是空洞無比的開放世界和未能呈現的諸多想法。本體既有的優化和BUG問題依舊存在,2.0更新後甚至有變本加厲之勢,《往日之影》還有“獨佔”的配音失真、音畫不同步問題,讓大展身手的中文配音稍顯失色。後續更新補丁也只會是縫縫補補,因爲他們得做新衣服。

即使2.0更新和《往日之影》足夠優秀,僅憑它們也不可能將一個半成品的殼子熔鑄爲完全體,更何況,往日之影的多少亮點又是本應出現在本體之中的呢?當錯誤已經犯下,改正錯誤外能做到的另一件事就是走好下一步。


“所有人都是愚人,包括你我。旅程中的每一步,對他來說都像是邁向勇敢新世界的第一步……”

“世界是愚人漫長曲折的旅程的終點……在這個世界中,有一件事情很確定:你無法擁有一切。”


結語

2077正式發售的四年後,它兌現了此前誇下的海口嗎?很遺憾,還是沒有。無論是《邊緣行者》動畫另一種視角的呈現,還是大刀闊斧的2.0版本以及完成救贖的DLC《往日之影》,本質上只是CDPR對他們此前過錯的彌補和黃粱一夢的追逐。隨着往日之影的發售,CDPR也宣佈賽博朋克2077的故事就此結束。如今再回望這個遊戲數年來的跌宕起伏,我不知道應該保持批判還是讚賞的態度,唏噓是我唯一能想到的兩個字。混亂的項目管理、股東和高層的不斷施壓,恰似極樂迪斯科,賽博朋克題材的2077卻淪爲了資本主義本身的犧牲品,在遊戲內外都讓世人看到了資本控制世界的恐怖景象。幸運的是,我們仍有時間避免遊戲外的往日重現,而去復刻遊戲內的往日重現。在2077年,“我們”也許是人們傳頌的大衛,也許是夜城傳奇的V;在2023年,“我們”也許是憤世嫉俗的銀手,也許是追求藝術的遊戲開發者。不管怎樣,這部警世之作就此告一段落,而我們的高塔結局還在繼續。

如此生活30年,直到大廈崩塌


在狗鎮待了約40小時,將一切都體驗完畢。我總是在那片區域的幾處地方漫無目的地遊蕩,像是失魂落魄。我蹲坐在住處窗邊的破舊牀墊上,在夜晚的高處看俱樂部沖天的極光,在殘敗的街道仰望及雲的寶石青,在自然館和展覽館失靈的自動門旁靜立,在掛滿霓虹燈牌的石化體育場內進進出出。不過更多地,我會突然抬頭幾乎凝視着地端詳那天上的月亮,我會想象其他國家現在正是怎樣一番景象,我會擔心狗鎮外的夥伴們過的是否還好。人們總說有些作品帶來的體驗是溢於言表、剎那永恆的,渴望消除記憶重新來過。實話說,我不清楚,只是平時揹着書包走路時,本該懸在頭頂的白球卻愈發頻繁地出現在我視野的前方,每每激起我的萬千思緒。


向千寺狐及其母親致敬


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    +驚心動魄、扣人心絃的間諜故事從敘事到主題均超越本體主線。包括本體角色之內更加豐滿、複雜、立體的人物塑造。可能是最難以言喻、悵然若失、發人深省的一個全新本體結局

    +更多樣化、更具沉浸感的關卡設計,截然不同的兩條末章任務線。大大深化、難以挑剔的人物和場景演出。或爲近年來遊戲電影化敘事的新標杆

    +以小見大、內容充實、衝突不斷的狗鎮展現了一幅後現代主義迷幻而灰濛的圖景

    +大刀闊斧修改後更豐富、更具聯動性和創造性的技能加點系統,Relic加點在往日之影中被解鎖

    +義體系統重做,(絕大多數)服裝外觀不再與屬性掛鉤

    +永不間斷的動態任務、空投事件和車輛合同的加入增加了開放世界可玩性

    +規格完全提升、堪比獨立支線的委託任務


    -與本體一樣依舊存在的BUG及優化問題

    -配音存在本體沒有的失真和音畫不同步問題

    -陷入公式化困局的委託、支線任務劇情設計

    -少部分場景的環境引導不夠明晰


    ±有許多《往日之影》專屬升級本該作爲本體的一部分

    ±有趣且刺激的犯罪活動升級事件設計沒有延伸到夜之城之中


    往日重現 98分

    平臺:PC|Steam(測評)/PS5/Xbox Series X

    價格:149元(賽博朋克2077本體298元)


    by:LD【遊戲|No.10】

    寫於:2023.12.4

    修改於:2023.12.4


    參考列表:

    《賽博朋克2077》官方網站

    YouTube: Cyberpunk 2077 Teaser Trailer - Cyberpunk 2077, 2013

    YouTube: Benefits of Missing Out: What 'Cyberpunk 2077' Taught Us About Non-Linear Level Design - GDC, 2023

    【IGN】9分,《賽博朋克2077:往日之影》評測:重建一切 - IGN中國

    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Review - IGN

    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Review - The Songbird Sings - Gamespot

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