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基本信息與鏈接
個人評分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:動作肉鴿+類倖存者
- 發行時間:即將宣佈
- 特點:玩法新穎、肉鴿要素豐富、
- 流程:單局20分鐘左右,總體約10小時
前言
自打遊戲公佈,《諸子無雙》就已然勾起了我的興趣。在試玩Demo推出後,也是第一時間進行了嘗試。不得不說,本作確實有不少獨到之處。接下來,就讓我結合自己的遊戲體驗,與大家簡單聊聊這部作品。
正文
玩法差異不大,但有自己的特色
儘管《諸子無雙》與《土豆兄弟》,在玩法上有着異曲同工之妙,但嚴格來說,它其實並非傳統的類倖存者遊戲。這種結合了“限定地圖大小”、“有波次之分”、“戰鬥結束後購買道具強化”等要素的作品,有時候也會被歸類到“競技場like”中。
而相比後者,《諸子無雙》最大的特點,就是採用了純手動模式。以試玩版的角色“翼”爲例,玩家不僅需要控制他的移動、攻擊,還要瞅準時機,擊破怪物的防禦,進入狂血形態(角色專屬技能,能夠增加攻速、傷害,但有持續時間限制)。
除此之外,連擊數以及體力值的加入,也讓本作的上手難度,有所提高。前者在遊戲中後期至關重要,而體力值清空,就意味着閃避沒法直接造成傷害。也就是說,本作是具備一定操作性的。
在初上手階段,該設定的確讓我感到些許不太適應。因爲敵人的數量無窮無盡,所以前期難免有些手忙腳亂。但是,在自己對《諸子無雙》的各個注意點,都瞭然於胸的時候,我卻驚奇的發現,在爽感方面,它不僅沒有落入下風,似乎還更勝一籌。
之所以會形成這種局面,要得益於製作組,對戰鬥節奏和具體數值的精準把控。在大約3-5波的孱弱期之後,玩家能明顯感覺到,自己操控的角色,正在慢慢“變強”。而大約第10波開始,本作就正兒八經成了“割草爽遊”。接下來,就是大家喜聞樂見的“一路無話,除卻打打殺殺”。
無論什麼套路,基本都遵循上述的難度曲線。換句話說,就是要兼顧正反饋和數值平衡這兩點。在我看來,這並不是一件容易的事。
豐富多彩的肉鴿要素,大大提升了《諸子無雙》的可玩性。每一波戰鬥結束後,玩家都可以在商店中購物。所有的強化選項,都包含在一個大的流派中。例如增加普攻傷害,是“兵家”的拿手好戲。
只要每個派系的強化數量達到閾值,就能解鎖額外的增益效果。“諸子”一詞,便對應於此。雖然那位孔武有力、名震天下的山東大漢,並不會真的出現在遊戲裏。但是,那些匯聚了前人智慧結晶的學說,卻也依舊能助你一臂之力。
需要指出的是,最開始,玩家僅擁有兩個流派槽。要想解鎖更多欄位,就得花費戰鬥中獲取的靈石。消耗逐次提升,目前來看似乎沒有上限。五花八門的強化,讓玩家有了無限的可能性。
在前期,它們大都是簡單的數值提升。雖然略顯老套,但勝在管用。隨着遊戲流程的推進,會出現品質更好的強化。隨便挑一個出來,都有改變戰局甚至玩法的能力。當然,價格也會隨之水漲船高。可能辛苦砍怪60秒,也就只能買一個“普攻連段最後一擊,概率回血”。
在遊戲中,也存在武器鍛造這一設定。每三波(包括倒數第二波),玩家會獲得一次“修改”武器的機會。利用殺敵獲得的礦物,可以給武器開刃(獲得特定強化並附帶特殊效果)、鍛造(解鎖詞條)。
詞條有品質之分,金色的加成幅度之高,讓我都不由得倒吸一口涼氣。在這兩種系統的幫助下,《諸子無雙》的單局體驗和重複遊玩價值,都可圈可點。儘管構築的深度方面稍弱一些,但已經能用“好玩”二字概括了。
平心而論,《諸子無雙》的主要特色,上文就闡釋的差不多了。剩下的內容,就交給那些沒那麼出彩,但可以順帶一提的部分。首先,自然是頗具特色的美術風格。或許比不上真正正正的水墨畫,但初見着實讓我感到眼前一亮。其次,是幾個具體的戰鬥設定:飛刀/旋刃(需要對應強化才能施展)、背刺和奧義。其中個人鍾愛旋刃,搭配衝刺必定觸發與增加持續時間、傷害的buff,可以做到五秒內瞬殺boss。如果是普攻愛好者,那麼暴擊流也是個很不錯的選擇。
接着,是開局的遺物、角色選擇。籠統點看,也算是提前決定,接下來該走什麼樣的路。似乎沒太多需要強調的內容,所以就一帶而過了。
整體而言,《諸子無雙》的Demo,展現出了相當不錯的品質。鑑於目前還有數個角色未放出,因此後續,也是值得期待的。
對該題材的擁躉,以及想嘗試“簡單粗暴、又有一定挑戰的動作肉鴿“的玩家來說,本作是個很不錯的選擇。有興趣的話,可以將本作加入願望單。
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