《逸劍風雲決》:用的“笨辦法”,卻呈現出最愛的武俠大江湖

本文由 #雙魚星皇家飛機場#評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

“武俠”本就是國內最引人注目的題材之一,有那麼一批人希望以遊戲的形式還原他們心中的江湖自然也不奇怪。這幾年國內獨立遊戲市場逐漸繁榮,連帶着一大批打着“江湖再現”旗號的獨立遊戲也冒出了頭,儘管我個人並不懷疑他們對待武俠與自己遊戲的一腔赤誠,但坦白說令人滿意的作品還是少之又少,願景與成品之間總有難以忽視的隔閡存在。

我原本對《逸劍風雲決》並沒有多大的期望,無論是早期還叫《代號:問劍》時的實機演示,還是今年初steam新品節放出的試玩demo,都未能展現出這部作品規模上的野心,我也就很自然的將其當作一個較小體量的武俠遊戲來對待。

而當我真正玩到這部作品時,其呈現的規模與體量當真是叫我大喫一驚。和其他“武俠大世界”品類的遊戲相比,《逸劍風雲決》(後稱《風雲決》)並沒有嘗試在遊戲內融入過多的沙盒要素來展現琳琅百態的江湖面貌,而更多的是通過在遊戲內添加大量劇情與內容來豐富江湖的人生百態;而正是這份頗有些耿直的”笨辦法“,爲我帶來了我如今最喜愛的”武俠大世界“遊戲體驗。

八方劍俠,問劍天涯

很明顯的是,《風雲決》的畫面效果很大程度上參考了SE出品的一代JRPG名作《八方旅人》的HD-2D風格,甚至於在爆料早期因爲風格的相似還被取了一個《八方劍人》這麼一個不太友好的稱號。當然對遊戲前輩的學習也爲這部作品帶來了在同類遊戲中堪稱翹楚的優秀呈現,無論是在大地圖上所遊歷的中原、關外還是南疆,亦或是散佈於地圖各處的大小城鎮、奇峯異穴,都在本作出色的美術發揮下呈現出了各不相同的觀感。

我個人對於遊戲之間的借鑑與學習向來寬容,而如《風雲決》這般化他人長處爲己用,並最終切實優化了觀感與體驗的做法,我覺得是值得其他獨立遊戲的創作者們參考一二的。

平易近人的系統與引導

一般而言,想要呈現“武俠大世界”的遊戲都或多或少會給遊戲加上一點沙盒的元素,通過較爲複雜的各類系統來儘可能全面的模擬內功心法或是江湖紛爭。這當然是好事沒錯,但一方面部分作品在這一條道路上走火入魔,用將近二十餘種毫無必要的屬性事無鉅細的描繪角色各方面的特質,另一方面對系統的強調與打磨勢必會擠壓遊戲在內容雕琢上的精力投入,一些遊戲在系統出彩的同時卻沒法填補與之相稱的內容體量,也着實叫人掃興。

正如我在文章的開頭所言,《風雲決》沒有搭建具有深度與差異化潛力的系統框架,而選擇將一套極易理解、易於上手的框架作爲遊戲的基石。以養成系統爲例,除去和其他遊戲別無二致的裝備系統,《風雲決》的養成摒棄了等級提升的概念,轉而更多的以武學的學習爲玩家提供屬性的積累,學習與升級武學不僅可以拓展戰鬥時使用的招式,還可以爲玩家的屬性提供永久的增益,修煉武學中的“心法”還可以獲得經脈點,供玩家在經脈系統中獲取六維屬性與戰鬥的被動效果。

儘管在框架上《風雲決》和其他武俠大世界遊戲一樣重視“武學”與“經脈”,但和同類遊戲鼓勵玩家探索不同的發展路徑不同,《風雲決》的養成是允許玩家進行“全方位發展”的:例如遊戲內的武學祕籍與裝備都沒有屬性門檻,無論是多強的裝備與祕籍拿到手就能裝能煉;玩家所能學習的武學數量也不設上限,且升級武學所需的武學點是可以通過刷怪簡單獲取的。

這種設計的確爲玩家在遊戲中的收穫提供了更強的獲得感——把每個自己得到的祕籍都打上“學成”的標可不是一般的爽——但毫無顧慮的將所有武學照單全收也泯滅了那種在自己所得的武學中精挑細選、慢慢搭配的快樂,且一週目養成的水桶號也會極大的打消玩家遊玩多周目的興致。儘管我個人偏好輕度的系統設計,但《風雲決》也的確可以在養成上稍稍加碼,爲遊戲多增添點快樂與深度。

遊戲內的其他系統基本上和養成系統相似,都是在保證“有”的同時做的相對更加輕度。遊戲內存在物資的採集系統和與之搭配的裝備鍛造系統,也存在一套涵蓋好感度、切磋、學藝的人物社交系統,其用於戰鬥的戰棋玩法也加入了常見的背擊、側擊等站位決定的設定,但整體來說上手難度與可探究深度都不高。《風雲決》似乎自知難以在系統上做到深度與出彩,因此只在此處強調了易上手性,雖然遊戲深度的缺乏的確有點可惜,但這份自知之明還是難能可貴的——誰還沒見過幾個野心太大拉着整個遊戲陪葬的作品呢?

(但還是要說,《風雲決》戰鬥系統的這個“即時模式”還是有些操作上限的,如果能喫透的話的確可以在1v1對戰裏完成跨極大戰力的擊殺,但對於非大佬類玩家來說這個系統還是打磨的太不夠了,能優化的點還有很多)

遊戲本身對於輕度玩家的友好還不僅存在於系統設計的易上手上,其在任務體系中堪稱事無鉅細的引導也是體現之一。《風雲決》中存在不少任務需要玩家前往某地或是取得某物,這些任務不僅會給出這個“某地”或“某物”的名號,還會相當詳細的描述某地的相對方位以及某物可以在哪裏取得——比如某個任務需要你取來“虎骨”,那麼任務描述裏就會寫明這個材料需要再地點“餓虎坡”取得,在經歷過某些遊戲各類語焉不詳、自尋機緣的“放養式”任務之後,這份人性化的體貼簡直可以說是讓人萬般感動。


除此以外,當玩家將要進入關鍵劇情時,遊戲也會彈出警告,確認是否要直接進入劇情——算是讓我這種謹慎而又謹慎的玩家有了全身而退的間隙。

當然要說明的一點是,儘管我個人非常喜歡,但“詳盡的引導”到底是好是壞還是得看個人的喜好——也許有的人就喜歡無引導的任務形式,偏好那種在廣袤的世界內不期而遇的驚喜,或是從以往的記憶中拾起如今所需的物件的成就感,那麼對這部分人來說,《風雲決》這份體貼的心意就不太能打動他們,反而顯得像是過分的溺愛——當然需要強調的一點是,這樣的溺愛對我個人來說剛剛好,多來點謝謝。

一本×一摞厚厚的武俠小說

出於沙盒元素的需求以及遊戲前輩的歷史影響,現如今的武俠大世界遊戲似乎都偏好於“無名小卒出江湖,神功煉成打天下”的套路,用一名身如白紙的主角成全玩家塑造自我角色的慾望。而如果把這些帶有沙盒要素的主角當作是“一張白紙”,有隨玩家喜好而成長的無限可能,那麼《逸劍風雲決》的主角就是一本武俠小說,玩家體驗到的是已然寫定,但卻更加精心編排的悲歡離合。

雖然《逸劍風雲決》有着極爲濃厚的武俠氣息,但它的主線故事並不只侷限於“武林”紛爭,更帶上了不少“家國”元素。在故事的開始,關外幫派“天龍幫”與北邊淵國相勾結,對中原王朝虎視眈眈——有流言稱天龍幫的幫主曹煜天暗中修煉了一門名爲“風雲決”的傳奇功法,已然神功大成,中原武林如臨大敵,人人自危。

而在此形勢下,主角宇文逸與一衆好友在關外行車期間以外捲入了天龍幫與玄火教的衝突,好友皆身亡於混亂之中,主角自己也身中劇毒危在旦夕;危急關頭,宇文逸被武當派掌門清虛道長所救,送往中原梧桐村救助。僥倖撿回一條小命後,宇文逸爲報好友被殺之仇,走上了向天龍幫尋仇之路,也逐漸被捲入了一場與武林舊事、家國紛爭與絕世武功“風雲決”緊密相連的紛爭之中。

儘管自從遊戲推出以來一直有聲音說本作的主線故事有這般那般的缺陷,但我個人對其的觀感依然可以說是非常之好——無論是前期梧桐村突如其來的變故、中期武林中似乎如常而又處處反常的風雨欲來,以及故事後期一系列的反轉與揭祕都讓我直呼過癮。在一切紛爭之後的故事最終揭曉,主角揹負所有期望一步步踏上天山之巔的時刻,那種極其濃郁的悲涼感、無奈感更是令我印象深刻。

而如果說本作的主線故事還有人不喜其結構處理,那麼《風雲決》的支線可以說是得到了相當一致的好評。正如本文先前所說,《風雲決》塑造江湖的手法更多是通過“堆料”的笨手法,而這堆的料基本上全部都在本作的支線之上了。本作的支線任務量相當之驚人,光是大型的縱橫某一地域的超級支線就有三四條,那些稍小的仍有相當趣味的支線更是數不勝數——在我遊歷了30h結束了一週目的遊玩後,我仍然記得遊戲內有相當多懸而未決的“鉤子”等待我去觸發,可見本作體量之巨。

本作的任務設計在我看來還是頗有趣味的,任務本身的確通過強引導來讓玩家順暢遊玩,但在任務結束時總會借角色之口留下一個沒有記錄但引人注意的“後續”,讓玩家自行前往尋求探索。例如在隊友呂仙兒的任務中,玩家會在天水城偶遇一名身背長槍、言語不善的老嫗,如果玩家接下來按正常流程走,那麼這名老嫗就不會再出現;但如果我們留心某位NPC的發言,就會知道這名老嫗的來歷以及她“偶爾會出現在天水城和一線天”,並在前往一線天后接到後續任務,學習到她身上的用槍絕學。

遊戲也相當清楚如何展現自己在支線任務上所下的“苦功”,遊戲中的主線刻意安排了三四處“空隙”,表面上要求玩家提升自己的宗派等級,實則是給玩家探索地圖與完成支線留下劇情上的空擋;除此以外,遊戲中的大多數任務都涉及到跨城甚至跨區域的跑腿,這就讓玩家可以不斷的前往新的地域,獲取到全新的任務,進行“接到任務-前往新地區-完成任務-接到新任務”的循環,可以說根本停不下來。

當然,對於這類頗有開放性與自由度的遊戲,如何平衡玩法上的“自由”與劇情上的“受限”自然是一門大學問,而《風雲決》也嘗試對此做了一些設計。比如一些地域在遊戲前期是無法前往的,要在主線或支線劇情到達一定進度後才能解鎖;遊戲內會隨着主線劇情的進度而刷新不同的支線,使得玩家再訪舊地時能有新的東西可玩,也讓一些在隨劇情發展而“說不通”的支線隨遊戲進度的推進而無法接取——儘管做了這麼多有意思的設計,但也免不了偶爾會有“江湖危險十萬火急,但我在挖礦打獵開寶箱”這樣的跳脫時刻存在,只能說難題始終是難題……

(後期做角色任務之後可以進)

還有一點是我不得不提的,那就是和某些作品主角出身低微還當攝像機不同,《風雲決》的主角可謂是主角光環拉滿,時刻都散發着王霸之氣。可謂是門派內的師兄對我讚不絕口,江湖上的前輩見我都得誇上兩句再說正事,路遇習武之人都知道我的名號,就連困擾某些門派天之驕子無數時日的先祖難題,都因爲我的兩句感想而茅塞頓開——

這簡直太爽了好嗎,建議繼續加碼,主角牛*是好文明。

(少林方丈的彩虹p果然非同凡響啊)

暗藏玄機的隊友們

思來想去,還是單獨爲“隊友”這個系統開一個標題算了,因爲本作在隊友上的確有一些很打動我的地方在。《風雲決》沒有其他同類遊戲那種“是條狗都能拉進隊伍”的設計,而是在遊戲中安置了數量較少(其實也不少了,八九個吧)可以加入隊伍的隊友角色;得益於此,《風雲決》也得以在遊戲中爲它們安插不少足以影響劇情的暗筆,以及一些符合人設的彩蛋事件。

例如某位甚少踏出門派,近日才因爲你的人格魅力征服了掌門而獲准隨你修行的可愛少女,在看到西域某個以輕功見長的門派修建的懸空棧道時,就會發出與她的年齡與閱歷相符的感嘆——前提是你完成了她的任務併成功將她收入隊伍之中;而如果你的隊伍內還有和她頗有淵源的另一位女俠在,那就還能看到她們之間的探討與對話,當真是很有趣味。

而某些任務也有可能因爲你隊伍裏的隊友而發生一些劇情上的變化——比如作爲昔日神捕的隊友“冷無情”在某些就會在場景與對話中發現玩家難以察覺的瑕疵,而身爲江湖大盜的白錦也會在一些時刻運用自己身爲神偷的見地爲你指點迷津。

這般真切的隊友體驗,坦白說我還真的很少見到,上一次有類似的感嘆還得是我玩《天外世界》的時候了,那裏面的隊友也會在一些時候對劇情發表看法,或者是相互之間插科打諢。只是《天外世界》畢竟是出自著名的RPG大家黑曜石之手,如今相似的體驗竟然在一款國產的獨立遊戲之間出現,哪怕只是在表面相似,也足以讓我感到萬分的驚喜了。

《風雲決》中雖然沒有一個和女角色確定關係的“姻緣”系統,但卻會根據與特定角色的好感度進入相應角色的結局。我個人最終是和劍莊的雪兒歸隱了江湖,但據我所知遊戲內可供攻略的角色其實並不在少數——溫柔賢淑的正派掌門之女,遙居關外的邪教玄女,遊歷江湖的青澀女俠等等等等,而且聽說還可以觸發多人結局……

話說回來,儘管我們沒法在結局前真正與她們結緣,但劇情中該攻略的可一個都沒少攻略,甚至某些時候還有點“後宮”的感覺——比起有些遊戲打了個“夫妻”的名分但對話還是陌生人般的客客氣氣,難道不是與雪兒一起看花燈,讓玄女說“唯有他我下不了手”,讓遊歷江湖的女俠緊張的問主角能不能一起遊歷江湖更加過癮嗎?

總結

於我而言,《逸劍風雲決》當真是一個大大的驚喜。儘管遊戲本身的可玩深度做的尚且不夠,但其在內容堆料上的用心、劇情編寫上的雕琢,以及其在最核心的任務體驗上所下的諸多巧思都讓我感覺樂趣十足,讓我一連幾天都進入了“玩風雲決-喫飯-玩風雲決-睡覺”的循環。儘管遊戲本身依然有很多問題,但一來遊戲在體驗上做的的確出色瑕不掩瑜,另一方面遊戲也在高強度的更新補上不足,這款《逸劍風雲決》在現在絕對是一款值得體驗的作品——而就我而言,這就是我在2023年最喜歡的武俠世界。


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