爲什麼說今天的寶可夢越畫越奇葩?

來談談這個老話題。

  • 之前從設計學的角度談過寶可夢設計方向的變化,諸如剪影複雜化、色塊碎片化、設計具象化等等,今天就來談談原因。
  • 很多老玩家都覺得今天的寶可夢設計有些奇怪,其原因要歸功與三位設計師。

海野隆雄

  • 第一位設計師叫海野隆雄,他是頂替寶可夢老設計團隊的第一批新鮮血液之一,在第三世代就開始設計寶可夢。

  • 海野隆雄是開闢性的把歐美文化和寶可夢結合的第一人,第五世代裏帶有印第安元素的勇士雄鷹和捏他《三個火槍手》的三隻羊就出自他手。

大村祐介

  • 第二位人物叫大村祐介,他從《黑2/白2》開始參與大部分寶可夢的繪畫,我們認爲的“設計崩壞”也是在這個時期。
  • 大村老師筆下的寶可夢都參雜着大量的擬人元素,比如添加了日本武士元素的大劍鬼。

  • 添加了日本忍者元素的甲賀忍蛙。

  • 添加了英國亞瑟王傳說元素的蒼響。

  • 添加了中國武術元素的武道熊師。

詹姆斯·特納

  • 最後一位設計師名叫James turner,他是一名來自西方的遊戲設計師,同時也擔任了《寶可夢劍/盾》的藝術總監。

  • 特納來到GF後可謂“居功甚偉”,一方面他的設計風格把寶可夢IP引向全球,讓劍盾賣出了足足2000萬份。
    • 而另一方面就是他設計的寶可夢奇葩設計也是遠近聞名,比如:

    來杯茶


    惡食大王


    雙倍多多冰

    • 特納老師其實藝術功底非常紮實,大家可以去看看他的推特,隨手畫的同人都非常可愛生動,但是關鍵在於和寶可夢這種寫實畫風不搭。

    三個原因

    • 以上三位設計師,被譽爲導致寶可夢形象越看越奇怪的“元兇”,其核心原因在於三點。

    一,新寶可夢設計逐漸背離老寶可夢的設計原則,比如添加大量擬人手法。

    二,迎合國際市場加入了大量歐美文化元素,亞洲玩家完全無感。

    三,生活素材用盡,導致新寶可夢只能取材一些不常見的事物。

    本質變化

    • 我們再來看最新朱紫DLC的新神獸:夠贊狗、吉雉雞、願增猿和厄詭椪。
    • 他們在寶可夢分類上屬於“傳說寶可夢”也就意味着和之前的神獸同一級別,但是萌萌噠的歐美漫畫風造型和神獸一點不搭邊。

    • 再加上朱紫本身開局就送神獸故勒頓和密勒頓結合寶可夢形象的變化歷史,寶可夢遊戲它的本質其實已經變化了。
    • 這種變化的核心是從遊戲方向上改變,而精靈的外形只是一個我們能夠所直接觀察到的變化而已。

    • 今天的寶可夢不再是那個,充滿鄉土童年氣息的、以我們生活身邊鄉野中的事物爲靈感來源設計的遊戲。
    • 你可以把他當做奧比島、賽爾號這種帶有冒險和收集元素的全新寶可夢遊戲。

    • 說的直白點,由於GF商業化和全球化的政策,我們記憶中那個曾經的寶可夢IP已經死了。

    結語

    • 玩過最近《朱紫》DLC的朋友應該和我的感受相同,好玩、精緻、人物塑造都相當不錯,但是和記憶中的寶可夢相差甚遠。
    • 今天寶可夢從各個意義上來說都非常完美,遊戲3D化的成功,對戰系統和寶可夢招式的完善等等,但是對於老玩家來說,的確很難接受這種改變。

    這也就是爲什麼我們覺得現在寶可夢越來越醜的原因。

    #雙節日記# 

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