《星空》是由Bethesda Game Studios開發,Bethesda Softworks發行的一款標準的“Bethesda式”RPG遊戲,在我第一次聽到這款遊戲並且看到宣傳片時,再加上從背景設定來看,《星空》應該是爲我們呈現了一個極具想象力的宇宙世界,在這個浩瀚無垠的宇宙中,玩家將扮演一名探索人員,探索各種神祕的星系、行星和黑洞。遊戲中的每一個星球、每一個文明都擁有獨特的故事和背景,爲我們呈現了一個豐富多彩的宇宙畫卷——然而,實際遊玩發現,與我想象的有“點”出入。
遊戲開始畫面
期待與現實的落差
《星空》在宣發時期說過,只是銀河系的一小部分,但這片區域也存在了一千個星球,除了恆星和氣態的星球不能探索,其他所有星球我們都可以降落到表面進行探索。就算和主線也沒關係的星球也會有一些興趣點可以探索,這些興趣點就如其他開放世界遊戲一樣,可能是一些被遺棄的設施,被劫匪佔據了,或者是一個洞窟,我們可以找到稀有資源和一些野生動物。在這些星球上,也有一些支線事件供玩家探索。
其實《星空》的地圖與該公司的其他遊戲地圖也差不了什麼,但探索感上不如以前的作品,前面我們提到興趣點,但這些興趣點間隔太遠,就算路上有美麗的景色,我也感覺疲乏,甚至我寧願去喫某司的罐頭都不願意探索了,並且路上除了一些可以掃描的資源和外星生物,沒有探索的慾望去跑遍地圖每個角落,只希望儘快奔跑到興趣點那邊解決這個興趣點。甚至遊戲沒有載具,都能在各個星球穿梭的年代了,居然載具都實現不了嗎?就連大城市也是採用雙腿11路。
跑的很累
雖然景色美,但是挺空的
繼續說說探索細節,比如我們遇到礦洞,可以說類似礦洞、洞穴這類探索,真的毫無意義的感覺,反而飛船的內部和建築內部的細節探索簡直與前者是天壤之別,感覺就是經過了精雕細琢,這些飛船內飾可以感受到設計師下了功夫。再回到野外探索,前面說到,我們探索興趣點之間會間隔很遠,然後只有步行,甚至我們想看看周圍的時候,你走了大概有十多分鐘,最後碰上了邊界和空氣牆,接着彈出了提示框,這一下探索的沉浸感直接被澆滅,非常打擊人。
室內
野外
洞穴
再來看看太空探索,我相信,大家期待的星空探索是自由穿梭星球,自由降落,我想到哪裏探索就到哪裏探索,也許飛的過程中還會有驚喜。然而《星空》的宇宙世界並不是一個可以無縫探索的空間。無論是你的飛船在起飛、降落還是登陸太空站或者星球,我們都只是在兩個封閉的區域之間傳送,此時我們是在等待電腦載入。《星空》的星球挺大,城市也不小,甚至新亞特蘭蒂斯城進出商店都要黑屏加載,不分城市裏面從一個區域去另一個區域也要黑屏加載,黑屏加載簡直隨處可見。再回到開飛船,完全就像一臺有窗戶的攝像機視角,從一個飛船視野看到在移動的感覺罷了,我們也不能將這些太空飛船自己登陸到星球上,甚至上飛船加載、登陸加載、起飛加載。可以說是《星空》的體驗完全很不開放世界的,更多的是角色扮演,和宣發時所說的自由、探索完全是不搭邊的。
我們再說一下好點的地方,陣營任務線的設計不錯,不分陣營的劇情精彩,對話也豐富,在任務的自由度上還是強不少,也有部分特殊對話。在支線方面的量是非常大,UC先鋒隊這個陣營支線任務,整個故事線循序漸進,精彩的演出,全身心的體驗下來這裏面的細節和巧妙的設計真的是不一樣的感覺。當然了支線還有很多優秀的,有自由星盟的西部牛仔,有深紅艦隊的無間道,還有龍神集團的特工潛入行動,這些支線都是整個遊戲裏設計演出非常棒的內容,然而主線任務的體驗遜色於支線,沒有很多精彩的內容體驗,也感覺主線很像是刻意引導玩家前往一些主要城市去接觸這些星球上的派系。
戰鬥體驗方面,可以說是B社歷代作品中算是優秀的一個了,手感的確大幅度提升,武器種類很多,當然我沒有和別的遊戲比手感。同時本次的技能設計與傳統的技能設計不同,玩家解鎖一個技能後,需要反覆去進行挑戰技能裏面的需求才能解鎖下一級,也就是要升級這個技能熟練度的感覺,這樣設計不是很友好,因爲如果當玩家想去玩各種流派時,還要去刷別的技能的等級,變成了刷刷刷的遊戲感覺一樣,這種挑戰也不會有任何經驗值獎勵,而《星空》升級本來就慢,升級一個技能要4個技能點纔可以升滿,所以就像我前面說的一樣,會爲了這些做一些反覆無意義的刷等級的事情了,然後再加上探索本來就乏味。技能裏面比如揹包飛行、潛行警覺條、手雷拋物線這些基礎功能需要先點亮相對應技能才能解鎖,而且絕大多數技能在提高等級只是單純提升數值,沒有質變的影響。這些情況都會對一些BD影響極大。
技能
技能等級
技能等級
遊戲揹包系統設計讓人不能理解,東西本來就繁多複雜,結果設計成現在這種樣子,整理揹包簡直就是讓人非常頭疼的一件事情。裝備系統上缺乏了一些獨特外觀裝備。在裝備數值上可以說是裝備的前綴是純隨機的,沒有獨特屬性。很多情況是高等級白裝馬上能替換低等級的金裝,那麼這件金裝的意義何在呢?
金裝
紫裝
不同星系,不同的城市,不同的環境,應該給玩家的感覺是文化差異很大,現在遊戲中表現的缺是幾乎是一個樣,文化差異幾乎不大,而且還有很多文化我們地球上也有,有人也用傳統的捲尺,飛船和空間站之間是機械的一對一接口,讓我個人感覺,沒有很未來的樣子,雖然保留一些傳統比較好,但是能否讓我們感覺有點高科技的未來感覺?
中信大廈
有些星球風景不錯
有些星球風景不錯
有些星球風景不錯
雖然這麼說,但是四大主城還是風格各異,賽博朋克風格的海上城市-霓虹,很有黃金科幻風格的新亞,每個城市的NPC都衣着各異,店鋪的招牌也富有特色,每座城市也有着自己獨具風采的建築。在美術上,即時的光照技術讓星球的光線有電影質感,這種即時全域照明技術可以更具星球的類型和大氣層來模擬出光照表現,呈現的色彩都是電影的氛圍感。
電影感
城市
城市
被冰封的城市
最後要說的是優化問題,PC上都是靠着DLSS的MOD在玩,沒有打MOD情況下3090在4K下一直是30-50FPS(最高畫質),降低一些後才能穩定50-70,實在是一言難盡,也許是我必須4090才配玩吧,所以最後本人又在主機上又購買一份,一直在主機上玩,這裏就不再多說優化問題了。
大片感
大片感
美麗的星空
潛力與失望並存
災難級的遊戲前期體驗,讓《星空》勸退了不少玩家,如果有些玩法細節繼續打磨,它也會是個好遊戲,但廠商的傲慢,也讓B社口碑直降。沒有做到真正的無縫探索也讓這個沉浸感直接下降。我個人有個觀點,如果一款遊戲僅靠MOD去完善遊戲,讓遊戲有更好的體驗的話,那麼這款遊戲很失敗,如果遊戲本體非常精彩,加上MOD更精彩,那才叫一個好玩,當然這是個人觀點,不喜勿噴。最後,請大家不要有太高期待來看《星空》,這樣纔能有舒適的體驗。
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