全球爆火的割草類遊戲鼻祖,其實是一款中國題材的遊戲!
沉寂了將近20年的割草玩法爲什麼突然又火了?
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確實,怎麼突然割草又火了?
*【文字版,在視頻下方】
沒錯,其實早在2000年的時候,就出現了大多數玩家口中
第一款真正意義上的“割草遊戲”
也是世界遊戲史上第一款具有廣泛影響力的割草遊戲
他就是——《真·三國無雙》

在遊戲中,玩家可以扮演那些只有史書上才能見到的人物
以戰爭參與者的身份,體驗那些三國時期的著名戰役
在千軍萬馬的混戰中自由衝殺。
什麼叫金戈鐵馬、以一當百
什麼叫一夫當關、萬夫莫開
玩上一把,你纔會明白這幾個字的,真正寫法。

最直觀的證明就是連“割草”這個詞兒
第一次被廣泛的用來形容遊戲的玩法
就是從《無雙》這裏開始的

並且從數據表現上來看,無雙系列最巔峯的第三代全平臺銷量居然能到211萬套。
這是什麼概念?

同年發售的《使命召喚》開山之作
也不過才賣出去了400多萬份
其火爆程度可想而知
但是,細心的觀衆可能已經感覺不對勁兒了
我剛剛不是說《無雙》系列的巔峯是第三代嗎
第三代是什麼時候發售的?
是03年啊!
那也就是說在這將近20年的時間裏……
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沒錯,無雙系列從03年開始就彷彿被人下了降頭一般
陷入了漫長的衰敗期
05年發佈的第4代銷量銳減到140萬份
07年發佈的第5代和11年發佈的第6代
銷量更是不足70萬份。
根據光榮在今年4月份發佈的財報顯示
其最新一代於21年發佈的《真三國無雙8:帝國》
全球銷量更是僅有28萬份
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全球銷量僅有28萬分
那麼問題來了,
爲什麼?
爲什麼一個僅憑一己之力就把割草玩法帶火的遊戲
一個銷量曾經能和《使命召喚》同臺競技的遊戲
會在將近20年的時光裏持續衰敗?
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難道是因爲0幾年崛起的盜版浪潮?
可同年發售的《使命召喚》還是挺過來了呀!
更不用說無雙系列銷量的大頭,一直都是主機平臺。
而主機平臺的盜版問題不是很嚴重。
那這麼說肯定是開發商不思進取,過於摸魚?
說句良心話,還真不是。
我花了兩個通宵看完了光榮歷年的財報

以及所有網上能查到的開發團隊採訪、媒體爆料相關內容
甚至還潛入了好幾個真三玩家羣
1對1調研了十多位玩家
得到的答案是,
從第一代開始,光榮從來都沒有放棄
爲這個IP注入新的活力。
新武將、新玩法、新屬性、新技能
更精美的畫質,更豐富的劇情,更多樣的戰略,
甚至還有更坑爹的商業化模式
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所以還真不能說開發商偷懶
那究竟是因爲什麼
才導致了無雙系列的衰落?
無雙又究竟要怎麼做才能重新崛起?
咱們不妨暫時把這些問題先放下,
來看看時隔20多年把割草玩法又給帶火了的遊戲
究竟是誰
在瞭解這個遊戲的玩法之前,先來看3個來自steam的真實評價:
1.建議以高血壓特效藥名義納入醫保
2.失戀接觸到這款遊戲 玩完出來連那女人名字都忘了
3.打開一把,傻X領導去他媽

遊戲機制簡單粗暴到不可思議
剛打開《吸血鬼倖存者》時
那撲面而來的渣畫質和塑料特效
直接把我帶回了20年前的非主流髮廊
讓我懷疑美術總監是不是“殺馬特團長”
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可偏偏就是這款,怎麼看怎麼都“不上道兒”的遊戲
重新掀起了割草玩法的狂潮
在發售不到1年的時間裏
就收穫了近12萬條評價和98%的好評率
保守估計,該作至少已經售出了370萬套!
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那憑什麼這遊戲這麼牛逼?
這辣眼睛的畫質和音效怕不是連初代真三都比不上
因爲他的玩法實在是太簡單粗暴,也太TMD爽了
殺人,升級,學技能,然後更爽快的殺人,更迅速的升級。
沒了!這短短一句話就是遊戲的核心玩法。
作爲一款動作類rogue遊戲
製作人把操作門檻降到了全自動導航輪椅的地步

所有的技能、攻擊都是自動瞄準+施放。
玩家唯一要做的就是控制人物的走位,
然後在升級的時候用鼠標選一下天賦和技能
而這或許也正是遊戲最令人着迷的一點
沒有冗長的新手教程,也沒有繁雜的主線支線任務
所有人都可以在短短5分鐘裏迅速構建出一套打法
然後在一遍又一遍的死亡與重生中
探索出殺敵效率更爲先進的build
挖掘出清屏效果更爲爽快的玩法
直到把這個遊戲玩穿

如果這還不足以說服你的話
那資本湧入的狂潮和遊戲業內人才們的選擇或許更有代表性
從《吸血鬼》開始爆紅的1月份開始算
短短半年時間裏市場上就湧現出了一大批秉持着類似精神內核的遊戲

比如接下來這款今年5月中旬於steam發佈
不到兩週就突破了20萬下載的《黎明前20分鐘》
遊戲節奏、核心玩法、都和《吸血鬼》極爲相似
同時又別出心裁的圍繞克蘇魯題材、槍械裝備、和頗爲硬核的射擊系統
營造出了一種獨特的恐怖氛圍,和生存緊迫感

個人認爲和《吸血鬼》相比該作有着更爲爽快的打擊感
build的豐富程度也毫不遜色
截至目前遊戲已在steam收穫了1萬3千多條評價
並保持着92%的好評率
也是我個人力薦的一款割草遊戲
除了PC端之外,再比如7月份上線手遊端的《彈殼特攻隊》
同樣的海量技能流派,同樣的滿屏怪物
憑藉着更鮮明討巧的2D極簡畫風,和更爲順滑的難度曲線
在不計如國內安卓渠道的前提下
僅8月份遊戲內購的流水,預估就已經超過1.24億人民幣
並且這還沒算廣告收入

在看完了這幾個不同平臺、不同畫風、不同題材
的爆火割草遊戲案例之後
和《無雙》相比,不難發現他們都選擇了一條
以肉鴿多流派選擇+快節奏割草爲核心玩法的路線
前者保證了遊戲具備一定的耐玩性
後者保證了玩家的每一個選擇都能快速得到反饋
兩者組合起來可以
輕鬆做到每一局遊戲的體驗都截然不同

相比之下在無雙裏除了頻繁的更換武將和武器
單就割草玩法的深度而言,
好像還真的沒有太多其他的內容可以體驗了
更要命的是,決定着割草爽感的一大因素——“同屏怪物數量”

對於一向重視畫質和建模的無雙系列來說更是一個無解的問題
畫質越高,同屏怪物數量就會越少
如果AI更爲複雜的話,這種現象還會更加明顯
簡單說,在玩家遊戲設備的算力出現飛躍式前進之前
這就是當下遊戲界的“質量守恆定律”
而一個技能打死100人,和打死10個人的體驗
註定是有着天差地別的

頗爲黑色幽默的是
上文說到的那些“渣畫質”割草遊戲們
在這方面反倒是佔據了優勢
現在回到我們擱置的那個問題,
我在蒐集真三相關的資料時
發現至今真三的貼吧,還有着36萬多人關注。
累積發帖更是高達808萬
可見這個IP依舊擁有着恐怖的生命力
也說明光榮此前的努力並非白費力氣

不過更讓我反覆琢磨難以忘懷的,是貼吧的一條簡介:
“我樂割草,戰個痛快,纔是真正的真三國無雙”
並且據說這個簡介就是一代代的玩家們投票偷出來的
是啊,或許玩家最想要的,一直都是一場痛痛快快的割草。

至於光榮這幾年一直不懈探索的
新的玩法、更多的武將、更精美的畫質、更千迴百轉的劇情
我不能說這些元素不重要
但在鐵一般堪稱災難的銷量數據
和競爭對手的輝煌成績數據面前
對於玩家來說,很顯然:
更有趣的割草體驗可能更重要。
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最後迴歸到光榮自身的情況
有一個細節非常耐人尋味
真三7和8居然間隔了有5年之久
這比所有前作平均2年一作的節奏
翻了整整一倍多

究其原因,我按照光榮自己公開的遊戲發售時間表推測
主要是由於光榮承接了大量的外部IP無雙化改造訂單
比如《海賊無雙》系列、《火焰紋章無雙》系列、《塞爾達無雙》系列
而且其中不少作品都賣的不錯
這說明光榮自身的基本功還是非常紮實的

但相反的來說光榮寧願先去做外包項目,也不願意開發自家IP的續作
是不是恰恰說明了光榮對於真三的未來也沒了把握
再加上真三8向開放世界玩法邁出的這一大步
蛋都快扯到頭上去了
真的是讓我非常疑惑。

那與其放着不動讓IP慢慢貶值
不妨借用上文那三個割草類新星們的打法
快速做出來一個輕量化的肉鴿+快節奏割草版本真三
哪怕單純的就做個手遊,搞個買斷制。

沒準真的能有所驚喜。
畢竟《黎明前20分鐘》和《吸血鬼倖存者》
都是單槍匹馬一個人開發出來的
這種成本對於光榮來說
人均少喝一杯咖啡估計就省出來了
立項的風險真的是可以忽略不計
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當然最主要的是
論割草玩法的IP號召力
光榮說話還是非常有份量的
也算是發揮優勢吧
不知道如果光榮真的出了一款這樣的遊戲
大家會感興趣嗎?

好了那本期文章就到此爲止了
我是一歲七科顆牙
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這對我來說真的非常非常重要
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我們下期再見。
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