《卡拉彼丘》評測:拋開二次元依舊中上的fps之作

6月16號上午十點,卡拉彼丘正式開始了它的計費刪檔測試,與上一次測試不同,這一次的測試名額給的十分大方。

就筆者本人而言,兩個號進行了預約都獲得了測試資格。

而在此前,通過小隊組隊便能一人獲得資格全隊有之。

即便是到了6月16號依舊沒有測試資格,也是可以通過已經有了資格的玩家提供激活碼來獲得資格

而通過這個獲得資格的玩家,同樣也有這個邀請函,進而邀請更多的朋友。


回到正題,爲什麼我說卡拉彼丘拋開二次元,依舊是一款中上的fps。

不可否認的是,儘管卡拉彼丘有一些自己的創新之處,但是依舊顯得縫合了很多,然而更不可否認的是卡拉彼丘是我在ow退遊後玩到的最爽的一款fps了,奧黛麗架點給了我一種堡壘的快樂,你的下一款ow2又何必是ow2(bushi)。

卡拉彼丘帶給我的這種驚喜,一如當初遊玩的噬血代碼,你以爲它吸引人的地方只有二次元,那便錯了,噬血代碼出色的血碼系統帶給了我驚喜,而卡拉彼丘優秀的手感也帶給了我不小的驚喜。卡拉彼丘的槍械手感筆者認爲已屬可貴。

卡拉彼丘目前共有十二個角色,在本次測試中,另外三個角色屬於解鎖才能遊玩,每個角色有一個主動技能和被動技能,還有一個大招。值得一提的是,在爆破模式中只有後幾局才能用上大招,而團隊模式中,幾乎用不到大招。

另外卡拉彼丘中,武器是和角色綁定的,也就是說,你想玩狙,就必須得玩那幾個指定的角色了,或許這是缺點,但似乎也在某種層面使得平衡更容易調整,不至於讓武器和角色技能嘗試某種恐怖的化學反應進而導致遊戲失去平衡。

而目前遊戲僅僅有兩種模式,便是上文提到的團隊競技和爆破模式。

在團隊競技中,是5v5v5的對抗模式,率先達到50個擊殺的隊伍獲得勝利,這裏提一下結算機制,只有分數最低的那個隊伍纔會顯示任務失敗。值得詬病的是,角色的復活點太過隨機且無敵時間過於短暫,很容易一復活就被擊火擊殺,或者是你會復活在某個玩家的背後白撿一個人頭。

而在爆破模式中,以五分爲勝,打完四個回合後雙方會換邊。而與許多遊戲相似,在卡拉彼丘中,同樣擁有賞金系統,而每局結算的積分可以用來強化角色的傷害,技能和槍械,這一點玩過同類型遊戲的玩家應該很好理解。值得一提的是角色在這個模式中附有覺醒被動技能,上限是兩個。就筆者個人體驗而已,對局基本是一邊倒少有打得有來有回的局,幾乎都是5/0或者是5/1結束的遊戲,而在目前這坨稀爛的地圖設計下進攻方似乎顯得過於強勢了。

再來講講卡拉彼丘的弦化,或者稱其爲紙片人系統。人物可以在空中變成紙片進行滑行 ,也可以在平地變成紙片穿過各種各樣的間隙,還可以變成紙片攀附在牆上或者是攀爬。這一點幾乎和所有fps遊戲不同加之卡拉彼丘擁有二段跳,配合滑行可以使角色變得十分的高機動性。

最後再來講講卡拉彼丘的ttk,筆者認爲是恰到好處,600到1150的護甲和1000的血使得人物擁有一定的拉扯看見又不會過於難以擊殺。

總之,卡拉彼丘單從遊戲性上是令我滿意的,但是一旦提起來氪金系統可能就顯得不是那麼友好了,雖然似乎也不影響強度,但是單從這次測試來看即便是通行證肝度也算不上令人滿意。而目前模式過於單一,僅有爆破模式和團隊模式兩種,而團隊模式中作爲娛樂模式顯然是不合格的,不過話說回來目前仍只是超弦測試中,所以筆者還是挺推薦盒友們去體驗一下這款目前稱得上fps佳作的卡拉彼丘。至於在今後上線之後,這種免費加內購的收費模式是否能做到讓多數人較爲滿意,就不可得知了。而另一點,卡拉彼丘的平衡應當在後續是不好調整的,如果重心全放在競技性上不擴充娛樂模式,玩法單調那麼是否會在今後暴死也不得而知。



本文完。

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