暴雪网游史(二):炉石传说为何成功?

你要我提名一款最成功的线上卡牌游戏,毫无疑问就是炉石传说。

    • 和氪金卡牌游戏相比较低的氪金成本,和游戏王万智牌相比较低的入门难度。
    • 这种成功不仅在于炉石传说这款游戏本身,在玩家中的口碑也是如此。

    这篇文章就从炉石传说的故事开始。

    历史的开端

    • 在2013年3月的暴雪嘉年华上,暴雪官方公布了《炉石传说》的开发项目。
    • 而在这个消息发放之初,并没有多少玩家看好炉石传说这个IP。
    • 最重要的原因是手游在当时还是一块尚待发掘的全新领域。

    • 很多玩家只是因为当时暴雪的招牌而无脑信任这个全新的项目。
    • 然而在2013年的8月后,随着全球范围的测试激活码放发,有玩家已经敏锐的发现,这款名为炉石传说的游戏的无限潜力。

    开服即巅峰

    2014年3月,炉石传说正式公测。

    • 当你第一眼见到炉石传说这款游戏的时候,是什么感觉?
    • 用密斯凡德罗的名言形容就是:less is more
    • 画风上,原画大多为美式厚涂画风,尽显厚涂笔法带来的粗中有细。

    • 卡通风格设计的牌框和牌桌,简洁但不失协调性和统一性。
    • 幼儿园小孩就能理解的游戏规则,几颗水晶拍几费怪,打几费法术。
    • 一切的游戏元素都是less,但是它所表达出来的东西却是more

    • 和影之诗相比,它没有那么二次元,没有那么多花里胡哨的色彩和特效。
    • 和游戏王相比,它没有那么多奇奇怪怪的时点,玩家不需要去解读K语言。
    • 我上述谈到的这些优点,甚至还不包括魔兽这个IP本身的影响力。

    • 最早的炉石传说其全名为《炉石传说:魔兽英雄传》
    • 当时魔兽世界的全球巅峰在线人数为1500万,全球WOW账号高达一亿个。
    • 这种巨型IP影响下,炉石传说就是在巨人的肩膀上看世界。

    • 好比当年吃到DOTA红利的国内手游《刀塔传奇》,一年能够狂揽20亿流水。
    • 而随后2014年末和2015年两个冒险包更是把炉石传说的游戏热度推向高潮。

    退环境

      2016年2月3日,炉石中文官网正式宣布一条消息:即将推出一种新的标准模式,并且未来的各项赛事都将采用这种标准模式。

      • 之前我发表过一篇文章,大意为退环境机制是弊>利。
      • 然后立刻有炉石区UP主撰文进行反击,罗列各种数据认为退环境利>弊。

      • 的确从今天的视角来看,快刀斩乱麻的退环境机制让玩家回坑/入坑更加便利。
      • 只需要交一个100多的学费就能在天梯拿到低保,而不需要去合一些强力老卡。
      • 但是把目光回到6年前,那些氪金买了两个副本的炉石玩家怎么看呢?

      • 2016年初的炉石传说,除了经典卡池和两个副本外,只有三个拓展包。
      • 而首个退环境就要退掉一个副本和拓展包,纳克萨玛斯和地精大战侏儒。
      • 几个老牌卡组动物园,佛祖骑,咆哮德因为缺失关键牌直接退出天梯环境。

      • 退环境后第一个新卡包冠军的试炼卡牌无聊机制又弱,天梯清一色的打脸萨。
      • 退环境导致的卡池过浅,退环境的卡牌返尘比例依旧是1/4,当时甚至不能分解冒险模式的卡牌。
      • 这一波强行逼氪的操作直接让微氪党无卡可用,第一波退坑潮降临。

      略有转机

      2017年是炉石最关键的一年。

      • 2017年初的勇闯安戈洛版本我愿称其为炉石传说最成功的版本。
      • 该版本开创性的诞生了任务系统,新种族元素和新词条进化。
      • 2017年8月,冰封王座的骑士版本上线,新的英雄卡机制诞生。

      2017年末,狗头人与地下城版本上线。

      • 比起新卡牌,该版本优化了上个冰封王座版本的冒险模式。
      • 玩家可以挑选随机的宝物,被动和卡牌与版本BOSS战斗。
      • 看似平平无奇的冒险模式因为这些强大的宝物和被动变得欢乐无穷。

      • 没有经历过这个版本的玩家可以回忆一下去年的卡扎库斯,其宝藏牌就是来源于这个版本。
      • 一切的一切看似朝着美好的方向发展,退环境的阴霾似乎一扫而光。

      黑暗降临

      • 2018年女巫森林拓展包上线,彻底打破了这一丝宁静祥和。
      • 该拓展包的噬月者巴库和狼王可以开局直接升级你的英雄技能。
      • 该体系上线后直接霸占天梯,环境里充满了奇偶大战。

      • 最离谱的一点在于,强化英雄技能全部是往着加快游戏节奏方向进行。
      • 导致当时你玩慢速卡组就要被奇偶体系揍,玩快攻依旧打不过带奇偶的快攻。
      • 2019年巴库和狼王被提前关进荣誉室,经典模式卡组得以喘息。

      • 然而在狂野模式中,奇数贼和偶数萨继续肆虐天梯。
      • 标准模式来来回回每年就那么几套卡组,狂野模式垃圾场设计师根本不做平衡。
      • 至此炉石传说的天梯一蹶不振,纵使后来新职业恶魔猎手和DK上线。

      • 即使2021年设计师又搞出来一个经典模式,重新把卡池洗牌意图增加玩法。
      • 但依旧无法挽回天梯模式流失的玩家人数,无聊是唯一的形容词。

      战棋救世

        • 然而就在天梯模式衰弱的同时,一种全新的玩法悄然诞生:酒馆战棋
        • 名为战棋但是和传统意义上的战棋模式,而是一种当年新兴的自走棋游戏。
        • 有关自走棋的历史又可以扯几千字,这里就不详谈了。

        • 自走棋第一次进入大家视野应该就是Dota2所属的自制地图刀塔自走棋。
        • 其凭借简单新颖的游戏玩法吸引了大量玩家,以至于V社在2019年自己搞出来一版官方的自走棋游戏。

        2019年,炉石传说的自走棋酒馆战棋上线。

        • 酒馆战棋设计师很聪明的剔除了其他自走棋里的类似连败连胜和装备等机制。
        • 因为他们明白炉石本身就是一款轻量级游戏,如果自走棋弄得很复杂就会和天梯一样没有区别。

        • 设计师力求把酒馆战棋做成一款比传统炉石天梯模式还要简单大众化的小游戏。
        • 我们可以看到,王者荣耀自走棋因为几乎全面照搬就有些东施效颦的味道。
        • 结果很显而易见,酒馆战棋模式拯救了炉石传说。

        • 直到暴雪国服关服前,炉石传说一直是大量玩家的战棋启动器。
        • 有些玩家以因为战棋而重拾传统天梯,加上前文说过的低成本回坑,小氪一两百再上传说段位。

        一些总结

        总的来说,为什么炉石能够长盛不衰?

        • 其核心原因就是在于简单易懂的游戏机制,不管是战棋还是天梯。
        • 这种简单机制加上退环境的因素,导致炉石永远会有回头客。

        • 虽然简单的机制也是炉石为什么难登国际型竞技比赛舞台的原因。
        • 但是只要这种机制不改动,炉石传说这款游戏就会一直活下去。

        炉石传说的缺点

        • 纵观炉石的发展史,其中依旧暴露出几个核心的问题,我简单罗列。

        玩法的单一

        • 炉石的基础卡牌玩法一直被普通玩家和职业选手诟病。
        • 早期因为卡牌强度较低所以环境百花齐放,然而到了后期强力的单卡逐渐出现。
        • 从女巫森林版本奇偶体系开始,快攻卡组一直都是T0强度。

        • 去年一度出圈的古夫德其实胜率不如当时胜率第一的快攻瞎。
        • 纠其原因就是炉石传说的核心机制过于简单,再怎么花里胡哨的卡组也只能按费用行动。

        随机性过强

        • 很多炉石玩家都知道一句话:“运气也是炉石传说实力的一部分”。
        • 这句话大多数时候并不是揶揄,而是炉石游戏的真实写照。
        • 和其他卡牌游戏不一样的地方是,炉石的大量卡牌描述存在“随机”二字。

        • 比如“随机消灭一个随从”“随机造成X点伤害”“发现一张卡牌”等等。
        • 这种随机性的好处是在部分对局中,游戏的娱乐性很强。
        • 但是这种娱乐性对于一些希望上分的技术玩家却是致命的影响.

        胡乱的平衡

        • 最后这点是我认为炉石最大的问题,也是暴雪设计师的通病。
        • 前脚删除了咆哮德的树人冲锋,后脚则是删除了战士指挥官的冲锋。

        • 这两个卡组虽然是当时的OP卡组但是设计师这两刀直接把两个卡组砍没。
        • 比如像我这种当年咆哮德入坑的玩家,设计师一刀下去30张卡里有20张成为废卡。

        现状

        • 当然,今天的炉石传说因为暴雪和网易闹僵了导致国服关停。
        • 而炉石传说是我唯一有意愿可能再去玩玩的暴雪游戏。

        • 有人问我炉石传说有没有凉?未来有没有可能会凉凉?
        • 目前来说炉石传说过得还挺不错,但是鉴于暴雪的降智操作,炉石的未来可不好说。

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