《不给糖就去死!》:华丽包装下的糖衣炮弹

感谢小黑盒提供的key


太长不看版购买指南

  • 优秀的场景设计和画面表现
  • 深藏于游戏中的各种彩蛋
  • 丰富的武器
  • 繁杂的收集带来的过高肝度
  • 缺乏指引地图带来的迷惘
  • 怪物受击和动作设计的不合谐

 

不知道是来自于脑海之中的自动美化,还是在童年时期一切事物对于自己都是新鲜的主观印象,我一直对于那个年代的电影、动画、明星等东西充满着向往和喜爱。电影虽远不及现在技术下画面的真实与震撼却总能戳中人心;动画都是手绘却有着软件生成所不可比拟的另类美感;所喜爱的明星也各有各的美,或知性温柔,或性感火辣,或青春可爱,或帅气逼人。


而在上手本作的一瞬间,游戏的画风将我拉回到那个时期,游戏的画面似乎一直在试图唤醒我脑海中某个被我所遗忘的动画的名字,这种简单但却充满着制作者精心雕琢的画面,也成功让我喜欢上这款游戏。

作为一款横板动作游戏,本作精致的场景雕刻、别具特色的人物外型、远近境的巧妙结合、手绘风格的画风、万圣节的题材和稍显复古的风格构成了本作华丽的外衣,但拨开外衣,游戏繁多的收集物和较高的收集难度、稍显一般的打击感和不合理的动作设计、没有地图指引的迷茫都成为游戏败絮其中的重要原因之一。

华丽的外衣---手绘风格下的优秀画面

其实很多横板游戏为了增加画面的设计感都加入了大量的远近景设计,但是大部分都因为没有把握好这两者的度而让游戏的画面显得过于杂乱,比如不久前发布正式版的《小小世界》就因为近处繁多的杂草过多的遮挡了玩家的视线。而在本作当中这两者之间的度被制作者把握的刚刚好,并且很多地方三层场景都采用相似度不大的颜色精心粉饰,大大区别了其观感。

如果仅仅是如此显然画面不足以拿出来精心说到,但从游戏万圣节风格下人物的设计到场景的精心打磨都可以看得出制作组对于游戏美术的高要求。说起万圣节,玩家脑海中下意识想到的东西无非就是南瓜头、披着白布,露着眼睛嘴巴的漂浮的鬼和无头人这些从诸多影视文学作品中带给玩家深刻印象的事物,这些要素也十分出色的融入到游戏当中。

披着白布的鬼摇身一变变成了带着几分可爱的游戏主角“吓”老板,南瓜头这个物品更是在游戏中随处可见,场景中的装饰物,游戏外的npc身上,游戏内的敌人身上都融入了这个元素,完美的秉持着游戏万圣节的主题。

同时制作组显然对游戏中的人物外型设计也十分细致。在战斗中,玩家攻击带着南瓜头的研究员,受击的敌人会悬浮,而未被攻击的敌人则会迅速抛开,身上的白色研究服也会随之波动,而游戏后面的骷颅头敌人则也和其外表一样,显示出了应有的呆滞。

当然作为一款横板游戏,制作组显然也在游戏内容的恐怖度方面收了一些力度,大部分人物的设计虽然符合万圣节的诸多要素,但实际上却显得颇为可爱,比如坐在椅子上休息聊天的透明小鬼,在天上飞的滑稽蝙蝠都透露着一丝可爱。

外衣之下的意料之外的内核

说完游戏的画面,再来说说游戏的战斗,如果说画面是打开我心扉的敲门石,那么游戏的战斗部分可以说为我又关上了这座大门。

打开游戏之前本以为是肉鸽,结果玩了一会退出来一看标签才知道是类魂,其实游戏的难度很大一部分并不是来源于敌人的血量厚或是每个敌人的高额攻击,在本作中这类内容被大幅度缩减,所有让玩家觉得十分困难的地方都不会过多的扣掉血量,但是制作组却在意想不到的地方翻了车:敌人受击之后的特殊状态。

不得不说制作组起初的想法是好的,敌人受击之后展现出鬼魂的独有特点:漂浮,但是当其应用于游戏中时其问题就显现出来。玩家攻击普通敌人,大部分敌人都会悬浮到空中或是向上位移一段距离,制作组却并没有根据这种情况做出相应的可以让玩家直接攻击到空中的连招,反而需要玩家跳起来,在对敌人进行攻击。这就让原本爽快的战斗戛然而止。(有的武器是拥有针对浮空敌人的连招的,但是大部分没有)

而战斗糟糕体验的第二大原因就是游戏的受击反馈并没有做好和敌人攻击范围的模糊。很多大型的敌人,玩家攻击之后敌人并不会出现任何的反应,完全就是霸体模式,这和前面说到的漂浮似乎形成了极端的两极,这导致的问题就是这款游戏的打击感羸弱。而敌人的攻击范围模糊很大一部分原因来自于游戏华丽的外皮:手绘人物外型的原因之下,敌人的攻击并不会和玩家的攻击一样显示出特效,反而因为手绘的外型,攻击范围变得模糊。

而第三个原因其实并不能算是缺点,你甚至能从其中看到制作组的用心,就是游戏的跳跃手感代入到攻击当中的不确定性。游戏的跳跃浮空时间明显是做了处理,尽量和人物的外型相匹配,这也就导致其浮空时间过长,玩家对于在空中攻击的时机难以把握,但是制作组在很多场景之中大量的加入了空中的敌人,这两者相结合就是糟糕的空中战斗体验。

辅佐系统带来的肝度

前面说到了游戏中有着丰富的武器,其中包括远程近程,攻速快的攻速慢的等等数多种类,而解锁这些武器的条件也和其他游戏略不相同,本作中在武器制造,技能天赋提升等方面加入了多种材料的限制,玩家要在游戏中打败各种精英敌人来获得相对应的材料来进行解锁,但是这显然和游戏死后重新开局的游戏体系相冲突,玩家如果需要一个较为靠后出现的精英怪的材料,就要再次打一遍前面的内容,重头开始,大大增加了玩家的肝度。

游戏内提升的奇特内容

如果说其他游戏的游戏内build至关重要,那么本作制作组显然显然玩家每把游戏对局的不确定性拉满,游戏下个场景没有房间提示,玩家寻找道具房全靠猜,如果运气不好第二个boss时可能还只有两个保底的道具。

而商店的设定则又显得十分奇怪,游戏中的商店更像是扭蛋机,充满着未知,玩家可以在其中选择药剂进行购买,但是大部分的药剂带有好的效果的同时都会带有负面效果,这就让其变得有些鸡肋。

结语

很多地方都可以看出制作组的用心,但是却在一些设定上翻了车,让玩家的体验很难达到游玩本作时的预期,但从目前的内容来看,游戏的潜力巨大,期待之后的更新。

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