感謝小黑盒提供的key
太長不看版購買指南
- 優秀的場景設計和畫面表現
- 深藏於遊戲中的各種彩蛋
- 豐富的武器
- 繁雜的收集帶來的過高肝度
- 缺乏指引地圖帶來的迷惘
- 怪物受擊和動作設計的不合諧
不知道是來自於腦海之中的自動美化,還是在童年時期一切事物對於自己都是新鮮的主觀印象,我一直對於那個年代的電影、動畫、明星等東西充滿着嚮往和喜愛。電影雖遠不及現在技術下畫面的真實與震撼卻總能戳中人心;動畫都是手繪卻有着軟件生成所不可比擬的另類美感;所喜愛的明星也各有各的美,或知性溫柔,或性感火辣,或青春可愛,或帥氣逼人。
而在上手本作的一瞬間,遊戲的畫風將我拉回到那個時期,遊戲的畫面似乎一直在試圖喚醒我腦海中某個被我所遺忘的動畫的名字,這種簡單但卻充滿着製作者精心雕琢的畫面,也成功讓我喜歡上這款遊戲。
作爲一款橫板動作遊戲,本作精緻的場景雕刻、別具特色的人物外型、遠近境的巧妙結合、手繪風格的畫風、萬聖節的題材和稍顯復古的風格構成了本作華麗的外衣,但撥開外衣,遊戲繁多的收集物和較高的收集難度、稍顯一般的打擊感和不合理的動作設計、沒有地圖指引的迷茫都成爲遊戲敗絮其中的重要原因之一。
華麗的外衣---手繪風格下的優秀畫面
其實很多橫板遊戲爲了增加畫面的設計感都加入了大量的遠近景設計,但是大部分都因爲沒有把握好這兩者的度而讓遊戲的畫面顯得過於雜亂,比如不久前發佈正式版的《小小世界》就因爲近處繁多的雜草過多的遮擋了玩家的視線。而在本作當中這兩者之間的度被製作者把握的剛剛好,並且很多地方三層場景都採用相似度不大的顏色精心粉飾,大大區別了其觀感。
如果僅僅是如此顯然畫面不足以拿出來精心說到,但從遊戲萬聖節風格下人物的設計到場景的精心打磨都可以看得出製作組對於遊戲美術的高要求。說起萬聖節,玩家腦海中下意識想到的東西無非就是南瓜頭、披着白布,露着眼睛嘴巴的漂浮的鬼和無頭人這些從諸多影視文學作品中帶給玩家深刻印象的事物,這些要素也十分出色的融入到遊戲當中。
披着白布的鬼搖身一變變成了帶着幾分可愛的遊戲主角“嚇”老闆,南瓜頭這個物品更是在遊戲中隨處可見,場景中的裝飾物,遊戲外的npc身上,遊戲內的敵人身上都融入了這個元素,完美的秉持着遊戲萬聖節的主題。
同時製作組顯然對遊戲中的人物外型設計也十分細緻。在戰鬥中,玩家攻擊帶着南瓜頭的研究員,受擊的敵人會懸浮,而未被攻擊的敵人則會迅速拋開,身上的白色研究服也會隨之波動,而遊戲後面的骷顱頭敵人則也和其外表一樣,顯示出了應有的呆滯。
當然作爲一款橫板遊戲,製作組顯然也在遊戲內容的恐怖度方面收了一些力度,大部分人物的設計雖然符合萬聖節的諸多要素,但實際上卻顯得頗爲可愛,比如坐在椅子上休息聊天的透明小鬼,在天上飛的滑稽蝙蝠都透露着一絲可愛。
外衣之下的意料之外的內核
說完遊戲的畫面,再來說說遊戲的戰鬥,如果說畫面是打開我心扉的敲門石,那麼遊戲的戰鬥部分可以說爲我又關上了這座大門。
打開遊戲之前本以爲是肉鴿,結果玩了一會退出來一看標籤才知道是類魂,其實遊戲的難度很大一部分並不是來源於敵人的血量厚或是每個敵人的高額攻擊,在本作中這類內容被大幅度縮減,所有讓玩家覺得十分困難的地方都不會過多的扣掉血量,但是製作組卻在意想不到的地方翻了車:敵人受擊之後的特殊狀態。
不得不說製作組起初的想法是好的,敵人受擊之後展現出鬼魂的獨有特點:漂浮,但是當其應用於遊戲中時其問題就顯現出來。玩家攻擊普通敵人,大部分敵人都會懸浮到空中或是向上位移一段距離,製作組卻並沒有根據這種情況做出相應的可以讓玩家直接攻擊到空中的連招,反而需要玩家跳起來,在對敵人進行攻擊。這就讓原本爽快的戰鬥戛然而止。(有的武器是擁有針對浮空敵人的連招的,但是大部分沒有)
而戰鬥糟糕體驗的第二大原因就是遊戲的受擊反饋並沒有做好和敵人攻擊範圍的模糊。很多大型的敵人,玩家攻擊之後敵人並不會出現任何的反應,完全就是霸體模式,這和前面說到的漂浮似乎形成了極端的兩極,這導致的問題就是這款遊戲的打擊感羸弱。而敵人的攻擊範圍模糊很大一部分原因來自於遊戲華麗的外皮:手繪人物外型的原因之下,敵人的攻擊並不會和玩家的攻擊一樣顯示出特效,反而因爲手繪的外型,攻擊範圍變得模糊。
而第三個原因其實並不能算是缺點,你甚至能從其中看到製作組的用心,就是遊戲的跳躍手感代入到攻擊當中的不確定性。遊戲的跳躍浮空時間明顯是做了處理,儘量和人物的外型相匹配,這也就導致其浮空時間過長,玩家對於在空中攻擊的時機難以把握,但是製作組在很多場景之中大量的加入了空中的敵人,這兩者相結合就是糟糕的空中戰鬥體驗。
輔佐系統帶來的肝度
前面說到了遊戲中有着豐富的武器,其中包括遠程近程,攻速快的攻速慢的等等數多種類,而解鎖這些武器的條件也和其他遊戲略不相同,本作中在武器製造,技能天賦提升等方面加入了多種材料的限制,玩家要在遊戲中打敗各種精英敵人來獲得相對應的材料來進行解鎖,但是這顯然和遊戲死後重新開局的遊戲體系相沖突,玩家如果需要一個較爲靠後出現的精英怪的材料,就要再次打一遍前面的內容,重頭開始,大大增加了玩家的肝度。
遊戲內提升的奇特內容
如果說其他遊戲的遊戲內build至關重要,那麼本作製作組顯然顯然玩家每把遊戲對局的不確定性拉滿,遊戲下個場景沒有房間提示,玩家尋找道具房全靠猜,如果運氣不好第二個boss時可能還只有兩個保底的道具。
而商店的設定則又顯得十分奇怪,遊戲中的商店更像是扭蛋機,充滿着未知,玩家可以在其中選擇藥劑進行購買,但是大部分的藥劑帶有好的效果的同時都會帶有負面效果,這就讓其變得有些雞肋。
結語
很多地方都可以看出製作組的用心,但是卻在一些設定上翻了車,讓玩家的體驗很難達到遊玩本作時的預期,但從目前的內容來看,遊戲的潛力巨大,期待之後的更新。
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