《邊境》章北海模擬器,在太空上全方位激戰

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《邊境》是一款由柳葉刀工作室開發的近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,遊戲會在太空進行激戰,玩家可以體驗到無重力的戰術射擊體驗。由於失重是本作的作戰環境,也是本作的特色,所以玩家在進攻方面可以從全方位、多個角度來展開進行自己的打法和策略,如果和隊友共享敵人位置信息的話那麼這裏會更考驗玩家之間的溝通,在這裏失重可以成爲你的武器。

遊戲開始畫面


遊戲主菜單

遨遊在太空之中

《邊境》在音效上使用物理方式還原了太空環境,在真空下槍械聲音都是進行了悶聲的處理,所以在射擊上射擊和子彈的聲音聽感幾乎是大幅下降。對於真空下的環境音效,沉悶的固體傳聲,還有推進揹包產生的依稀聲響,這些聲音都在細節上下了很大的功夫。玩家因爲是在太空環境上,所以失去了聽聲音來判定位置的能力,玩家大部分是靠目視和雷達的機制來收集敵人方位信息。

室內室外隨意走動


自由空間可能你和隊友都倒過來

在畫面上,遊戲的背景採用星球和宇宙,玩家的對戰環境是太空站,所以在太空環境上來說是十分震撼的,加上虛幻引擎的表現,讓整個宇宙的浩瀚也展現了出來,畫面上整體還算優秀,但是空間站戰鬥的地方就不盡人意了。首先是貼圖方面,沒有那種很精緻的感覺,整個空間站少了一種高級感,而是一種廉價感,如果後續一直會在只是不同形狀的空間站下進行戰鬥的話,玩家時間久了就會視覺疲勞,最後產生無聊,如果要在戰鬥場地變化不同的方式,需要下一番大功夫。

浩瀚的宇宙


這張圖中可以看出貼圖沒有那麼精緻

空間站邊上我們看到的是更多的藍色星球,不過這顆藍色星球和其他遊戲裏面相比,沒有地球的魅力和那種震撼。不過整體畫面表現來說,比之前細膩程度也提升了許多,把畫面整體看的話,宇宙震撼與浩瀚還是表現的不錯。雖然玩家在戰鬥過程中很少注意到畫面,但是製作組還得在畫面細節上繼續改進,繼續提升。

藍色星球很美,但沒有達到其他遊戲裏面的魅力

迷失在宇宙星河之中

其實近年來的FPS遊戲沒有很多自己的特色,都向着使命召喚靠攏,可以說是以前的FPS遊戲都是互相比創新、比特色,而現在的FPS是比誰更有“使”味兒,所以許多玩家對FPS遊戲都不抱有新特色和創新的希望了。不過《邊境》還是保持了自己的特色和想法,雖然也有一部分也像COD16。

《邊境》相比傳統FPS遊戲來說沒有了重力,也就是沒有了純平面運動,太空的失重環境提供了完全自由開放的全方位角度,可以進行360°無死角的射擊操作。所以本作需要玩家在對局中經常調整姿勢、變換自己的走位,也必須對敵人的飛行軌跡做出預判才能將其擊殺,或者是用道具追擊、逼出敵人。

我們可以在各個地方進行戰鬥

遊戲中玩家控制角色的運動系統可以通過QE進行旋轉,shift加速噴氣來快速移動,按X可以使用鉤鎖快速達到某個地點,在機動性上很有太空移動的感覺,但整體移動速度肯定相比傳統FPS是較慢的。由於是全方位角度移動,所以對3D眩暈症的玩家非常不友好,很可能在對局中造成失去方向感。在對戰中,很可能會有敵人在你的頭上或者在你的腳下,你永遠不知道敵人會在哪個方向出現,不過遊戲主要是以5V5的小規模進行,這也降低了玩家在短時間要處理的信息量,不過失重的全方位角度,我們必須保持眼觀六路耳聽八方的狀態才能制勝敵人。也由於這個自由的視角,所以在視覺上的眩暈感很容易產生,玩家在遊玩過程中也需要注意自己的身體不適。我這個第一人稱必眩暈的人,玩這個1個多小時後居然沒有觸發3D眩暈症,看樣子製作組在這方面也是下了一番功夫進行了優化。

我不知道這個敵人從我的哪裏接近了


被擊殺後,旋轉很容易讓人眩暈

因爲失重的關係,所以人物會在有一點點受力的情況下進行慣性的漂浮,我們也可以使用輔助裝備提升移動效果,比如前面提到的鉤鎖來勾住物體來移動,制動裝置消除反推慣性讓角色保持禁止等,這些都很好的擬真了太空環境,可以說這種機動模式也是地面作戰無法比擬的。武器的後坐力也因爲太空環境不一樣,漂浮狀態的開火很難控制,因爲反推可能還會讓自己向後飄動,如果附着在表面上,操控卻又會穩定不少,這個物理表現是非常棒的。

在表面上的操作較爲穩定

在地圖的玩法上,《邊境》沒有做出非常大的創新與突破,依舊是大家熟悉的殲滅戰、佔點位、團隊死鬥、破壞行動、侵襲。在戰鬥開始前會有備戰時間,在選裝備時採用了點數限制,在這個點數範圍內,玩家可以進行高自由度的換裝,武器改裝不會消耗點數。

地圖玩法


地圖玩法


備戰-選角色


備戰-配置武器

在角色上也有着類似戰地的兵種系統:武器專家-奧蘭、前線預警-探針、精準射手-立威、軌道堡壘-要塞、戰鬥醫療兵-醫生、沉默刺客-長釘。每個角色在定位上都有着不同的功能與作用,這裏就不一一詳細介紹,大家進入遊戲後自行體驗。

角色


配裝

在地圖設計上,由於是太空地圖,設計的稍微有些空曠,如果後續能增加一些除空間站外的物體來填充一下地圖可能會更好。遊戲中也有一定的場景破壞,比如擊碎太陽板的碎裂效果,還有打到其他地方的效果這些細節還是不錯的。因爲是全方位角度,所以在對局中雷達做了立體效果,通過線條可以知道敵人是在上方還是在下方。

教程中很好的教了玩家怎麼看雷達系統

這裏可以提一點,比如地圖不一定非要限定在空間站上,比如星球表面的基地、各種太空設施,然後再是增設內外點對抗,對於內部我們可以採用正常重力,當內部被打破了,開始出現失重,外部是正常失重狀態,這樣玩法是不是就多樣了呢?

空間站看久了會審美疲勞

人物服飾方面製作組做了許多皮膚和許多顏色,加上還有很多裝飾,也有很多可愛的裝飾,但是還是通篇一律的宇航服,非常容易造成審美疲勞,畢竟是遊戲,我們也可以考慮其他服飾,不用爲了符合現實而去做那麼真實的還原。

皮膚


裝飾


裝飾


皮膚

最後要說的是反饋,FPS遊戲很多時候反饋信息是非常重要的,比如受傷反饋、擊殺提示,首先受傷後,無法快速準確的辨別敵人位置,是從哪裏打來,就算及時找了掩體還是被擊殺,擊殺後也不知道哪個敵人打的你。另外就是擊殺提示,玩FPS遊戲很多時候就是爲了擊殺的爽快感,然而這種擊殺後的提示效果非常弱,甚至不知道自己把打死了,獲得擊殺分數的提示也沒有特別有感覺,所以這種反饋有待加強。

擊殺反饋


看圖反饋還可以,實際遊玩反饋較弱


受傷後可以修復,但受傷反饋讓我不知道敵人方位

結語

《邊境》對於一款國產的FPS來說質量還是非常不錯的,在創意上並不是一個噱頭,無論創意還是遊戲的亮點是有目共睹的,在創新的方向再打磨細節,增加更多好玩的玩法,增加更多不同風格的場景,把缺點修復後,相信《邊境》會是一款很有競爭的FPS遊戲,如果你是FPS愛好者,那麼讓我們一起在太空激戰吧。


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