索尼2026财年第二季度游戏相关数据确认:抵制几乎没有实质影响,平台继续增长,数字销售与活跃用户双升。
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月活跃用户:2026年9月跨PS4/PS5平台达到1.27亿,同比增长约7%,创下该月份历史新高;环比上一季度增加约200万。当季总游戏时长同比增长4%。索尼表示,与第一季度相比,同比趋势明显改善,认为“参与度的基线正在稳步改善”。
数字销售:数字软件销售额约1388亿日元;计入附加内容DLC等后约1587亿日元,按该财季平均汇率约合9.962亿美元。完整游戏软件销量中数字下载占比升至78%,同比提升6个百分点。数字软件+附加内容收入达6439亿日元。
整体游戏与网络服务表现:营收约1.2085万亿日元(+9%),营业利润约2201亿日元(+83%,创二季度纪录,剔除去年一次性损失后仍增长约29%)。完整游戏软件总销量8820万套(第一方820万套),软件营收7085亿日元(+12.5%)。网络服务营收2183亿日元(+约19.7%)。PS5当季出货260万台(同比下降,受成本等因素影响),累计出货接近1亿台门槛。
这些数字来自索尼11月5日左右公布的官方第二财季结果,Polygon等外媒据此指出,玩家抵制后销售与参与度没有下滑,反而继续上升。
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抵制主要发生在2026年8月。导火索是索尼宣布从2028年1月起停止为新游戏生产实体光盘,已发行或此前已规划实体版的不受影响,后续可重订现有光盘,部分玩家不满近期商业做法,实体媒介减少、数字化推进,组织为期一周的“PlayStation Digital Blackout”或类似行动:承诺不进行游戏内购买、不买数字游戏、不续订PlayStation Plus。另有“No Disc, No Buy”等呼声。
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