一场角色扮演的冒险,《Greedfall/贪婪之秋》游玩笔记

2020对于我来说过得非常漫长,从年初的三月开始就一直宅在家里,取消了所有和朋友的活动和一些日常社交桌游,在家里工作学习了快一整年。这个假期对我来说是非常宝贵,可以静下心来玩一款游戏,我本来预想着也许我会玩《赛博朋克2077》,但是经历了游戏厂家的多次跳票,我的期待变得很高……当我打开游戏之后,失落感也非常之大。在体验了恶性游戏卡顿,无法停下来的自动手枪和任务满屏的地图之后,我决定放下《2077》去体验一下别的游戏。

                            ——来自原作者kloseliebej




游戏宣传

《Greedfall》的游戏宣传不愧于它的 AA 称号,一点都不显眼,只是我这种经常逛steam 首页的人,才在某一个特定时刻看得到它 。作为一个不怎么玩欧美RPG的玩家,我却立刻被它吸引了——里面精美的画面,史诗般电影一样的开场,神奇独特的人物造型,宏大的战场,让我很好奇这样一款小众的游戏会是一场什么体验。于是当xgp上线这款游戏的时候,我迫不及待地安装下载,并决定在这个圣诞假期好好地玩一玩它。


游戏画面

我玩的3a游戏并不太多,《GTAV》,《战神》,《刺客信条:奥德赛》是我此刻能想到的。和这些游戏比起来,《Greedfall》的画面缺少了一些"polishing",像是光影在物体上的表现力。

《 Greedfall 》里的河流和各种水体都缺乏那种波光粼粼的感觉

但是,《Greedfall》的树林和城市都搭建的非常实在,可以感受到开发者在上面是铺了细节的。

城市里的高低街道,雄伟的似教堂的建筑,一些正在建的脚手架也交错复杂。

作为一款中世纪风格的rpg游戏,我享受在这样的世界里探索/赶路的体验,也是得益于这优秀的建模。

除去三座各不相同的城市,游戏中还有沼泽火山平原森林山洞等等不同地形。游戏过程大部分时间都是不会枯燥的,除了有几个任务需要在城市里来回穿梭,走同样的道路好多遍。

另外一个不足之处在于游戏的天空效果,虽然有不同时间段的天空效果,像是夜晚的星空,早晨的朝阳等,但是感觉质量和 Unity 可以买到的那种天空贴图是不分上下的。

夜晚的城市

说到《奥德赛》和《RDR2》,我觉得它们有一个共同点就是登高望远的效果都很好。当玩家站在一个山头,总能看到大量远处的细节。

但这点《 Greedfall 》是基本没有的,只是偶尔在路的尽头会出现一个城市的远景。

左上角的城市好像是去不了的

《Greedfall》的景观大多都非常线性,一个地点给一个地图,地图一般是被山围起来的,看不到什么别处的风景。

所以就这方面而言,《Greedfall》离优秀的3a大作还是有一定距离。

但总体而言,我认为画面是优秀和有趣的,不会让人感受到无聊或减分的元素。


游戏的任务体系

这一方面我想要好好的讨论一下。一方面是我觉得这是《Greedfall》最吸引我的一点,另一方面也确实和我之前玩的各种开放世界游戏都不太一样。

首先,我最喜欢的一点是游戏的地图上没有标记任何任务点。所有的任务要不就是主线任务,要不就是同伴的任务,要不就是做主线的时候可做可不做的一些次要任务。游戏完全不会给你强硬塞一些陌生的任务,而是以另外一种方式给你,比如说贴在公告栏上,你可以去接也可以完全不在意,并且这些次要的任务量都很小,绝不会喧宾夺主。

这让《Greedfall》的地图看上去非常清爽,总是能把现在正在进行的事情限制在2、3个以内,绝对不需要在心里装太多事。

除了可以从不同角度进行任务外,有些任务有非常棒的探案细节。虽然说没有考验玩家一些问题,基本要干的事情还是写在了任务表里,并不需要什么思考,但是在询问关键人物的时候,对话选项是循序渐进的。先问他案发时候在做什么,然后问他和人物的关系,接着问人物有没有什么奇怪的地方,最后才会给玩家问最终问题的选项。

这样的设计,让玩家感觉自己是一个侦探,是在慢慢获取信息的。

还有一点关于同伴的,玩家选择的队友不仅只是一个可以随时在旅途中说话的对象,还在支线任务中起到了关键的作用。有些需要获取信息的环节,你的队友能帮你的忙、帮你说话,可以省下不少钱。这样就会感觉自己真的结识到一个货真价实的同伴,而不是只存活在UI界面里的人物。

总结下来,《Greedfall》的任务内容在代入感这方面做的是非常棒的,你会感觉到自己就是一个外交官。纵横岛屿上的各种势力,帮助他们消除争斗和矛盾。


游戏剧情

《Greedfall》的主线目标非常清晰,从头到尾就是找解药救人民,非常简单明了。

但是要说有什么剧烈情感冲击的话,和之前玩《 Steins Gate 》和看《 EVA 》什么的还不是一个等级的。

故事剧情还算有趣,但是深度可供思考的内容比较少,也没有太大的情感冲击会让多年后的我还记得住。


战斗系统

《Greedfall》的战斗系统主要分为三大类,魔法师,战士,和陷阱师。

但是现实游玩中玩家可以融合三种不同类型的打法来组合出自己喜欢的打法。

魔法师是主要依靠法术攻击,控制魔法和一些辅助魔法来战斗的。

战士依靠重型武器打出硬直或者轻型高伤害剑术搭配高防御力。

陷阱师通过在地上放置各名式各样的伤害或者控制陷阱来进行攻击,并有枪械来进行辅助攻击。

玩家可以融合自己喜欢的方向,加不同的技能点,来主导自己的战术。

但是数值平衡做得还不太好,到游戏中期之后战斗就变得非常没有挑战性,一些控制魔法过于强力,每个敌人都可以用一套战术来打,整个游戏的敌人基本可以分为两大类,一类是地图上到处都有的野怪,一类是守护重要地点的巨型怪。

野怪基本攻击方式都一样,没太多变化,只有大概两三种大类,飞行怪,野猪,野熊,并且每次出现都是一群。然后巨型怪种类也不多,大概5,6种,打巨型怪的体验还不错,每种怪兽模型都给我了一些震撼,大概是因为怪兽很大吧

因为我玩的时候用的是魔法师,中后期打巨怪特别容易,就是定一下打一枪或砍一剑,只有前期定怪的法术持续时间还不长,攻击力还不高的时候比较有挑战性,熟悉整个战斗系统的体验让我很喜欢。


成长系统

成长系统是由战斗技能系统,战斗能力系统,和特殊能力系统组成的。战斗技能系统是一个很有趣的圆形阵,划分为三个不同的职业,有战士,法师和陷阱师,每个职业都有自己独特的大招和四个普通技能,每个职业之间也有一个共同的技能可供选择。

游戏中提供了重置功能,如果玩家想彻底改变战斗方式也是完全允许的。这个技能系统我认为最大的优点是,每个大技能点都对应了一个新的技能或武器,可以很直观的看到加点带来的改变。

大技能点也被分为简单的里层和外层,如果特别想要一个技能,可以很清楚的知道自己该怎么加点

战斗能力系统是指主角的力量,准确度,耐力,敏捷,魔力强度,和魔力大小。

这些技能和玩家能佩戴什么饰品防具,使用什么枪械刀具息息相关。

我认为这个系统是为了给游戏的成长系统增加一点复杂度而设计的,让玩家需要思考自己最喜欢的武器是什么,主要攻击方式是什么,从而去点什么能力点。

毕竟通关的时候,玩家是不会有足够的点数来加满所有能力的

特殊能力系统指撬锁技能,攀爬/跳跃技能,活术,观察力,科学知识,和制造能力。这些技能帮助玩家选择不同的道路来完成游戏任务,强大的话术可以让玩家避免不,必要的金钱付出,撬锁技能能让玩家开出不少金钱和装备,科学知识和制造能力可以让玩家自己用材料制造草药和升级武器防具,观察力可以在对话中指出破绽和通过一些细小的缝隙。

总体而言,这一部分基本都和金钱相关,是让玩家用不同的方式来省钱。

在我的整个游戏过程中,升级是一个强有力的吸引着我接着玩下去的动力之一,因为点数的稀有,令人期待的回报,我每次加点都非常激动又谨慎的思考我的下一步。

我认为一个切实的回报,是 rpg 游戏的核心。


地图

我非常喜欢本作的地图设计,游戏一共分有本地地图和全岛地图,本地地图在户外时非常细致,一些植被和石块也隐约能看出形状,当玩家进入室内时,相对应的室内地图标识的也非常清楚,目标在楼上或是楼下都会进行标记,玩家还没去的地方也会用明显的阴影勾画出来。

美丽又魔幻的全岛地图

这一点非常能让我接受,因为我觉得玩家很有可能根本不在意这些地图上突如其来的陌生任务,但如果是主线里出现的并陪伴玩家进行冒险的队友给的任务,那玩家就更容易接受并愉快地去完成它们,一旦完成了,玩家和队友之间的羁绊就会加深,也就更乐意做接下来队友任务。

这是一个良性循环,当玩家完成了所有任务也会对这个游戏的背景与世界观有更深的理解。

任务的内容方面,基本所有任务都是可以用不同的方式去解决的。主要的几种方式就是暴力杀人,话术说服人,体能好能从别的地方绕过一些危险的地方,撬锁技能高可以直接打开箱子或门。高技能点可以让玩家省去一些琐碎的跑路,并让玩家感觉到自己加的技能是有很大用处。

这点思考就大大地提高了游戏性,并让玩家更容易融入角色。


交互界面

我觉得在这一块游戏制作者把重心放在了功能性上而没有在设计性上。UI看上去非常简单,还有一个很难容忍的 bug ,物品栏界面中许多方格都会自主颤动,看着有点烦人,毕竟在整个游戏中要一直看着这个界面。但是功能性却是非常齐全的,我能想到的功能,UI全都给了。

特别优秀的是,游戏在每个UI界面都给了帮助页面,玩家可以轻易入手整个界面,如果有任何不懂的都可以查看帮助界面。

我下面把7种界面都详细的列举出来,先是界面本身,然后是它的帮助界面。然后还有年别的细节就是,任务可以直接选择在地图里查看,可以打开详细物品界面,每个百科全书的目录都有配图,所有界面看上去都清晰明了。

总而言之,这个 Ul 没有让人困惑的地方,所有内容都非常容易理解上手,唯一的不足是——那个奇怪的颤动 bug 。


动画 CG 效果

这个游戏的动画演出是比较传统的,基本就是进入一个场景,触发一段对话,然后会给以你一段动画。融入性和代入感其实一般,并没有在动画里让你夹杂些操作或者互动,所以并没有什么创意可言。动画效果虽然算不是最顶尖的那种,但也足够让我满意,颜色和人物的细节都是令人信服的。这些多说无益,来看张截图吧。

可以看到截图中的光影效果还是很逼真的。

游戏的结局并不算多,只有两个,而且就是在最终章的时候的选择而已。前面玩家做出的各种选择只是影响了这两个大结局里的一些小结局而已。

每一个势力,人物都会根据你有没有完成他\她相关的任务而给出稍微不同的结局,我的个人猜测是,当玩家做了任务的时候,给好结局,不然就给坏结局。在这当中并没有太多的分支,所以这点上的评分只能是一般吧,虽然说算上小结局的结局数量看上去很多,但是都是直白的1或者0,玩家可以很容易猜到别的结局大概是什么样子的,从而不会尝试二周目。

除了可再次游玩性,当时我到选结局的时候,我有一种这两个选择都不是我想选的想法,我觉得如果我是主角,我应该可以去说服我的表哥,而不是选择杀了他或者和他一起做坏事这么简单的二选一。在这点上,我觉得剧情安排稍微有一点不真实,让玩家两难,觉得做出了不是自己本意的选择。如果是我设计的话,应该会多放一些结局和选择,让故事和人物更真实有趣和复杂。


总结

《贪婪之秋》是由Spikers工作室制作的一款沙盒化的ARPG,以中世纪/文艺复兴为背景,大航海时代的剑与魔法类游戏。

本作故事发生在美丽的秋天岛屿,到处都是壮阔的自然风光,人与人之间充满着尔虞我诈合纵连横,是同流合污贪婪堕落,还是守正如初光明磊落,任君抉择。


本文来自kloseliebej记录自己游戏生活的点点滴滴,已获得原作者授权[


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