PS5独占《羊蹄山之魂》在PC上跑起来了!可RTX 4090只有11帧

盒友们,PS5独占大作《羊蹄山之魂》最近在PC模拟器上有了新进展。最新演示显示,游戏已经能通过SharpEmu模拟器进入实际游玩场景,主角Atsu可以在3D环境中移动。但性能表现依然严峻,在RTX 4090加Ryzen 7 7800X3D的顶配平台上,模拟器仅能跑出约10.9帧。

从菜单到实际游戏:跨过最难的坎

这次演示的意义不在于帧数,而在于游戏终于越过了“只能看菜单”的阶段。此前SharpEmu运行《羊蹄山之魂》时,游戏会在启动画面后崩溃,根本无法进入实际场景。演示中展示了游戏的开场菜单加载、3D环境渲染以及主角在场景中移动的完整流程。

从技术角度看,这标志着模拟器成功处理了游戏最复杂的着色器编译和图形管线初始化环节。此前卡住游戏的主要问题是着色器编译阶段的画面渲染错误,这个问题解决后,游戏才得以推进到可操作场景。

性能的“冰火两重天”

帧数表现呈现出极端的场景差异。在开放世界探索时,帧率仅维持在1到2帧。但在Boss战这类封闭场景中,帧率会飙升到接近11帧。这种巨大的波动说明模拟器在处理大规模开放世界场景时,CPU和GPU的调度效率仍然远未优化到位。

需要注意的是,演示视频是经过加速处理的,实际运行帧数比视频中呈现的要低得多。

图形问题仍在:画面能看,但还不够“正确”

虽然游戏已经能渲染出可辨认的场景,但图形错误依然明显。演示中可以看到部分特效渲染不正确,几何体和纹理也存在问题。开发者为了修复一个阻碍游戏正确显示的图形问题工作到凌晨四点,新版本的图像质量有了明显改善,但声音问题尚未解决。

开发者的优先级:先修渲染,再谈优化

开发者明确表示,当前的工作重点是确保游戏能够正确渲染,性能优化要等到更多图形管线环节正常工作之后再进行。这个路线图意味着,短期内帧数不会有大幅提升。现阶段的目标是“游戏能不能启动、角色能不能走动”,而不是“能不能流畅通关”。

另一条技术路线:AnyPS5的尝试

除了SharpEmu,另一个名为AnyPS5的项目也在尝试运行《羊蹄山之魂》。AnyPS5的思路与模拟器不同,它试图将PS5的可执行文件转换为Windows和Linux原生格式,而非模拟整套硬件环境。

AnyPS5已经成功让游戏完成了世界加载并进入3D场景渲染,但性能数据更加残酷:帧率约为每分钟3.4帧,即每秒0.057帧,每帧需要17到18秒。瓶颈主要在CPU部分,每渲染一帧系统需要重新创建约16600个纹理并重建一张包含16386条记录的图像表,仅纹理绑定就要花费约10秒。

为什么这件事值得关注

SharpEmu此前主要运行独立游戏和复古风格作品,《羊蹄山之魂》是Sucker Punch开发的全开放世界制作,包含动态光照、植被系统和战斗系统。能够从菜单推进到3D世界并让玩家角色移动,在技术难度上远超启动一款2D独立游戏。这标志着PS5模拟器的能力边界正在从轻量级作品向AAA级开放世界游戏扩展。

11帧当然离“能玩”差得很远,但这次演示的价值在于证明了PS5模拟的技术路径正在被逐步打通。着色器编译这道最磨人的坎过了,后面的图形修复和性能优化才有地方下手。按照模拟器开发的规律,从“能启动”到“能玩”往往比从“零”到“能启动”快得多。

当然,对于想在PC上正经体验《羊蹄山之魂》的玩家,目前最实际的建议仍然是等待官方PC版。当前的演示应该被视为早期技术实验,而非替代PS5版本的可行方案。

你会关注PS5模拟器的进展吗?还是觉得等官方PC版更靠谱?评论区聊聊。

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