微软新游戏《战争机器E-Day》已经开始发售了,媒体评分也早就出来了,XSX版打了87分,PC版83分,这已经算是非常不错的成绩了
可外网上现在激烈讨论的并不是游戏的质量,而是一组由第三方测算出来的数字。
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《战争机器:E-Day》游戏从10月1日开始抢先体验,10月6号全球发售,首发当天就进入了Game Pass。
据分析机构Alinea Analytics的分析师Rhys Elliott在10月9日放出来的模型估算,这短短8、9天游戏买断的销量大概是23万份,而购买了微软Game Pass高级版升级包的玩家却足足有72.2万人
当然了,这只是第三方分析师估出来的(而且它风评不太好),有一定误差,微软自己官方并没有公布真实的数据,也没有第二家机构做过类似的测算。
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那么对于同一款游戏来说,买断的人只有23万,但愿意为了玩它而掏30美元购买升级包的人却高达72.2万人。
这游戏到底算卖得好还是卖得差呢?
外网的玩家对此有不同的意见
买断派更看重本体的销量,他们认为好不好,就看玩家愿不愿意单独为这款游戏掏钱,认为这是最直接的购买意愿信号,那么从他们的角度来说,23万份确实不能算一个好成绩。
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订阅派的玩家就不服气了,他们的意思是,这个游戏首发就进入了Game Pass,大概有170万的订阅玩家都玩到了这个游戏,而且还有72.2万人愿意为了提前5天玩、为了提前体验还额外花了30美元购买了Premium Edition。
而且订阅本身也是一种收入,升级包也产生了额外的付费,凭什么只看本体销量就说游戏不行?
当然这个意见有一个根本上的问题,没办法现在回答
订阅费是整个服务的收入,究竟有多少是算在这款游戏头上的呢?
另外它带来了多少新的订阅用户,有没有让原来的用户继续续费下去?
这个公开数据里没有给出这样的答案。
同样还有一个角度,如果这个游戏没有进Game Pass,那72万人里还有多少愿意为这款游戏直接买单?
也没有人能回答出来。
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斯通我个人觉得这种带订阅制的游戏的商业成绩,不能完全只看一方面。
首先当然得看销量,看有多少人直接愿意买本体游戏;还要看玩家的覆盖面,看真实的玩家人数到底有多少;以及后续的付费升级和附加收入。
另外还要看长期留存,如果订阅的人数较多,那么能不能靠这个游戏把人们长期留在订阅里?
这几个东西都应该综合考虑,不能只看其中的一方面。
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目前暴露的数据还不能完全搞清楚,这个游戏到底成绩行不行,所以很难直接下结论
微软今年四月份也在调整Game Pass,把Ultimate和PC Game Pass降价了,而且今后的新《使命召唤》不再首发入库。
价格和内容权益都在不断发生变化,说明微软也在重新调整订阅服务的组合
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而到了今年10月28号,微软将会公布新一季的财报,这时候可以看看它是否披露更多Xbox内容和服务业务的数据
至于《战争机器:E-Day》单独赚了多少钱,Game Pass又到底因为这款游戏带来了多少增量收入,目前还没有办法得到答案
那么这种带订阅制的游戏来说,你们觉着看什么来评价它的成绩好不好呢?
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