塗色斷糧的集大成者?《三國志14 威力加強傳承版》評測

提到光榮特庫摩(Koei Tecmo)旗下的《三國志》系列,每一代正作的迭代幾乎都伴隨着玩家羣體的激烈爭鳴。走過了《三國志13》重個人扮演、RPG羈絆濃厚的“武將制”後,《三國志14》毅然調轉船頭,重新迴歸到了大地圖推演的純正“君主制”框架之中。

時值系列迎來40週年這一歷史性節點,光榮特庫摩正式端出了壓軸的終極重磅DLC《三國志14 威力加強傳承版》。如果說當年的本體奠定了“六角格塗色斷糧”的核心玩法,初版PK補全了地利與歐亞貿易,那麼這次的“傳承版”大型DLC,則是在大地圖策略的基礎上做了一次全方位的加強,不僅補齊了博弈拼圖,更將遊戲的耐玩度與歷史沉浸感儘可能地在14的大框架下做到了極致。

當然了遊戲目前的評價主要是因爲這款DLC推出之前,已經推出過季票,但是這款想DLC包含了之前全部的DLC內容,同時還有新內容,並且在本體和PK的基礎上增加了方策、手下養成等諸多新內容,老玩家們直接被背刺,當然如果你只有本體非常推薦購買這款DLC,沒有本體的玩家直接買捆綁包就行。(秋促已經被背刺習慣了)

終於在三國志中見識到了僞情報戰

在以往的版本中,計略與外交往往略顯雞肋,玩家大多依賴直觀的兵力對比與面板數值平推。“傳承版”最刀刃向內的一記大改,便是正式實裝了“軍情繫統”。

遊戲確實一定程度上打破了過去那種開全圖視野閉眼算計的感覺。現在,玩家必須通過派出細作進行“諜報”與“偵察”,步步爲營地在敵方勢力內部積攢專屬的“軍情點數”。這一數值直接與所有的戰局策略綁定。你想兵不血刃地離間敵方大將、煽動城池騷亂,或是組織一場聲勢浩大的多方合縱連橫,軍情點數的厚度就是決定成敗的唯一硬指標。

當然了,如果你把情報探索當成諜戰片中緊張刺激的高強度潛伏,那麼你顯然把本作顯得有些太過於高大上,遊戲中的軍情點數更多是像錢一樣的資源點數,但是獲取方式需要通過偵察等獨特的方式進行獲得,相當於在原來的玩法之上增加了一個軍情。

全新的功勞與方策體系

“傳承版”帶來的另一大重頭戲,是一定程度上豐富君臣養成玩法的“功勞與方策”系統。

過去版本的武將雖然擁有豐富的“個性”標籤,但長線成長邏輯相對固化。而在傳承版中,麾下武將無論是奮勇殺敵、斬將奪旗,還是兢兢業業跑內政、搞開發,都能切實轉化爲可見的“功勞值”。隨着功勞積累,武將不僅能步步高昇解鎖更高階的專屬官位與特權,更關鍵的是會源源不斷爲勢力產出“主張點數”。

這些主張點直接投餵給全新的勢力科技樹——“方策系統”。玩家可以根據當前面臨的戰略困境,有針對性地解鎖從軍糧損耗削減、部隊行軍提速、戰法威力增幅到內政產出爆發的數十種核心方策。

詩文名勝與百九十件風雲

同時在整張大地圖上,製作組這一次添加了多達100處取材自真實歷史地理的“名勝”古蹟(難道是玩文明突然湧現的想法?狗頭)。當部隊行經或攻克這些特殊地塊時,不僅能觸發專屬的增益加成,更會伴隨文人騷客的千古“詩文”事件。與此同時,全篇可觸發的歷史事件總數一口氣擴充至190個,創下了系列歷代之最。從官渡鏖戰的細節暗流,到三國中後期的冷門典故,劇情演進更加嚴絲合縫(當年歷史課欠下的知識以另一種方式回來了)。

對於追求極限挑戰的老饕,傳承版貼心內置了“專家模式”,戰法傷害倍率、傷兵回覆速度、斷糧懲罰力度等全量底層參數均開放自定義調節。你可以親手捏出一個AI兇悍、容錯極低的硬核戰場,把策略博弈的張力繃到最緊。

依舊跨不過去的AI坎

當然,傳承版的一切驚豔演化,終究是建立在《三國志14》這套紮實的大地圖底子之上的。

全圖無縫的“六角格塗色”依然是維繫遊戲框架的核心機制。出征部隊腳下的勢力顏色便是糧道兵站,兩軍交鋒不再只是面板數值的硬砸,輕騎穿插繞後截斷糧道、誘敵深入聚而殲之的經典兵法,在本作中依舊具備一定的戰術反饋。

即便傳承版的AI在專家模式下侵略性與調兵效率有所提升,但受限於底層決策樹,電腦在複雜的山林水網地形中,依然偶爾會出現盲目挺進、將糧道側翼白送給玩家單騎包抄的“降智”操作,到了大後期席捲兩三個大州之後,不可避免的垃圾時間與掃尾疲勞,仍舊是君主制SLG難以徹底根除的宿命。

總結

《三國志14 威力加強傳承版》確實帶着幾分光榮老派作品固有的偏執,系統的層層疊加也難免帶來操作上的臃腫與更高的上手門檻。

但不可否認的是,通過軍情繫統的諜報博弈、功勞方策的科技聯動以及大量事件的填充,它讓本作煥發出了它所能承載的最大生命力。如果你是一位喜歡大地圖推演、講究運籌帷幄的深度策略愛好者,同時之前沒有購買過三國志14,那麼趁着這次DLC整合可以體驗一下。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com